![]()
MMORPG的新變局,終於來了。
今日,由快手遊戲研發的UE5 MMORPG遊戲《詭祕之主》正式開啓了全平臺公測,遊戲自開啓預下載後,迅速登上iOS遊戲免費榜TOP1,並連續霸榜3天,可見市場和玩家對這款產品的關注。
![]()
《詭祕之主》此前開放預創角時就出現了服務器爆滿的情況,官方先後多次緊急擴充服務器容量才穩穩接住了玩家們的熱情。
今日公測後,《詭祕之主》的熱度持續走高,多個公測服務器大排長龍,一度出現排隊2小時以上的盛況。

《詭祕之主》官方也在開服後一個小時公佈,遊戲開服後首個小時新增玩家數破百萬,同時在線破70萬人,而這些數字依然在不斷增加中。
除了一個又一個亮眼的成績,《詭祕之主》的12億開發成本先前也引發了廣泛的討論。的確,近年來許多頭部大作開發成本水漲船高,就像《詭祕之主》自己所說,10億成本幾乎已經是入局MMORPG或者說大世界產品競爭的門檻。
當然,並不是說錢花得多就一定好,關鍵還是看有沒有用在刀刃上,我們此前介紹過,《詭祕之主》的製作人曾是網易《逆水寒》一代目製作人徐傑,團隊核心成員也均有資深的MMORPG遊戲開發經驗。
而通過先前的測試和實際內容來看,《詭祕之主》團隊對品類的深刻理解,也讓他們精準抓住了MMORPG品類的幾大核心體驗,從畫面、原著故事、MMO長期體驗等方面入手,挑戰MMORPG品類的新上限。

《詭祕之主》這12億花的,的確是到位了。
01 看得見的12億
遊戲的品質感,向來是由視聽表現打響第一槍。每一代MMORPG遊戲的進化躍遷都離不開畫面表現的升級,《詭祕之主》要做次世代MMO,畫面這塊自然不能落下。
在UE5引擎的加持下,《詭祕之主》的畫面表現確實做到了市面上MMO產品的第一梯隊。遊戲場景中的細節非常豐富,室內場景中斑駁、開裂、佈滿劃痕的木地板,因受潮部分牆皮剝落的牆面,新舊程度不一的陳設物件,都彰顯出遊戲在美術質感上的用心。

到了以城市建築爲主的室外場景,UE5在光影效果上的優勢也被《詭祕之主》很好地發揮了出來,整座廷根城在陽光的照射下呈現出一種夢幻般的氤氳感,車輪劃過的地面一塊塊磚石清晰可見,如果是雨後則更能凸顯出建築接近寫實的紋理效果。

相信前些天也有不少玩家參與了《詭祕之主》的預捏臉活動,遊戲擁有高精度的面部建模和高自由度的捏臉系統,玩家可以定製五官細節、皮膚紋理乃至臉部肌肉,允許玩家隨意打造自己想要的角色形象。

由於《詭祕之主》的西幻背景設定,遊戲的捏臉風格整體上更偏向歐美或者說近現代的面容,符合當代玩家的審美標準,同時搭配商城中售賣的維多利亞風格與近現代服飾,顯得尤爲自然、合適、不突兀,玩家以此體驗《詭祕之主》的遊戲世界和冒險歷程,能夠極大增強遊戲的沉浸感和代入感。
遊戲在畫面表現力上下的功夫,本質上是在爲兩件事服務,一是讓玩家產生對遊戲世界的認同感和嚮往感,讓玩家有意願深入瞭解遊戲世界和各類玩法,二是遊戲以外觀付費爲主的商業化。
和很多傳統的MMO遊戲不同,《詭祕之主》對大衆玩家的第一吸引力正是IP的故事和世界觀設定,我們不排除有MMO愛好者慕名而來,但如何承接好IP用戶的期待幾乎可以說是《詭祕之主》的首要命題。換句話說,《詭祕之主》需要用表現力和強有力的內容邏輯來塑造產品的內容競爭力。
《詭祕之主》交出的答卷是1:1還原原著劇情故事、邀請原著作者監修支線劇情、大規模的都市內容玩法以及對原著氛圍感的還原。

坦白說,作爲原著黨,筆者剛剛接觸《詭祕之主》遊戲的劇情時,有種既熟悉又陌生的感覺,遊戲的設定的確如小說一般,有22條非凡途徑,世界也正處於工業革命後的快速發展期,但遊戲的故事線實際上發生在原著之後的兩年,克萊恩的成神與沉睡導致世界在兩年內發生了急劇的變化。
爲了讓玩家適應這種變化,《詭祕之主》先是通過經典原著角色登場,如“正義”奧黛麗、“星星”倫納德成爲玩家的嚮導,指引玩家的非凡之旅,再讓玩家按照克萊恩的經歷重走廷根故事線,一步步瞭解《詭祕之主》時間線後的世界。

同時,爲了滿足原著黨對故事內容的想象,遊戲還額外製作了玩家以克萊恩視角體驗原著劇情的內容,二測時故事內容已經開放到安提哥努斯筆記事件對戰“小丑”的部分,故事情節、演出動畫都十分還原。

值得一提的是,《詭祕之主》遊戲還關注到了原著讀者對部分角色故事的缺憾,原創瞭如鄧恩和戴莉、老尼爾等角色的故事劇情,既爲玩家們展示了故事的另一種可能性、補全玩家們的遺憾,也進一步增添了角色的人物弧光。
玩家視角和克萊恩視角兩條故事線在遊戲內並行,前者爲遊戲帶來了更加豐富的創作空間,後者則有力回應了原著黨玩家對故事的需求,共同組成了遊戲的內容“雙飛輪”。

除了內容量之外,《詭祕之主》也花費了大量的時間和資源增強故事的說服力。我們所體驗、生活的都市地圖就是一個很好的案例,在這座維多利亞風格的都市中,我們能看到路邊賣報的小童、行色匆匆的工人、琳琅滿目的集市以及許多輛克萊恩投資的腳踏車。
各個時代風格的雕塑、各式建築也在遊戲內得到了頗具藝術感的呈現,像哥特式風格的聖賽琳娜教堂、拉姆德古堡,巴洛克風格的河與海教堂,頗具立體主義的知識雕像,共同組成了《詭祕之主》具有差異化的建築美學。鮮活的都市生態和流動的都市場景爲我們生活在《詭祕之主》的世界增添充分的真實感。

安穩、平靜的日常之外,奇異、弔詭的非凡事件也會時不時發生,特別是玩家在主線中經歷的幾場BOSS戰,以極具張力的演出表現和場景設計向玩家們展現了詭祕世界的“另一面”,危險時刻存在於我們身邊。這些共同構成了詭祕世界的獨特性,遊戲也利用這種反差帶來的刺激感儘可能還原了原著小說中的故事氛圍。

這些玩家看得見、摸得着、玩得到的內容,都能很好地佐證《詭祕之主》把12億成本用在了關鍵之處,它要給出的產品答案並不是照本宣科的MMORPG,而是真正符合當代玩家審美和需求的角色“扮演”遊戲,由此玩家才能夠自主、自願地爲自己喜愛的遊戲內容付費。

截至發稿前,《詭祕之主》iOS暢銷榜來到30名,考慮到這類大型遊戲PC端用戶和收入佔比多在50%以上,甚至是60%左右,《詭祕之主》的實際表現其實要遠超榜單呈現的數據。的確,向官方求證後的數據也符合我們的推測,《詭祕之主》遊戲的PC用戶佔比極高,PC端也是目前收入的絕對主力。
而且就筆者的個人體驗來看,《詭祕之主》目前也僅有外觀付費內容,完全不強制玩家爲戰力、數值買單,商業模式非常良心。這也說明《詭祕之主》不打算走“一波流”,而是真正想把遊戲的長線內容做好、做紮實。
02 西幻MMO還能怎麼創新?
回溯過往,許多優秀的MMORPG產品,都有令人印象深刻的故事與世界觀,玩家往往最先被故事吸引,才慢慢沉浸到遊戲世界中,形成自己的社交關係和對遊戲的情感鏈接,一個MMO的小社會由此逐步建立起來。近些年內容型遊戲的大規模崛起,也反映出玩家遊玩習慣、遊玩範式的變化,
瞭解這一背景,我們或許更能理解《詭祕之主》在品類開拓上的不易和勇氣。
比如許多玩家關注的玩法層面。作爲一款西幻MMO,《詭祕之主》並沒有沿用西方幻想故事中的經典職業設定,而是根據原著小說中的22條非凡途徑,打造各具差異的職業技能和成長路徑。

一定程度上講,出於遊戲性的考量,《詭祕之主》現階段的職業設定並沒有嚴格按照原著逐步提高序列解鎖能力,也多多少少帶有一些“戰法牧”的經典框架。但從實際遊玩的角度出發,這類設計能夠讓大多數玩家快速上手和理解《詭祕之主》的遊戲玩法,找到適合自己的非凡途徑,降低大衆玩家的學習門檻。

包括原著中的核心設定“扮演法”,也在遊戲的職業設定中發揮了極爲重要的作用,通過對應非凡途徑的扮演,玩家可以更快消耗魔藥完成晉升,比如占卜家在開本前占卜一下運勢、觀衆遊離在覈心戰鬥之外,鍛鍊自己觀察、心理學隱身的熟練度。

可以說,扮演法不僅是玩家提升序列的途徑,也決定了玩家探索世界的方式,不過這些方式也是千奇百怪、自由度極高的,你可以認真領悟序列的象徵與內涵實現快速提升,也可以在對應的任務中換上應景的服飾,先扮再演,又或者乾脆直接在團本里“開演”(不推薦啊)。
“扮演法”的存在讓《詭祕之主》跳脫出傳統MMO打怪升級的養成路徑,遊戲的升級不再是雞肋的重複動作,而是可發揮玩家能動性的特色玩法。進一步提煉了角色扮演遊戲中“扮演”的精髓,用世界觀與玩法的結合,把沉浸感做到了品類前列。

此外,《詭祕之主》也藉助原著中的設定打造了一系列獨特的西幻MMO玩法。比如遊戲中的非凡物品,在設定上這些物品往往擁有強大的特殊能力,與之相應的也會帶來副作用。
像陪伴了克萊恩許久的“蠕動的飢餓”,在遊戲中它也能發揮原著中類似的效果。玩家PvP擊敗目標後,玩家可以把對手的靈魂收進手套中,解鎖對應途徑的1-2個非凡技能,但每放牧一個靈魂,玩家的生命上限也會降低,還有一些“失控”等符合原著設定的負面效果。

這些非凡物品的存在增強了玩家在構築中的多樣化選擇,也在PvP等玩法中放大了玩家間的策略博弈,創造了MMO賽道中獨到的玩法體驗。
值得一提的是,《詭祕之主》十分注重MMO玩家在PvE、PvP等各個核心玩法中的體驗。比如MMO玩法中歷來被玩家津津樂道的大規模GvG團隊,《詭祕之主》也花了大量精力攻克技術難點,做成了首款UE5多端實現千人同屏的遊戲,而且已經經過內測階段的驗證,體驗十分舒適、流暢。
03 公測只是起點
現在回過頭來看,《詭祕之主》對MMO品類的改造和革新,實際上也是中國遊戲行業過去5-6年的探索縮影。
自2020年起,無數內容型產品如雨後春筍般立項,《詭祕之主》也誕生於這樣的時代背景下。單人體驗、小圈層同好社交、大公會型社交都在當今的玩家生態中共存,很難把其中哪一類完全定義爲今天的主流。
我們此前和《詭祕之主》製作人徐傑交流時,他將《詭祕之主》定義爲“一款融合了單人玩法的多人遊戲,但這兩者之間並不會也不應該有明顯的區隔”。
這實際上說明《詭祕之主》的團隊洞察到了市場和玩家對單人體驗、內容體驗的需求,同時也堅持了多人社交驅動遊戲長期運營發展的思路。
![]()
從玩家體驗的角度出發,《詭祕之主》給出的新時代MMO解題方案是——充分尊重玩家的遊玩選擇,遊戲內任何內容,所有玩家都可以無障礙體驗,無論玩家選擇單人還是多人,把選擇權交給玩家。
有玩家堅持在遊戲中做自己,有玩家希望在遊戲中看到克萊恩的故事,《詭祕之主》就乾脆兩條線並行開發,把每一段故事講好;有玩家享受和大部隊一起攻堅、一起公會戰的社交樂趣,《詭祕之主》便在高精度的場景表現中硬生生攻克了千人同屏PvP的技術難題;還有玩家只想一個人過劇情、下副本、拿裝備,《詭祕之主》也配備了AI隊友等多種手段保證這類玩家不受社交壓力的影響。

更長遠一點來看,遊戲結合題材特殊性打造的創新玩法設計,或許也會對MMO品類的發展產生深遠的影響。遊戲通過非凡途徑、扮演法打造的職業成長路徑,一旦驗證成功,意味着未來故事中多個非凡途徑都將成爲遊戲持續擴充長線內容、刷新遊戲體驗的龐大創作空間,爲玩家構造足夠長期的、可玩性強的產品體驗。
可以預見的是,基於今天《詭祕之主》公測的成績和熱度,遊戲對MMORPG領域的探索只是一個開始。
就像克萊恩剛剛穿越到詭祕世界時,我們無法預見之後他會展開怎樣波瀾壯闊的冒險。《詭祕之主》的未來和上限也充滿了無限可能,我們期待着遊戲未來對原著故事更多的改編和解讀,也期待《詭祕之主》能夠爲MMORPG帶來更多全新的解題思路和品類發展指引。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
