文 / 遊戲那點事 Jimmy
《金剷剷之戰》(下文稱金剷剷)的新賽季「自然之力」在8月20日如約而至。
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新賽季更新加上馬上就要到來的5週年慶典,金剷剷在更新後很快就重新回到了國內iOS遊戲暢銷榜Top2。
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8月11日,遊戲那點事就受邀前往深圳騰訊總部參加「自然之力」賽季的閉門試玩會,拳頭遊戲首席遊戲設計師Matthew Wittrock以及拳頭遊戲資深遊戲設計師Tim Jiang也通過視像會議連線的方式,與現場的小夥伴們進行過一次交流。
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(賽季介紹視頻裏的Matthew和Tim)
不得不說,已經上線運營5年,經過了多個賽季的迭代更新,金剷剷在玩法機制創新上的嘗試已經足夠多樣。
所以在「自然之力」的創作中他們思路上也有所變化:“迴歸基本功”。不是隻有機制上大改纔是創新,基本體驗上的創新,也同樣重要,而從成果來看,這個思路也是十分有效的。
01
新體驗,不限於“新機制”
如果要問玩家自走棋最基本、最核心的玩法或者說目標是什麼?答案估計十有八九是:擊敗對方的所有弈子,獲得勝利。而由此延伸出弈子不同的定位、陣容的選擇和擺放、裝備的配給等等一系列策略博弈成爲了對弈中無限樂趣的最大來源。
而在「自然之力」賽季中,他們的創新也主要針對這幾大模塊進行。就像Tim Jiang說到的那樣:“一個好玩的新賽季是最本真的主旨,在此基礎上把羈絆和玩法變得更有趣,更多樣化。”
所以即使「自然之力」沒有在機制上的“大創新”,但在對局中的弈子、羈絆以及交互設計中充滿着小巧思和驚喜。用武俠世界的設定來類比,「星神」的機制創新是“招式精妙”,「自然之力」則是“內功精純”。

這種“內功”主要體現在「自然之力」賽季的弈子以及羈絆設計上。
據Matthew Wittrock透露,艾翁是「自然之力」設計過程裏第一個鎖定下來的5費弈子。而在我看來,艾翁其實也是最能體現他們在賽季弈子設計思路的一個:並不是說艾翁的強度有多高,而是艾翁的單人羈絆效果會直接影響到玩家的棋盤,讓棋盤格子擁有獨特的加成,而這些加成將會影響到陣型的擺放。

(艾翁單人羈絆效果)

(3星艾翁還會直接“進攻”對方的棋盤)
就像Matthew Wittrock的回答中提到的一樣,“雲頂之弈系列產品有個很棒的優點:當你進入對局和對手交戰時,哪怕你們用一模一樣的英雄,但因爲弈子站位、棋盤格buff也會不一樣,你會感覺到對方的(棋盤)策略和你的、和其他人的是明顯不一樣的。”
與此同時,弈子之間的互動他們也同樣沒有落下。就以奧恩爲例,雖然在「自然之力」中奧恩成爲了1費弈子,但一貫的特色“鍛造”機制也得到了保留:通過累積承受傷害的方式獲得神器鍛造器,在升級至三星之後累積的效率還會翻倍;

(雖然是一費,但奧恩仍能打造神器) (圖源:金剷剷之戰B站官方賬號)
而在英雄聯盟宇宙中身爲“死敵”的雷恩加爾以及卡茲克則是都會作爲3費弈子登場,並且沿用了他們在本宇宙中“看誰擊敗誰”的對決彩蛋,而且隨着擊敗次數的累計,這兩個3費弈子的強度也會不斷成長。
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(雷恩加爾以及卡茲克的「宿敵」羈絆效果)
更值得一提的是,這種交互不僅僅侷限在棋盤格子和弈子之間,甚至延伸到商店中,新羈絆「地獄火」的效果就能夠影響到商店格子刷新的弈子質量。
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(「地獄火」羈絆3人口之後還會“引燃”商店)
不難發現,在弈子與弈子、弈子與棋盤的交互上,「自然之力」都帶來了足夠多的驚喜,這種交互的出現也意味着遊戲的博弈維度正在變得更加豐富:不僅僅需要考慮弈子的羈絆或者強度,更需要考慮到弈子以及棋盤之間的相性和效果,讓新賽季每局對弈過程裏中的博弈思路、空間等影響到遊戲“好不好玩”的部分有了新要素的更替。
02
強度的平衡:曲線與對沖
如果說前面提到的交互設計讓「自然之力」擁有了一個十分夯實的基礎,那新加入的“自然仙靈”設定就讓對局的博弈空間上升到了新的維度,再結合上他們這次針對大羈絆以及5費弈子在強度上的調整,讓「自然之力」賽季的對弈過程變得更加“燒腦”,但也更加有趣好玩。

“自然仙靈”效果類似「魔法亂鬥」賽季中的“隨機法杖”,在商店刷新中會出現不同的加成選項,玩家可以選擇購買或者放棄。但從效果來看,「自然之力」的“自然仙靈”則是更進了一步:帶來效果和影響不是短期,而是長期的。甚至有可能會影響到玩家後續整局遊戲的策略動態。
例如部分“自然仙靈”會賦予玩家能夠在商店中刷新出特定弈子的能力,但刷新商店以及購買弈子的費用仍然需要玩家支付,這就意味着:拿下這個“自然仙靈”可能會在接下來的回合中有優勢,只是過後會不會因爲經濟提前透支而陷入劣勢就要看玩家如何運營和決策了。

(刷新商店的自然仙靈效果)
而且很多羈絆都與“自然仙靈”有交互玩法,比如前面提到的「地獄火」就與“自然仙靈”中的法杖之力有關;而「靈魂蓮華」的大羈絆整體設計都與“自然仙靈”的機制掛鉤。
“自然仙靈”的出現無疑讓玩家對局中的策略博弈又在上升了一個維度:是要拼一把看能不能逆天改命?還是穩一手等後面再All in?每個選擇都一定會迎來相應後果,而這種後果的不可預知性也讓玩家在面臨每個選擇的決定時都變得更加謹慎。
與此同時,「自然之力」賽季在5費弈子以及羈絆在強度上的平衡也給更注重“曲線”:不是簡單的“強者恆強”無腦堆大羈絆或者上高費弈子,而是需要通過閱讀對局的走向具體判斷該不該換陣容。
這裏也有最明顯的兩個例子:5費弈子拉克絲以及10人口的大羈絆峽谷野怪的設計。
儘管這個賽季拉克絲有着不同的形態可以融入不同的羈絆,但不一定就能夠刷新出玩家想要的形態,所以這個5費弈子既可以是湊羈絆的“萬能插件”,但也可能因爲刷不到想要的羈絆而成爲“甜美毒藥”,那要不要去選拉克絲呢?

而峽谷野怪羈絆雖然有着10基礎人口(無需轉職紋章),但陣容的強度可能更多在集中在3人口效果上,後續的5、7人口效果陣容強度曲線反而會與同期其他陣容相比相對下滑,是要繼續堅持到10人口?還是中途變陣加入其他強力的高費弈子?
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(「峽谷野怪」羈絆效果)
前面那兩個問題,自然是沒有標準答案的,但毫無疑問,在弈子和羈絆的區分、深度甚至玩法策略上,「自然之力」都有着不小的可發掘空間,“自然仙靈”效果的對沖,以及羈絆和弈子強度的曲線調整爲新賽季帶來了高度的可塑性和可玩性,這也正是他們想要做得更有趣和有新意的成果。
03
是領先者也是追趕者
還記得在「星神」賽季的試玩中和產品團隊面對面交流時就曾經提到過:自走棋賽道的上限不是他們說了算的。現在再來看這句話意味着他們其實也有着兩重身份:既是賽道的“領先者”,但同時也是玩家需求的“追趕者”。
因此金剷剷多年來都在積極嘗試更多創新的方向,而且也確實做出了一些新的東西。這也從側面證明了不管是自走棋賽道,還是金剷剷本身,都還沒有撞到自己的“上限”。
近幾個賽季有大膽移除選秀環節的「星神」,也有對經典內容成功煥新的「英雄聯盟傳奇 海克斯典籍」,到現在迴歸到深化基礎玩法體驗的「自然之力」,關於自走棋長線內容的發展,目前他們已經至少走通了3個可行的方向了,作爲自走棋頭部產品的金剷剷,他們仍在敢於嘗試發掘更多新鮮的可能方向。
這樣看來,2026年大概是自走棋賽道“重新出發”的一年。金剷剷的持續發展和破圈,也讓市場看到了自走棋賽道的更多可能。
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