“俠義永存”
武俠,是幾代中國人共同的終極夢想題材。
武謂之以武犯禁,俠謂之行俠仗義。“武俠”人士行走於江湖,自由自在,不受朝廷成規束縛,卻又困於情、義、忠、孝,時而灑脫自在,時而身不由己。人們或在桌洞裏翻看金庸、古龍的經典小說,或守在CRT電視機前蹲守TVB的武俠劇,眼中印着上下翻飛、仗劍天涯的大俠,腦中想象自己有朝一日帶三尺劍,掃盡天下不平事……一代人的心中,就這麼刻下了武俠的烙印。
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這也是爲什麼今時今日的國產遊戲,總是繞不開“武俠”二字,這和西方遊戲總是無法離開DND體系是一個道理——它是你的來時路,也是你的兒時夢。現在給你一個機會,讓你描繪自己心中最嚮往的那個江湖,又有誰能拒絕呢?
不過,即便來時路一樣,但每個人內心的江湖,總還是有所不同的——前不久的ChinaJoy期間,我們收到了來自TapTap的邀請,參加了名爲“俠心論道”的武俠遊戲圓桌交流會。

圓桌會上,TapTap共邀請了四位國內知名武俠遊戲的製作人,他們分別是《逸劍風雲決》的製作人吳迪,《劍隱俠蹤錄》的製作人三黃,《靈獸江湖》的製作人信差,還有《無名江湖》的製作人呼啦。
四款遊戲在表現形式和劇情基調上都有較大的區別。
《逸劍風雲決》是HD-2D風格的武俠單機,主角屬於最標準的熱血青年,劇情基調也大開大合,在玩家羣體間獲得了普遍認可。

水墨畫風的《劍隱俠蹤錄》主打雙端互通長線運營,但其商業模式明確拒絕了抽卡的付費形式,內容和系統的豐富度相當可觀。

《靈獸江湖》在傳統武俠遊戲的基礎上融入了動物擬人和CRPG元素,在劇情中加入了大量相互影響的自由選擇和網狀結構。

《無名江湖》則選擇將武俠與相對輕度的放置卡牌相結合,主攻武學體系和玩法BD的搭建,在TapTap上亦獲得了不錯的評價。

四款截然不同的遊戲,四位不同的製作人,卻對武俠抱着相同的熱愛。
談到武俠啓蒙時,四位製作人都不約而同地說出了同一個答案——TVB。幾位製作人都有在童年時期收看完TVB武俠劇後,跑到樓下和同齡小朋友“過招”的經歷。後來,他們又不約而同地接觸到了《金庸羣俠傳》《金庸羣俠傳Online》之類的武俠遊戲,爲日後成爲製作人埋下了種子。
談起“武俠”啓蒙時代的趣事,三黃老師“痛心疾首”地跟我們分享了他初遇《金庸羣俠傳Online》時的往事——當時他的整個縣城都在同一個服務器玩,遊戲圈子也成了一個小江湖,這個江湖中強者總是能像小說中一樣魚肉弱者,他的一把強力武器就被縣裏的小混混堵門強行交易走了。這也讓他格外期望真有一位行俠仗義的大俠出現,掃盡這樣的不平事。
而信差老師分享的瞬間,則是一個平凡中午放學後,他在路上幫助一位乞丐的故事——當時他看到路旁乞丐頗爲可憐,心中俠念突生,決定用兜裏的五毛錢給他買一份盒飯,快餐店老闆聽到這話,當即回覆“那我就不收這錢了”。
信差老師說,他當時就覺得,這就是武俠的精神——但他最後還是把錢花出去了,他又額外用錢買了份榨菜,一併送給了乞丐。如果是在武俠世界,說不定那乞丐喫完飯還會掏出本什麼XX寶典送給這位少俠……最終,這些有關俠義的前塵往事匯聚在一起,化作了玩家們手中玩到的遊戲。

除了“武俠啓蒙”外,我們在現場還聽到了不少有趣的故事,向製作人們提了不少問題,也收穫了寶貴的回答。
以下爲圓桌活動交流內容精選,爲便於閱讀,部分內容有刪節或編排:
Q:如果在現實生活中,讓你選擇錢、名、情,你覺得哪個最危險?在武俠世界中,如果你是一個俠客,金錢、聲望、情緣,哪個絕對不能少?
吳迪:名最危險……當然,女人更危險。(笑)但是,在武俠世界裏,女人是絕對不能缺少的,情緣也是最必不可缺的。
三黃:我只能說,英雄所見略同。
信差:我覺得名最危險。因爲武俠世界裏權力和政治鬥爭比較嚴重,在我們自己的武俠世界設定裏,隨着名聲變大,危險也會隨之增加。我只是樸實地覺得,如果有些東西在現實中無法得到,就要想辦法在遊戲中獲得。
呼啦:說到情緣,我覺得武俠世界裏很多紛爭都是由得不到的情感導致的,所以情緣不只是女人。在現實生活中,有人的地方纔有江湖。

Q:武俠是一個時代的產物,在那個時代下影響了我們的三觀,讓我們對什麼是有擔當的大俠都有了一些理解。當我們自己要去做武俠遊戲時,各位想用遊戲構建怎樣的江湖和武俠故事?
吳迪:我是想打造一個偏浪漫的江湖。因爲武俠的底色是非常殘酷的,往往是法律缺失的封建時代,底層人過得非常悽慘,所以才需要大俠出來匡扶世道。如果在作品中完全展示這一面,玩家玩起來就會比較難受。
作爲商品或遊戲,玩家玩遊戲主要是爲了獲取快樂,太壓抑其實不太好。
我的想法是,在比較寫實的武俠基礎上,再加入友情、愛情,包括我們最核心的“俠”的東西,讓原本殘酷的武俠世界有更多正向期待,用朋友、義氣、愛情把殘酷的地方沖刷掉。
三黃:我們的故事其實相對簡單一些,我們是很認真地給玩家講一個“能力越大,責任越大”的故事。俠之大者,爲國爲民。可能有些人聽到這個覺得有點過時,但我覺得這個底色還是在的,只是不能一上來就告訴玩家你要爲國爲民,還是要有前面的鋪墊和成長的過程。
我們遊戲整個世界觀的構思比較長篇,玩家會從一開始慢慢成長,到能力足夠改變江湖時,我們纔會上一些可能和我們價值觀有關的內容。在這個過程中,我們也會盡力把說教感弱化。
信差:我們和大家可能不太一樣,我們做的是一個以動物爲主角的武俠世界,這個世界相對來說更真實一些——雖然看起來像幼兒園過家家,但故事還是蠻成人的。
在我們那個世界,爬行類動物居於統治地位,哺乳類低人一等,鳥類、魚類則是戰敗者,只能淪爲食物,整個社會階級十分分明。主角會突破自身的成長侷限,突破天命的枷鎖——大概是這個感覺。
我們在塑造武俠故事時,玩家會有一種感覺——大部分故事都是公說公有理、婆說婆有理,每個人都有一套說辭,聽起來都很有道理。這是因爲我們在創作時認爲,沒有人在做壞事的時候會覺得自己在做壞事,大家都覺得自己在做正確、正義的事情。
所以我們遊戲經常被玩家說玩起來比較累,很多時候要做抉擇,抉擇又伴隨着結果,你要承擔其中的因果,我們塑造的就是這樣一個世界。
呼啦:我從小看金庸和古龍的武俠小說長大,他們倆風格不同,我自己更喜歡金庸的風格,本身更爽文一些。我希望結合現在多元的價值觀,在強調主線的同時,在支線上做一個自由度高的江湖,在整個武俠故事裏儘可能多融入一些中華文化的內容,這確實是傳統文化中很寶貴的東西。

Q:武和俠這兩個字單拆開,都比較大、比較泛,可以舉個具體的例子它們在你們的遊戲中是怎麼落地的?這兩者之間的比重大家覺得應該如何權衡?
吳迪:我覺得我們遊戲裏各佔一半吧,這兩者是分不開的。從字面上看,武在俠前面,可能是比較表象的東西。傳統武俠我感覺一定要在作品中表現“武”,玩家會討論你的作品裏哪個武功最厲害、哪個角色更強——比如西毒和北丐誰更強,獨孤九劍和葵花寶典哪個更厲害。
這裏面的每個武學也不是一個單獨的技能,每個武學都有不同的設定和故事背景。因爲在武俠裏面,任何一個武學都牽扯到門派的故事——這個武學是怎麼來的,門派是怎麼建立的,又會牽扯到門派創始人的故事——這樣連鎖下來,最終會豐富整個世界的設定。
這個表象之下就是俠。我們從小接受的教育一定是真善美,特別是小時候看到學校裏有小朋友被欺負,就會行俠仗義,我覺得俠是武俠的核心。如果沒有俠,武就等於失去了靈魂。
三黃:在武俠世界裏,很多主角獲得絕學的背後,都是和俠有關的故事。就像令狐沖,他對辟邪劍譜毫不動心,反而因此學會了獨孤九劍,又學會了吸星大法,還學會了易筋經——這都是他自身的俠義在武學上的表達形式。我們在遊戲裏的落地也是如此,我覺得最好的武功,背後一定有俠的故事支撐,這也是我們想花很大筆墨去做的。
信差:武俠的話,就是俠以武犯禁。武是一個載體,俠是目的。
就拿我們遊戲中的一個任務來舉例,主角在遊戲很早期就能到一個村子,村子裏會發生很多詭異的事情,這時玩家會遇到一個在當前階段不太可能戰勝的敵人。這個故事是一個小支線,我們大概寫了12種可能性分支。
當玩家實力足夠強的時候,是可以走到這個劇情最完美的解法的。這就是以武行俠比較典型的例子——你有足夠的武力值,又有行俠仗義之心,你做出的選擇就會給你最真善美的回報。
反面例子的話,所有武俠遊戲裏的反派,他們都有很強大的武力,那就不是俠了。

Q:真實的武俠世界是由人物組成的,各位在塑造武俠角色的時候,最看重哪一點?性格、命運,還是和江湖產生的化學反應,大家覺得哪個更重要一點?如果我們找一個大家都熟知的角色給你們遊戲站臺,你們覺得更像自己哪個角色的氣質?
吳迪:我們塑造武俠角色,其實是通過鋪墊門派的政治鬥爭來塑造的。
每個角色都有自己的內在需求——比如說一個門派裏首先會有師兄弟之間的競爭,比如評選首席弟子。同門派裏可能還會出現不同派系,比如華山派有劍宗、氣宗之爭,丐幫有淨衣派和污衣派之爭。
再往上,會分正派和邪派,兩者之間也有鬥爭。再往上,就是江湖和朝堂之間的鬥爭。建立起這種從底層到上層的體系,就已經構建出武俠世界的框架了。在這個框架之下,會有梟雄,會有小人,最終成王敗寇;也會有人因爲智力、性格在鬥爭中失敗,也有人因爲感情而放棄,由此衍生出各種各樣爲了在這個環境中生存、達到自己目的而形成不同性格的角色。
三黃:我對角色塑造特別在乎一點:我希望反派的動機複雜一些,太臉譜化的反派我特別反感,給主角團造成的困難要更有邏輯性。我會經常和團隊反覆討論:他在這個時候爲什麼不出手?爲什麼不直接把主角幹掉?文案必須給我一個強有力的理由。有些劇情確實需要工具人式的反派,但我們更需要有血有肉的反派,才能撐起高潮。
如果有個人代表我們遊戲,他是一個更高智商的慕容復。
信差:我和吳迪反過來,我們設計角色時先去想一個人的“念”。如果一個人想要的東西一直求而不得,就會變成一種執念,很多動機和選擇都會變形,產生錯位感。比如我們有個任務叫“佛跳牆”,講少林方丈有了邪念,他想要自己的金身在寺廟裏被人供奉,而肉身在外,什麼都能享受到。
我們文案團隊會反覆推敲,不希望反派降智,會去追問一件事爲什麼會在這個時候發生——因爲我們遊戲世界是靜態的,主角觸發任務了纔開始運轉,所以我們最常問的一個問題就是:爲什麼這件事在這個時候發生?所以我們經常給反派一個契機,比如主角之前做了某件事,讓反派覺得時機到了。
如果選一個代表人物,我們遊戲的主角可能像狄雲,所有人對他都有所圖謀,對他最好的反而是那個反派。
呼啦:我們公司的兩款武俠遊戲最後都找了呂頌賢代言。我喜歡令狐沖這個角色,他的行爲有點像年輕時的老頑童,不是那麼規規矩矩,但在大是大非、特別是傳統文化中在意的那些東西面前,他又表現得有情有義,在關鍵時刻會犧牲小我、顧全大局。
我認爲這樣的人物比較受歡迎,所以當時我們選擇了他作爲代言人。

Q:這兩年武俠題材得到了廣泛的討論,但實際上受衆已經又換了一代人。所以想問四位,現在的產品要更服務於老一輩,還是爲新玩家提供精神的出口?你們是怎麼做平衡的?現在玩家有不同的需求,你們在設計時候有沒有承接他們的需求?
吳迪:因爲我們自己其實也算老一代玩家。當時我個人很喜歡河洛他們家的產品,把他們家產品全部通關後,我發現再想玩的話,市面上就沒有了,只能去玩很老的,甚至電腦系統都不支持的遊戲。我覺得因爲我們這代人受到武俠氛圍的影響,市場需求還是很強的,即使現在Steam上有這麼多武俠遊戲,本質上還是不夠玩。
新一代的年輕玩家對武俠也有自己的理解,我覺得兩邊都要兼顧,因爲市場最終會趨向于越來越多的年輕人,自然也會產生新的需求。
我們的作品會以比較古早的武俠爲底子,再融入一些年輕人喜歡的理念和他們對武俠的理解,最終融合成老人也能接受、年輕人也愛玩的作品。
三黃:我覺得在資源有限的前提下,我們還是要服務核心用戶,不能貪心地想讓所有人都喜歡,這是不可能的——首先是做給自己,我自己一定得很喜歡,才能做好。
我相信努力把這款產品做好,也會有年輕用戶在文化中找到共鳴——這個世界上有邪惡的事情,我就要行俠仗義。這可能有點過時,但我還是堅信俠客就在我們身邊,給乞丐買個盒飯,順便買包榨菜……其中的文化內核還是共通的。我也希望我們的故事能打動更多人,讓他們喜歡上武俠這個題材。
信差:做遊戲首先還是自我表達,因爲我們是獨立遊戲,不是那麼商業化,所以會先讓自己爽。“搶先體驗”上線以後,我就高強度在QQ羣和年輕玩家交流、衝浪——衝浪這個詞本身就很老登了——高強度交流後會發現他們的喜好和想要的東西。在一年多“搶先體驗”的時間裏,一邊受他們影響一邊寫後面的劇情,一直改,儘可能在保持初心不變的情況下滿足現在玩家的需求。
呼啦:如果從遊戲公司老闆的角度來說,當然希望產品被更多人喜歡,商業化更好,因此很多公司都會考慮大盤接不接得住。但我作爲製作人,能力有限,不能做能力之外的東西。我之前做武俠的時候,有發行找過來說有很好的二次元IP,但我的認知裏二次元就是七龍珠,所以就拒絕了。
關於年輕化……這件事挺難的,但我儘可能讓自己年輕化一些,讓自己的認知更大衆一些,這樣做出來的東西纔會有更多人喜歡。

Q:武俠迷常說“人在江湖,身不由己”。現在的玩家習慣了“我全都要”的完美結局,但真正的江湖往往充滿遺憾。你們在遊戲設計的過程中,有沒有刻意設計過“無論怎麼選都無法兩全”的無奈死局?你們覺得現在的年輕玩家,還會爲這種“憋屈”的武俠美學買單嗎?
吳迪:其實如果要做深度,確實應該設計這種——就像《大話西遊》,現在看起來也會掉眼淚,我內心是想做的。但我們實際遊戲還是要做“我全都要”的結局。
三黃:這事得看你做的東西高不高級。就比如《巫師三》最有名的支線“血腥男爵”,你幫男爵,妻子會死;你幫妻子,男爵會死。
這段劇情,我們就沒有看到大規模的人跑出來說“憑什麼我們幫男爵,妻子就得死”,大家往往只有感嘆。這說明內容足夠好,給你的邏輯足夠有說服力。但很多遊戲的情況往往是,你給了玩家A和B,玩家用自己的小腦瓜一想,就會覺得:爲什麼不是兩全其美的C呢?
金庸筆下最大的悲劇就是喬峯。喬峯是契丹人,但生在宋朝,他的愛人、養父母都在宋朝,但他的義兄讓他攻打宋朝,這就是兩難的死局,他最後的選擇就是用自己的死化解暫時的災難。讀到這個結局,我想沒有人會質疑喬峯爲什麼死,因爲沒有更好的結局——他既不能憑一己之力對抗自己的手足,也不能背叛養育自己長大的宋人,這個我蠻能接受的。
不能接受“無法兩全”,本質上還是這段劇情本身做得不夠好。即便作爲老登,我也不喜歡硬塞的兩難抉擇。
信差:這個問題最大的點在於“身不由己”——你必須和玩家講清楚爲什麼身不由己。如果玩家打完你的劇情,只覺得你在噁心他,那就是不太好的方式。如果你把所有的困難和問題都合理地解釋清楚了,玩家做出選擇後,也會接受這個結果。
我們遊戲裏也有幾個不完美的故事,但這些故事反而是玩家最喜歡的——玩家們會覺得,我已經做到了我能做到的一切了,沒有辦法。
不過大部分情況下,這種敘事邏輯不能用太多次。在大部分劇情裏用“人在江湖要破局”的邏輯,讓玩家在足夠強的情況下獲得一個好的結局,玩家會更舒服一些。
呼啦:我覺得是度的問題。對玩家而言,他不是不能接受虐的東西,是不能接受虐的東西發生在自己身上。金庸大部分主人公的結局都還不錯,即便是喬峯,其實故事裏三個主人公,也就他最慘,另外兩個都是人生贏家。玩家完全可以在支線裏感受到這樣的體驗。

Q:現在我們都知道寫武俠要注意大世界的呈現,但同時也要有明確的劇情,這兩者之間似乎是矛盾的,因爲你要寫一個動態的世界,劇情主線又會逼着你往前走——這很難平衡,所以大部分遊戲都選擇呈現靜態的世界。所以,武俠遊戲要怎麼在靜態的世界,塑造一種玩家想要的動態感呢?
吳迪:靜態世界的話,我們會選擇加更多的分支,並以主線的節點來表現時間——主線未推進前時間是靜態的,主線達到某個節點時再推進時間。
三黃:這個問題,我感覺你在爲難我胖虎!
說正經的,動態世界和劇情是有底層矛盾的——玩個單機遊戲,玩家當然不想身後有個時間在push自己。具體到遊戲上,如何營造出世界的動態感和緊張感呢?比較樸實的做法是,如果這事真的着急,在文本和表演上一定要塑造得很着急。這樣一個人奄奄一息的時候,你就不會想着去採個素材——即便實際上這個人你不管他,他也不會馬上死掉,也要塑造出急迫的氛圍。
當然,我們也有比較強制的手段,把玩家限制在一定區域內,比如新手村會提示你還有重要的事情,先完成再走。但大部分時間我們不會用這種設計手段,讓沒做好準備的玩家捲入大規模事件。
信差:這個問題我們最早設計的時候還真的認真研討過,總體上來說得到了三個解決辦法:
一個是讓玩家過日子,到某個時間點自動推進,這種方式很容易錯過劇情,很大程度上玩家會照着完美攻略去做,玩遊戲就變成了公式,會削減遊戲的魅力;還有就是做動態世界,但這樣對故事呈現可能就不夠完美。
所以,我們還是選擇做靜態的江湖——那怎麼在這樣的江湖中體現呼吸感呢?首先,任務之間要相互影響——支線尤其是大型支線,我們花了很多心思,要和主線產生聯繫,比如你之前救過一個門派,會在某個事件中刷刷臉,來體現你的成就感。而如果一件事非常急迫,我們會告訴玩家接下來是封閉場景,想好了再進去,進去了就會被框死。
總體上來說,還是儘可能讓玩家行爲對這個世界產生影響,來增強玩家的代入感。
呼啦:我現在剛啓動手頭的項目,可能沒法講太多……但我個人體驗比較深的是《煙雨江湖》。
第一是內容量要足夠多,第二是做到“預判玩家的預判”。比如,NPC給了我一個很重要的東西,後來我發現這個東西是可以私吞的,這時玩家就會感覺遊戲是“活的”。如果你能預判到大多數玩家都會預判到的東西,並對此做出回應,遊戲就會變得很高級。
信差:呼啦老師提到的也是CRPG的經典設計邏輯——儘可能想玩家可能想到的,並儘可能給出結果。CRPG裏有一個經典的任務設計,玩家路過一個老頭,老頭說祖傳的戒指掉到河裏了——這個任務設計的經典在於,玩家獲得最大收益的方式是:你先把戒指撈出來還給他,他會給你獎勵和經驗值,然後你把他宰了,再把戒指賣掉換錢。
當然,第一個這麼做的玩家可能是純畜生,但當玩家們發現這遊戲還能這麼玩,就會感覺遊戲本身很厲害,沒準還會在社交媒體上自發宣傳一番。

Q:在做武俠遊戲的過程中,你們有沒有刻意“避開”過什麼東西,比如避開某些套路、某些刻板印象?
吳迪:現在確實有一些老的設計需要避開,比如我們以前看《灌籃高手》《火影忍者》……裏面有些角色的行爲現在來看就不對勁(霸之意志),在遊戲裏這麼做會被罵,類似的東西要避開。
三黃:這題我會(笑)。我們產品需要玩家快速感受到武俠味,所以會借鑑金庸先生的設計,但故事背後都不一樣。金庸的江湖地位肯定是泰斗,但畢竟金庸先生也有時代侷限性。比如有一些角色人設或者劇情,放在現在肯定會被衝,甚至衝爛的……比如張無忌的優柔寡斷之類。
後來我自己感悟多了,也有一些思考——比如《倚天屠龍記》裏,趙敏和張無忌在一起後,人設魅力是略有下降的,她不再是之前那個自己搞事業、把江湖攪得昏天黑地的人,而成了相對的附屬,少了一些味道。
我們自己遊戲角色設定還是要與時俱進,完全照搬是肯定不對的。
信差:我們創作時第一個要避開的套路是血統論;另外要避開的是所謂的武俠“綠帽”底層邏輯,對任何女性角色的處理都慎之又慎;第三個要避開的是劇情和戰鬥結果不一致,就是所謂的劇情殺——如果這場戰鬥你設定玩家可能獲勝,或能通過其他方法獲勝,那結果上就必須讓玩家獲勝,這些東西都要慎重處理。
呼啦:現在做內容,在故事設計方面會特別謹慎——多去看看其他作品的評論,就知道什麼不應該做了(笑)。
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