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遊戲業績穩步上升,進一步加大AI投入。
今日(8月12日),騰訊發佈了2026年第二季度及半年報。財報顯示,Q2騰訊營收2047.85億元,同比增長11%。公司上半年累計營收4012.43億元,同比增長10%,歸母淨利潤1141.15億元,同比增長10%。
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聚焦遊戲業務方面,H1騰訊遊戲營收1301億元。Q2,公司遊戲業務營收659億,其中國內遊戲市場營收473億元,同比增長17%。國際遊戲市場收入186億元,因匯率波動影響同比下降0.8%,若按固定匯率計算則同比增長4%,《鳴潮》和《VALORANT》的收入增長被Supercell旗下部份遊戲收入下降所抵銷。
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在晚間電話會議的開始,騰訊董事會主席兼CEO Pony(馬化騰)等人先簡要介紹了遊戲業務,不過進入問答環節之後,大家討論的議題便集中轉向了AI。
騰訊總裁 Martin(劉熾平)在回答“AI投資回報週期”相關問題時表示,我們正在投資這一計算基礎設施以啓動業務。同時,我們看到這一投資有明顯的潛力,因爲我們的模型和我們的新應用表現良好,而且我們看到了對計算的巨大需求。即便我們現在將現有的計算資源分配給騰訊雲的租賃服務,也會帶來可觀的收入以及顯著的資本支出回報率。實際上,對於幾個月前我們所支付的預付款和計算訂單,我們今天可以以超過 30%的利潤將其出售,相比我們當初支付的價格還要高。
然而,我們認爲通過優先分配我們的資源——首先利用這些計算資源來構建我們的模型,然後構建我們的應用程序,最後將剩餘的計算資源用於租賃——我們將在未來逐步建立起一個極具規模、高盈利且能產生現金流的騰訊專屬的 AI 原生業務。這就是我們目前對業務的思考方式。
在具體關於WorkBuddy和騰訊前陣子灰度測試的微信助手“小微”的問題上。Martin繼續回答道,對於WorkBuddy來說,騰訊認爲其本質上是一個全新的平臺,其核心目的在於解決用戶的生產力問題。
國內遊戲同比增長17%,海外有了新進展
從騰訊財報數據曲線來看,2026年上半年,騰訊遊戲繼續保持着穩健的發展趨勢。
國內遊戲業務方面,Q2騰訊遊戲營收473億元,環比、同比均實現增長。對此,公司在財報中表示,這主要得益於多款主要遊戲的增長,《王者榮耀》、《和平精英》、《三角洲行動》、《無畏契約》、《無畏契約:源能行動》及《洛克王國:世界》的貢獻尤爲顯著。
作爲騰訊遊戲標杆性的長青產品,《王者榮耀》在MOBA手遊領域一直保持領先優勢。報告期內(4月1日-6月30日),該作在AppStore暢銷榜上的排名僅有5天不是Top1,未曾掉出過Top2,展現出其在競技/MOBA以及整個國內手遊市場的超強統治力。
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《和平精英》今年的表現也同樣強勁,同時遊戲在AI、UGC等新興領域探索一直走在行業前列。劉熾平在財報電話會上表示,騰訊目前正在運用渾元大模型爲遊戲開發AI隊友及代碼審查功能等,其中就包括旗艦遊戲《和平精英》。
與此同時,騰訊在財報中也提到,長青遊戲《三角洲行動》及《無畏契約》的平均日活躍賬戶數均在本季度創下新高。
七麥數據顯示,Q2期間,《三角洲行動》一直處在App Store手遊免費Top4內,登頂免費榜23天。再加上“猛攻節”、“烽火職業聯賽”等節點,讓遊戲持續保持着較高熱度,暢銷榜排名長期穩定在Top5內。
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在PC端市場,《三角洲行動》也早已成爲網吧巨頭之一。根據順網星研社網吧遊戲熱力榜顯示,2026年1-6月,遊戲長期穩定在榜單前列。
此外,《金剷剷之戰》《火影忍者》等長青遊戲依舊錶現亮眼。在多款長青遊戲或核心旗艦產品的貢獻下,騰訊遊戲構建起較爲穩固的基本盤。
與此同時,Q2期間,騰訊遊戲在新遊市場也展現出了全新的突破能力。根據競核不完全統計,H1騰訊遊戲大約上線了6款新遊,其中包括Q2上線的回合制MMO《三國志異聞錄》、精靈大世界《洛克王國:世界》、MMOARPG《王者榮耀世界》、二次元肉鴿《卡厄斯夢境》以及1款互動影視作品《盛世天下》女帝篇等。
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其中出自魔方工作室的《洛克王國:世界》表現極爲亮眼,遊戲不僅登頂了暢銷榜Top1,更是爲這一賽道提供了標杆案例。遊戲上線首日13小時,新進便突破1500萬。4月3日,官方更是宣佈全網註冊量突破了3000萬大關。
在本期財報中,騰訊點名表示,今年第二季度《洛克王國:世界》在所有移動遊戲中平均日活躍用戶數排名第5,總收入排名第8,也是今年迄今爲止排名最高的新遊。
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值得提出的是,除開在主流/熱門賽道持續發力,騰訊遊戲在一些相對垂直的遊戲領域也在積極探索。就比如騰訊發行的宮廷生存題材真人互動影視作品《盛世天下:女帝篇》,上線首周銷量突破100萬份,上線12天銷量達到200萬份,系列作品累計銷量超過500萬份。
再看海外遊戲部分,騰訊國際遊戲市場收入186億元,因匯率波動影響同比下降0.8%,若按固定匯率計算則同比增長4%。從數據上來看,公司海外遊戲業務增速略有減緩,但仍在穩定上升。此外,期內公司海外遊戲業務也取得了一些突破性進展。
財報中提到,騰訊子公司Miniclip在國際市場獲得突破性成功,旗下箭頭解謎類遊戲《Arrows-Puzzle Escape》成爲了2026年Q2全球下載量最高的手遊,並帶來強勁的應用內廣告收入。
AI投入加碼,但造血能力也要提升
如果說今年一季度,騰訊AI的關鍵詞還是重組團隊、重構基礎設施,那麼到了二季度,其在模型、應用與基礎設施上的投入,已經開始進入同步推進的階段。在此前25年的電話會上,騰訊總裁劉熾平提到過,2025年騰訊在AI新產品上投入了180億元,今年至少翻倍,“我們的核心業務非常穩固且持續增長,可以支持加大投入。”
總體來看,如今的財報表現也符合這一加碼的動作。
財報顯示,騰訊二季度一般及行政開支同比增長22%至387億元,主要由於研發開支增加,以支持Hy模型升級、微信AI舉措以及各項產品與服務的AI能力建設。銷售及市場推廣開支同比增長26%至119億元,除了遊戲營銷投入,也包括推動AI原生產品普及所產生的費用。
此外,騰訊在本季度大幅增加了算力採購,將助力公司把應用及模型的使用轉化爲收入。
二季度公司資本開支付款達到593億元,經營現金流中也包含大額AI相關預付款,用於Hy模型升級、WorkBuddy和CodeBuddy的推理需求、微信AI項目,以及公司各項產品與服務的AI能力建設。
針對26Q2資本開支增加的問題。騰訊高管回應稱,公司的確正在算力上進行大規模投入,目前已經看到了明顯的回報上行空間,多款新應用表現良好。
與之對應的則是在這一季度中騰訊的動向。在本期財報中,騰訊首次將AI建設明確拆分成智能、應用與基礎設施三個層面。
模型方面,騰訊在7月發佈了混元大模型——Hy3正式版。公司表示,其性能較Hy3 preview版本大幅提升,並顯著優於大部分同尺寸模型。自7月7日以來,按照OpenRouter的Token消耗量計算,Hy3持續位列全球前三。
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應用層面,AI辦公效率服務WorkBuddy和AI編程工具CodeBuddy兩款產品均實現了“突破性的用戶增長”。其中,WorkBuddy已經展現出一定的商業化能力。財報稱,WorkBuddy擁有健康的用戶留存率,用戶通過訂閱和充值購買Token的付費意願強烈。
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與此同時,騰訊前陣子還在微信內小範圍灰度測試AI智能體“小微”,這一舉動顯然是騰訊正在嘗試將AI能力進一步接入自身規模最大的產品場景。
支撐這些產品落地的,正是騰訊繼續增加的研發與基礎設施投入,而它們對應在遊戲業務中的動作也愈發清晰。
在今年的騰訊遊戲發佈會上,騰訊一口氣公佈了9項遊戲AI應用進展,覆蓋AI隊友、遊戲助手、UGC創作、反作弊、內容生產和底層渲染等多個方向,此外,在WorkBuddy、CodeBuddy協助開發,管線搭建,以及AI遊戲創作平臺“代號Craft”等多個方面,騰訊的AI發展進程也相當快速。
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這些嘗試說明,騰訊依然在加註AI能力的投注,並期望從技術能力建設走向尋找產品能力變現的高價值場景。其中游戲業務可能正是最有機會率先完成這一驗證的業務之一:它既有充足的內容生產需求,也擁有AI隊友、智能NPC、UGC創作和動態敘事等天然的應用空間。
這並不意味着騰訊的AI業務成了只進不出的買賣。相反,財報中明確提到營銷服務業務在第二季的收入同比增長了22%至人民幣436億元,這得益於持續優化AI驅動的廣告推薦模型、升級智能投放產品矩陣騰訊營銷AIM+,以及整合微信生態系統內閉環營銷能力。
除了營銷服務,雲服務也受益於AI,本季披露了同比收入增速超20%。正如Martin所說,騰訊的核心戰略是將新增算力的大部分投入到自有模型的研發上來,使其達到業界頂尖水平,同時通過大力部署與推廣AI應用,在國內佔據領先地位。
換句話說,遊戲、廣告等核心業務目前依然能夠爲騰訊提供穩定現金流,並支持騰訊繼續投入AI模型、產品和基礎設施。而騰訊的AI建設在用戶付費意願強烈和多方位應用佈局的情況下,也已經開始反哺遊戲及其他業務。
可以想見,到了第二季度,騰訊已經不必再回答是否拿到了“AI時代船票”的問題。隨着AI的相關能力持續融入遊戲、廣告及微信生態,這些投入有望進一步打開新的產品空間,爲騰訊提供更長遠的競爭優勢。
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