如題,第一彈發完之後評論區有人問有無豎屏遊戲。
也確實,畢竟豎屏纔是水課的終極形態——擱在桌面上利用前排稍微擋一下,老師站在講臺上根本看不出來你在幹嘛。
這回帶來了8款,全是我自己水課親測過確實好玩又隱蔽的,看看有沒有你感興趣的。
再次疊甲:真不是鼓勵大家上課玩手機啊!
一、月圓之夜
滴答工作室的單機卡牌roguelike,評分常年8.5分以上,口碑天花板級別的存在。
畫風爲暗黑童話風,扮演小紅帽去黑森林找外婆,沿途遇到各種童話角色——但全是黑化版。每個職業的卡組和打法完全不同——女騎士的狂戰斧流、修女的懺悔流、魔術師的撲克飛鏢流、狼人的移除流……怎麼搭決定了你能走多遠。卡牌七百多張,每局地圖、事件、掉落全隨機,重玩性拉滿。
水課適配度意外地高——因爲它是純單機回合制,隨時能暫停。你打一半手機扣桌上聽課,過會兒拿起來繼續從剛纔的回合接着打,完全不受影響。而且一局也就十幾二十分鐘,一節水課剛好打完一章。
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二、王於興師
如果你對SLG的印象還停在"造建築、點出徵、等幾個鐘頭"那種老套路,這款可能真會刷新你的認知。它最大的區別是——戰場是即時的。你可以實時操作將領走位、放技能、調整陣型,等於把RTS的操作感塞進了SLG的框架裏。
將領用的是真實歷史人物,攻城有真實地形,不是純數值對撞。微操練好了,以弱勝強是真能做到的。賽季制也做得有意思,每個賽季是全新的劇本和地圖,不是換個皮繼續刷。
老實說,這遊戲上課不適合打仗,即時操作太費精力了。我一般水課的時候做做內政——升建築、配陣容、跟聯盟羣聊聊戰術,等下課或者回寢室再正經開打。而且這遊戲雖然支持豎屏,但是畫面會顯得太小,不方便觀察戰場。
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三、無盡冬日
冰雪末日生存+SLG,全球爆款級別的,去年出海直接殺瘋了,國內熱度也一直居高不下。
核心玩法分兩層——前期是生存經營,你管一個火爐,給倖存者分配工作、升級科技、攢資源過冬;後期展開到SLG,加入聯盟、爭奪資源點、打城。畫面是3D冰雪風,豎屏操作也很絲滑。
水課適配度很高,因爲大部分時間你就是在搞內政——派英雄去打野、升級建築、調一下倖存者的崗位分配。這些操作全是點兩下就完事,隔幾分鐘看一眼就行。社區裏討論最兇的是英雄排行榜、配隊怎麼搭、火爐升幾本,攻略帖鋪天蓋地。零氪能玩,前提是你願意肝,跟鹹魚之王一樣佛着養就行。
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四、開心消消樂
國民級三消,安靜、操作幅度小、隨時能停,真乃水課神器,一根手指點兩下就消除,畫面就巴掌大一塊,老師走過來你手指一鬆,完全沒有任何"正在打遊戲"的痕跡。而且關卡短,一關也就一兩分鐘,下課鈴響你隨時能收手,不存在"打了一半不能停"的尷尬。
水課消兩關,既解壓又不用擔心被發現。
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五、劍與遠征
莉莉絲的放置RPG,當年剛出的時候直接引爆了整個放置賽道。
這遊戲簡直天生爲水課設計的——核心就是掛機收益,英雄自動在後臺給你刷裝備和金幣。你上課完全不操作都行,就掛在那兒,偶爾瞄一眼就行。養成重心在英雄收集和陣容搭配上,種族分耀光、蠻血、綠裔、亡靈、半神、惡魔,不同種族有剋制關係。
上課的時候研究陣容怎麼配、誰當主C誰當輔助,比聽老師講PPT有意思多了。雖然出了2.0版本《劍與遠征:啓程》,但我還是更中意原版,就喜歡它那種"不逼你上線"的佛系感。
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六、地鐵跑酷
這位更是重量級,App Store和Google Play下載榜的釘子戶,全球玩家的共同記憶。
操控角色在鐵軌上跑酷,滑鏟鑽跳躲火車,收集金幣開寶箱。每隔一段時間換城市主題,豎屏單手操作非常順滑,左手大拇指左右滑加跳蹲就完事了。
但這遊戲的問題在於——你手會不自覺地跟着動。坐在前排的同學慎用,手指瘋狂滑動很容易被老師盯上。建議坐後排再玩,而且一定一定記得關聲音!
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七、皇室戰爭
Supercell的經典之作,2016年上線到現在快十年了,熱度依然能打,
卡牌上百張,流派也多——野豬流、氣球流、墓園流、石頭人流……每套卡的打法節奏完全不同,社區裏關於卡組搭配和剋制關係的討論從來沒斷過。
水課適配度中等——一局也就三分鐘,課間來一把完美。但問題在於它是實時對戰的,你中途沒法停手,開了就得打完。建議放在課間或者確認這節課真不用聽了的時候再開。
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八、尋道大千
修仙放置類小遊戲。我入坑的契機很簡單——看它的抽象廣告產生了好奇。
核心獲取裝備的方式就是砍樹,隨機掉白綠藍紫橙紅裝。砍樹操作就是點兩下,特別適合上課一隻手偷偷搓。而且它也是掛機收益制,你上課掛着,下課後一看資源又漲了一波,美滋滋。
流派選擇也多——暴擊流、閃避流、擊暈流、連擊流,各有各的套路。上課的時候邊砍樹邊挑裝備,一節課過得飛快。
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