8 月 7 日上午 10 點,《怪物獵人:旅人》“啓明測試” 正式開服。這是騰訊天美工作室羣與卡普空聯合開發的怪獵手遊第三次大規模刪檔測試,也是騰訊第四次拿怪獵 IP 做產品。
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這次測試有人說手感終於對味了,卡肉反饋、部位破壞這些細節都在線,移動端能做到這個程度超出預期;也有人吐槽還是熟悉的騰訊味道,抽卡、命座、體力系統一套組合拳打下來,怪獵那股硬核勁兒淡了不少。
前面三次,全翻了
說起來有點戲劇性,騰訊和怪獵 IP 的前三次合作,結局都不太好看。
第一次是端遊《怪物獵人 Online》。

2013 年官宣,用的是 CryEngine 3 引擎,當年畫質在同類網遊裏算第一梯隊。2016 年公測,2019 年底就停服了,前後不到四年。
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原因其一是《怪物獵人:世界》出來後玩家對比之下覺得 OL 畫質玩法太過時,其二是網遊化改造和原作內核不搭的問題。
第二次是 2018 年 WeGame 引進《怪物獵人:世界》PC 版。
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價格比 Steam 便宜,國內聯機更穩,上線當天賣得特別好,創下當時國內單機遊戲銷量紀錄。結果上線第四天就被要求下架整改。從開賣到下架,不到五天。
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原因嘛,最初是騰訊說遭到大量用戶舉報,導致被查,當時懷疑是網易,後來網易的CEO丁磊親自下場闢謠,最後有關部門下發的公告,說是部分內容不符合政策要求。
第三次其實也可以不算,因爲不是遊戲。是騰訊影業投資的《怪物獵人》真人電影,2020 年上映,因爲片中臺詞引發爭議,首映當天就被大面積下架,第二天全國院線全部撤檔。
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原因是因爲臺詞涉及不當言論,當然,粉絲對這個電影也是不滿意的,很多地方都脫離了遊戲。
怪獵 IP 的三次嘗試,場都很倉促,海外分析師 Daniel Ahmad 當年就提過,這像是一個 “騰訊 × 怪獵詛咒”。
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三測動了大刀,數值砍到十分之一
說回《怪物獵人:旅人》,二測的時候玩家吐槽最多的,是數值膨脹得離譜。一刀幾萬十幾萬傷害,開局甩幾個大招,幾秒鐘就打完一隻怪,被戲稱爲 "秒殺模擬器"。


這次三測官方直接把數值體系推倒重來了。以玩家說的 "痛快哥" 大劍角色爲例,二測三技能隨便十幾萬傷害,現在同等戰力下最高也就1萬左右。戰鬥時間從幾十秒拉長到兩三分鐘,至少有了點狩獵的過程感。
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隨從系統也做了調整,二測隨從要抽卡,核心被動加成很高,相當於半個角色。三測直接移除了隨從卡池,通行證免費檔滿級就能領當期 SSR 隨從,算是減了一個氪點。
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裝備系統在往正作方向靠,稀有度和怪物生態等級掛鉤,裝備技能數量隨稀有度遞增。玩法上加了賞金大賽這種帶肉鴿元素的模式,還有極難巢穴、主宰挑戰等高難度內容。
戰鬥手感方面的調整也不少。怪物動作速度回調了,自動吸附和輔助瞄準的力度削了,移除了立繪式的簡易奧義。
太刀的見切、居合這些操作重新有了操作空間,不再是之前那種怪物追着人打、全靠修正吸附的感覺。
手感好多了,商業化待考察
三測的好評基本集中在戰鬥底子上。武器動作模組、卡肉反饋、部位破壞的判定,多數玩家都認可製作組在這方面花了心思。
問題也比較多,手機發熱、耗電快是普遍反饋,部分機型幀率上不去,過場動畫卡頓、加載時間長這些優化問題還沒完全解決。
最大的問題還是在商業化設計上。
正統怪獵的邏輯是,你選什麼武器,就能體驗這套武器的全部動作,所有玩家站在同一起跑線,強弱看技術。
《怪物獵人:旅人》把不同武器的特殊派生技巧綁定在 SSR 角色上,低命座的角色動作模組是不完整的。
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加上角色抽卡、命座、繪影系統(類似聖遺物詞條),還有日常、體力、活動簽到這些設計,玩家給它起了個外號叫 "怪獵原神"。不少老玩家表示,來玩是衝着怪獵的名頭,不是想玩又一個二次元抽卡手遊。
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第四次嘗試,商業化取捨
回顧前三次失敗,原因各有不同:《怪物獵人ol》輸在時機和產品迭代,WeGame 版《怪物獵人:世界》輸在合規,電影輸在內容本身。
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這一次《怪物獵人:旅人》的準備明顯更充分,天美工作室羣親自下場做研發,卡普空全程監修,製作人黃冬自己就是老玩家,團隊裏系列粉絲據說不少。
角色抽卡和怪獵核心體驗的衝突怎麼調和,移動端簡化操作和保留硬核感的邊界在哪,長線運營能不能穩住口碑,這些都是正式上線要面對的問題。
騰訊做了十幾年遊戲,最擅長的是流量運營和商業化變現;怪獵 IP 立身的根本,是動作品質和狩獵體驗。官方現在聽玩家意見,往正統狩獵的方向回調中,具體回正多少,就看騰訊的決心了。
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