在莉莉絲:一支40人團隊,兩個月撬動了2億流水?

文 / 遊戲那點事 雀雀子

做輕,不等於做淺。

上線兩個月,《塔塔冒險隊》海外流水達到2億元。對於一支40人的團隊來說,這組數字很難忽略;更值得解釋的,是他們如何找到這個市場機會。

這是一款以寵物收集和養成爲核心、戰鬥採用塔防玩法的原生手遊。玩家通過糖果機獲得寵物,再培養、進化它們,讓它們參加戰鬥和各種活動,也可以在家園裏看到它們。遊戲借用了小遊戲高頻反饋的做法,但不只依靠連續的數值獎勵來吸引玩家。

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團隊把這套選擇概括爲“輕而不淺”:玩家可以隨時拿起、放下,仍有陣容、收藏、社交和內容創作可以鑽研;研發也要控制規模和成本,但角色不能因爲製作成本低,就變得千篇一律。角色畫得越簡單,越考驗團隊該保留什麼、刪掉什麼。

項目並不是一開始就做順了。最早的Demo裏,寵物、塔防、糖果機和家園各自有亮點,放在一起卻不連貫;後來的長週期測試又暴露出高頻反饋難以支撐長線的問題。實際進入遊戲的年輕玩家,也讓團隊重新調整了產品方向:他們會在空閒時打開《塔塔》,也會和其他玩家討論陣容、替寵物補故事。

團隊最初根據Facebook上的熟人社交來設想用戶,真正進來的卻是一批會在多個平臺玩遊戲、也願意創作的年輕人。後來,團隊不再只討論“卡牌遊戲應該怎樣進化”,而是先弄清楚自己的玩家是誰。圍繞這段變化,我們和其他媒體朋友一起與《塔塔冒險隊》製作人卡布、主美Leon聊了聊。

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以下爲採訪實錄,爲提高閱讀體驗,內容有所刪減:

01

 從高頻反饋出發 

 把三個關鍵詞做成一條主線 

問:《塔塔》海外上線後的表現,和你們原來的預期一樣嗎?

卡布:整體符合預期,持續性比我們原來想的好一點。產品進入第二個月以後,仍然有比較多的新用戶進來,DAU保持穩定,數據和玩家反饋也略好於預期。

不過,我們一開始就覺得長線還沒有做得足夠好,現在依然是這個判斷。所以團隊還在大量接觸玩家、補內容和招人,後面還有不少問題要解決。

問:回到項目最開始,當時爲什麼想做一款新產品?

卡布:大致是2024年春節以後。原來的卡牌項目已經進入長線運營階段,我們也在想,下一款產品還能往哪裏走。

那兩年,海內外陸續有卡牌、RPG類小遊戲跑出成績。我們注意到的不是某個具體題材,而是這些產品普遍把數值反饋做得更快、更密。一些掛機遊戲也在強調“一百抽”“一千抽”。我們當時覺得,這可能不只是小遊戲的一種做法,也可能代表卡牌品類的一次進化。

問:你們認爲,小遊戲有哪些特點可以反哺卡牌?

卡布:大概念就是高頻、高刺激的反饋,讓玩家更快獲得爽感,本質上是一條“加速”鏈。掛機遊戲是對傳統體力制卡牌的加速,小遊戲又在掛機的基礎上繼續加速。

傳統掛機可能讓玩家等幾十個小時,甚至掛三天,再一次性領取經驗、裝備和其他獎勵。開寶箱不一樣,它把這個過程拆成很多次。比如一份100分的獎勵,不是一次給完,而是先出現45,再出現55;每次結果都有變化,玩家會一直覺得“我在升級”“我在變強”。

所以它不是簡單把獎勵變多,而是把一次集中結算拆成連續反饋。我們想試試看,這套邏輯能不能反過來影響一款卡牌產品。

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問:這個方向逐漸清楚以後,最先定下來的是什麼?

卡布:當時發散過很多想法,對外比較容易概括的是三個關鍵詞。

第一個是“寵物”。我們把傳統卡牌裏的英雄換成寵物,因爲寵物更可愛,也更符合輕度、低門檻的調性。寵物的外形、性格和進化形態,既方便做收集和養成,也更容易讓玩家對它們產生感情。

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第二個是“塔防”。我們既想讓更多寵物同時上場,又不想讓戰場變得很亂。塔防的路線、前後排和攻擊方向比較清楚,玩家能很快看懂,寵物的能力也容易被看見。

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(塔防讓更多寵物同時上場,也讓路線和攻擊方向保持清楚)

第三個是“家園建造”。我們希望家園能成爲寵物生活和展示的空間,玩家可以看到營地逐漸擴充,也能看到收集到的寵物在裏面活動。當時也討論過生產和模擬經營,但這一部分後來經過了很多調整。

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早期做戰鬥Demo時,有同事把遊戲拿給自己六七歲的女兒玩,沒有額外解釋,她也很快明白:“怪物過來了,我放寵物把它打掉就贏了。”這個反饋給了我們很大信心。後來我們又刪掉精細的範圍圈、複雜站位和大量位置優化。最後保留塔防,是因爲它能讓更多寵物上場,玩家也容易看懂,而不是把所有玩家都推向重策略。

問:立項時,團隊有多少人?

卡布:最早單看策劃只有3-4個人。公司當時對我們的要求是先“想清楚”:核心系統怎麼循環,玩法的中長線怎麼做,玩家前幾天會經歷什麼。我們花了一個多月梳理核心系統、前期體驗的分鏡和美術方向,主美也是從這個階段開始參與。

一個多月以後,第一批程序和美術加入,團隊擴到十餘人,先做一版能讓用戶連續體驗2-3天的Demo。後來隨着內容需求增加,團隊逐步擴到約40人。

問:核心成員過去做過哪些類型的產品?

卡布:核心成員大多做過卡牌,後續又加入了有MMO、SLG和休閒遊戲經驗的同事。過去的運營經驗讓我們很早就會討論系統的後期問題,同時也讓我們有一個很堅定的判斷:戰鬥必須簡化,不能再把單位、技能和信息一直往上疊。

問:這些內容第一次放進Demo以後,能順利地串在一起嗎?

卡布:最早其實不行。寵物、塔防、糖果機和家園單獨看都有亮點,放在一起卻很碎。玩家可能一直盯着塔防,不知道家園裏的寵物在做什麼,也不清楚糖果機和後面的養成有什麼關係。

當時的主目標更像是拿鏟子擴建營地,整體也更偏傳統RPG和卡牌。小規模測試以後,我們把整個循環重做了一遍:推關改成解鎖科技樹,家園從主進度裏拆出來,寵物獲取和養成重新成爲最清楚的目標。家園前後重做了很多輪,大概有七次。整個項目的進度也比最初預想慢了大約半年。

問:糖果機後來怎樣把這條主線串了起來?

卡布:糖果機本質上是我們對“開寶箱”體驗的一次重新演繹。普通寶箱打開後,結果就結束了;糖果機則通過倍率、動畫、音效和隨機事件,把一次獎勵拆成一段持續產生期待的過程。

在設計之初,我們並沒有先確定它必須是輪盤、棋盤或某種特定形式,而是先明確它要解決的問題:玩家每次操作都能迅速理解發生了什麼,同時對下一次結果保持期待。最終留下糖果機,是因爲它既能容納足夠豐富的隨機事件,也適合成爲寵物和資源的統一入口。玩家操作糖果機,獲得寵物及養成資源,再進入收集、進化和陣容構築,核心循環由此真正連接起來。

(糖果機把即時反饋、寵物獲取和養成串成同一條主線)

問:高頻反饋到了中後期,可能會讓玩家麻木。

卡布:從訪談看,兩種情況都有。確實有人玩久以後會覺得新鮮感下降,但也有不少長期玩家仍然喜歡糖果機。海外有些玩家會在等另一款PC或主機遊戲開局時,順手來《塔塔》點幾下,甚至不會一直盯着每一次結果。

前期,糖果機靠大量獎勵、明顯的倍率變化和隨機結果讓玩家覺得新鮮。到了中後期,玩家不一定還會盯着每次結果,但也不能只靠把原來的獎勵數字越做越大。我們會繼續加入觸發事件、小玩法、不同組件和節日檯面,讓玩家經常碰到新東西。

(《塔塔》的寵物捕捉玩法也讓人很是上頭)

問:真正的長線問題是什麼時候暴露的?

卡布:是在第四次測試。那一輪原本準備測一個月,但進行到一週半至兩週時,數據開始加速下滑。前幾次測試周期比較短,我們一直沒有看到這個節點。

拆數據、做訪談以後,我們發現兩件事正好撞在一起:糖果機的新鮮感開始下降,首批大約三個活動也剛好輪完一遍。玩家第二次再碰到同樣的活動時,已經沒有新東西了。更重要的是,實際留下來的不是我們原先設想的四五十歲休閒用戶,而是一批二十歲左右、會玩很多遊戲的年輕人。他們會看寵物屬性、戰鬥和內容,也需要更明確的長期目標,以及能夠和其他玩家持續互動的內容。

因此,我們意識到,長線問題不能只靠繼續增加一次性活動解決。玩家需要的不是“再來一輪同樣的內容”,而是一個可以反覆參與、與他人共同完成,並在過程中不斷產生新變化的玩法。

“臭潮來襲”就是在這個背景下誕生的。它不是立項時預先規劃好的固定模塊,而是我們根據四測數據和玩家反饋做出的在線合作玩法。我們當時給它設定的目標很明確:讓玩家願意持續在線,能夠和其他人一起行動,並在合作過程中自然產生討論。

(四測後加入的“臭潮來襲”,要求玩家在線組隊合作)

問:把遊戲做“輕”以後,策略深度放在哪裏?

卡布:我們會先分清楚,哪些玩法需要深,哪些要保持簡單。

對 Boss、道館這類驗證個人成長的內容,我們會保留一定的陣容深度。普通玩家可以使用系統推薦或參考其他玩家的配置完成基礎目標;如果想衝擊排名和高分,就需要進一步研究寵物屬性、站位和陣容搭配。這樣,低門檻玩家能夠參與,喜歡鑽研的玩家也有繼續深入的空間。

多人玩法的重點則不完全一樣。和朋友一起參與的內容,首先要保證“能夠一起玩”,不能因爲某個人不熟悉配隊,就讓整個小隊無法繼續。因此,我們會控制個人理解門檻和失敗懲罰,把深度更多放在配合、分工與共同目標上,而不是要求所有人都掌握複雜的戰鬥策略。

(道館玩法)

“臭潮來襲”比較特殊。它是在線合作,如果完全不需要協作,大家一起玩的樂趣也會下降,因此我們會適當增加站位、配合和時機判斷,讓玩家需要觀察隊友並作出回應。我們的判斷標準不是“所有內容都要簡單”,而是複雜度應該放在什麼地方。

“海島奪金”也經歷過類似調整。早期版本更接近一項偏重的 SLG 活動,主要獎勵幾乎都取決於大陣營的最終勝負。玩家如果被分到弱勢陣營,即使投入了很多時間和資源,也可能覺得自己的努力無法影響結果。

後來,我們把大約70%的主要回報放在個人參與和四人小隊的過程上,剩餘30%再與陣營勝負相關。表現更好、贏得競爭的玩家仍然可以獲得更多,但普通玩家只要積極參與、完成目標,也能穩定獲得主要回報。

02

 寵物畫得越簡單 

 越考驗設計和生產方法 

問:開始設計寵物時,你們最先要確定什麼?

Leon:我們先拆了兩個問題。第一個是它有多聰明:是普通動物,還是像人一樣直接說話?團隊做過不同智能等級的測試,最後把它放在“比現實寵物更聰明,但不說人話”的位置。

第二個是現實與幻想的比例。我們後來把方向概括爲“自然化”:即使是火鍋豬、河豚或者其他幻想組合,玩家也應該很快找到現實裏的對應物,知道它大概是什麼動物、爲什麼會這樣變形。它可以怪、可以誇張,但認知成本不能高。

問:確定邊界後,視覺風格是怎樣定下來的?

Leon:最初一共做過四套方向,從頭身比很低的Q版逐漸走向擬人,最後一套甚至有點怪異,偏小衆審美。內部先排除明顯不合適的方案,再把其餘方向交給用戶測試。

結果是最Q、約一到一個半頭身的方向整體得分最高;另一套方案在角色與場景的對比度、輪廓清晰度上更好。我們沒有原樣採用其中一套,而是把前者的親和力和後者的可讀性結合起來。玩家第一眼先知道它是什麼,纔會有興趣繼續看細節和設定。

問:持續更新角色時,現實動物的素材會不會用完?

Leon:至少未來三年,動物素材的數量不是主要瓶頸。關鍵是設計者願意觀察多深。不瞭解蜥蜴的人,看到的可能只是一隻普通蜥蜴;熟悉它們的人,卻能從外觀和行爲中辨認出具體品種。同樣,不養狗的人可能只覺得“都是可愛的狗”,養寵玩家卻能一眼區分柯基、臘腸犬和金毛,也會熟悉它們各自的動作與性格。

爲了積累這些真實細節,公司會提供不同地區的寵物偏好與品種研究,團隊也會走訪養寵家庭,接觸爬寵玩家和當地寵物市場。我們關注的不只是一隻動物長什麼樣,還包括它如何移動、警覺、休息,以及怎樣與同類和人相處。

這些觀察最終都會進入角色設計。比如狗見面時會通過嗅聞確認彼此的信息;同一只寵物在主界面、家園和溫泉裏,也會根據環境呈現不同的動作和狀態。養過同類動物的玩家看到這些細節時,會產生一種很具體的熟悉感:“它真的很像我家的那隻。”

(寵物在家園中擁有不同動作和互動,養寵玩家常能認出熟悉習性)

問:真實感解決了“像不像”,怎樣讓寵物真正被記住?

Leon:我們希望每隻寵物至少有一個有趣的點,可以是情感投射,也可以是純粹的惡搞。形象本身要先把人抓住。項目早期甚至沒有角色文案,所以不能靠一大段故事解釋它爲什麼有趣。

歐美玩家很喜歡“火鍋豬”。它的三個階段是碗仔豬、漢堡豬、火鍋豬:先被裝進碗裏,再夾進漢堡,最後放進火鍋。這個進化過程越來越離譜,玩家反而很容易記住它。

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(碗仔豬會進化成漢堡豬、火鍋豬和煎扒豬)

有些記憶點更直接。有一隻海獅頭上一直頂着球,把球拿走才發現它其實禿頭;後續卡牌還會畫它睡覺時球被拿開、亮腦門被其他動物看到。“火果蛙”則靠流口水、看起來不太聰明的表情成立。我們也會把這些梗繼續做到動作、卡牌和小故事裏,而不只是給寵物取一個有趣的名字。

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(波波獅和火果蛙)

問:如果用一句話概括,你們最終希望這些寵物給玩家帶來什麼?

Leon:發行同學曾經把我們想表達的東西概括成一句話,我覺得特別準確:“世界破破爛爛,小動物縫縫補補。”

我們觀察到,無論國內還是海外,年輕玩家都會經歷疲憊、壓力、偶爾想要逃離現實,以及需要陪伴和理解的時刻。這些情緒本身是共通的,只是在不同文化中,有不同的表達方式。

因此,我們不會把一個流行梗直接貼到寵物身上,而是先理解它爲什麼被喜歡、回應了怎樣的真實處境,再把這層情緒重新轉化爲角色的生物原型、外形、動作和性格。這樣,即使玩家不瞭解原始梗,也能從角色本身讀懂它的狀態。

比如“小功德蛇”的靈感,來自大家熟悉的“敲木魚、攢功德”。人們未必真的相信敲幾下木魚就能改變現實,但在疲憊、焦慮或遇事不順時,這種簡單的小儀式,確實能帶來一點安慰。於是,我們把它設計成一條拿着小槌、一本正經積攢功德的蛇。瞭解這個梗的玩家會覺得“這很像我”,不瞭解的人也能從它的神態和動作中,感受到一種笨拙、認真又有點可愛的自我安慰。

我們希望這些寵物帶給玩家的,正是這樣具體而日常的陪伴。

03

 找到玩家以後 

 再回答產品應該往哪裏走 

問:你們最初想象的海外用戶是誰?真正進入並留下來的又是誰?

卡布:早期我們通過Facebook接觸用戶,最初設想的更偏成熟休閒玩家。一測、二測期間,團隊也訪談了不少40歲以上用戶。

二測以後,我們發現實際進入遊戲的人明顯更年輕,主力集中在18—25歲,不少還是學生。他們喜歡寵物和收集,也會玩PC和主機遊戲。

我們原本想找的是一批輕度休閒用戶,最後進來的卻是一羣真正把遊戲當作愛好、願意研究玩法,也很願意表達和創作的年輕人。這個發現改變了我們對《塔塔》的理解,也影響了後續內容方向。

問:這批年輕玩家通常在什麼場景下玩《塔塔》?他們怎樣形容這款遊戲?

卡布:很多玩家會用“輕而不淺”來形容這款遊戲。我們去海外和他們見面以後,更清楚地理解了這個評價具體指什麼。

很多人把《塔塔》當成玩PC、主機遊戲之外的副遊。他們會在等排位、學校課間或者排隊時打開遊戲,點幾下糖果機,或者研究一會兒塔防和臭潮。對他們來說,它是“拿得起、放得下”的。

但這不代表遊戲裏沒有值得研究的內容。Discord裏經常有人討論關卡怎麼推、寵物怎麼擺、陣容怎麼配,也有人整理卡牌和寵物信息。他們所說的“輕”,是隨時能打開,也隨時可以停下來;關卡、陣容和活動仍然值得研究。

問:你們是什麼時候發現,玩家不只是在喜歡角色,還會主動爲角色補寫故事?

Leon:這種感受在我們去美國和玩家面對面交流時特別明顯。玩家一提到寵物,整個人的狀態都會發生變化。他們不只會說“這隻很可愛”或者“那隻很強”,還會繼續追問:它感染P病毒之前是什麼樣的?爲什麼會變成現在的形態?它和其他角色是什麼關係?進化之後,性格會不會也發生變化?

有些問題甚至完全超出了我們原本準備的設定。比如遊戲裏有一位承擔引導功能的博士,玩家會在官方評論區問他是不是單身、有沒有妻子,甚至想象他和其他人類角色之間的關係。對我們來說,這是一個非常明確的信號:玩家已經不再把這些形象當成單純的功能角色,而是把它們看作擁有過去、關係和未來的“真實人物”。

當玩家開始主動追問“它經歷過什麼”“它接下來會怎樣”,角色其實就已經從官方設定裏走了出去。它不再只是我們單向講述的內容,而變成了玩家可以討論、解釋和繼續創作的對象。

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(玩家創作的寵物和角色二創)

問:這種反饋會怎樣影響你們後續的內容建設?

Leon:早期我們首先把精力放在寵物本身,希望每隻寵物都擁有清晰的生物原型、性格特徵和進化邏輯。隨着玩家不斷追問,我們意識到,僅僅把單個角色設計得有趣還不夠,還需要讓它們之間產生更完整的聯繫。

因此,我們正在逐步補充P病毒的來源(遊戲世界觀)、寵物感染前後的變化、臭臭們的經歷,以及博士等人類角色在整個事件中的位置。接下來也會通過圖鑑、角色故事、劇情和遊戲內事件,把這些信息一點點呈現出來。

玩家的討論也會反過來幫助我們判斷:哪些角色真正引起了興趣,哪些關係值得展開,世界觀中還有哪些部分需要進一步建立。

對我們來說,這是一個從角色走向完整的過程。玩家可能先因爲一隻寵物的外形或性格喜歡上它,隨後開始關心它從哪裏來、經歷過什麼,又與誰生活在同一個世界裏。

問:除了希望瞭解更多角色故事,這批玩家在玩法上表現出了怎樣的長期追求?

卡布:找到這批年輕玩家以後,我們越來越確定:玩家的長期追求在把自己真正喜歡的寵物養到更高階,看着它持續成長、解鎖新的形態。

因此,《塔塔》沒有把寵物獲取設計得特別困難。玩家第一天就能遇到不少寵物,定向獲取寵物的“心願盒”也可以通過日常玩法獲得。體驗大約一週後,玩家的圖鑑完成度可以達到70%—80%;剩餘寵物以及更高階的形態,才逐漸進入長期收集和培養過程。

當寵物解鎖新的外形和能力時,玩家獲得的不只是一次數值提升,而是看見自己喜歡的角色真正發生變化。

這套成長目標也會自然帶動其他體驗。玩家爲了寵物進化參與活動,在活動中組隊、添加好友;認識朋友以後,又更願意繼續參與後續內容。最終,寵物成長與玩家關係會形成一個循環:因爲喜歡寵物而參與活動,也因爲在活動中遇見了人,更願意長期留下。

(獲得寵物後,玩家還可以通過進化解鎖新形態)

問:在這套長期目標下,長線內容要一直靠增加新玩法嗎?

卡布:不會無限往上堆。長線大致有兩條:一條是收藏,包括寵物和進化形態、評分、體型差異、閃光或異色形態、卡片交換;另一條是持續輪換活動,給已有玩法換地圖、換機制,或者加入新的輕量內容;大致遵循“70%熟悉、30%創新”。玩家先用熟悉的操作或規則上手,再從一部分新機制裏獲得新鮮感。

全部陌生會抬高門檻,一直重複又撐不起長線。

(《塔塔》裏多樣的玩法內容)

問:做到什麼程度,才意味着產品具備了長期生命力?

卡布:我們給自己的階段性目標,是DAU能持續穩定,不掉,或者緩慢增長。現在手遊市場競爭很大,留住已有玩家和持續獲得新用戶分別都是很大的考驗。如果兩件事能同時做到,對團隊來說就是一種成功。

問:如果現在再有人問“卡牌的未來在哪裏”,你會怎麼回答?

卡布:前幾天面試時,正好有候選人問過我這個問題。以前我們更常從品類出發找方向,但現在會先去看玩家在哪裏,再理解他們想要怎樣的體驗。

他們可能喜歡寵物、修仙、武俠、末日生存或太空戰鬥。只要確實存在足夠多想要這種體驗的人,團隊要做的就是理解他們,並把相應的體驗做到足夠好。至於產品最終還算不算傳統卡牌,甚至會不會被歸入另一個賽道,已經沒有那麼重要。

《塔塔》的經歷也改變了我們的思考方式。項目剛開始時,我們討論得更多的是卡牌品類如何演進;經過多輪測試和玩家訪談後,我們逐漸找到了一批年輕的寵物愛好者和收集玩家,也關心更具體的問題:他們怎樣生活,平時還玩什麼遊戲,爲什麼被這些寵物吸引,又爲什麼願意把時間留在這裏。

當這些問題逐漸清楚以後,產品接下來應該增加什麼、捨棄什麼,答案也會更加明確。品類可以提供方法和經驗,但真正決定產品走向的,始終是玩家。

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