2014年2月,一場《Pokémon Red》直播把遊戲手柄交給了整個聊天室。任何觀衆都可以輸入“up”“down”“left”“right”“A”“B”等指令,程序再把聊天內容轉成遊戲操作。人少時這只是多人輪流按鍵,人一多,畫面很快變成失控實驗。
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這場直播後來被叫作Twitch Plays Pokémon。Twitch公佈的最終數字很誇張:第一輪遊戲持續16天7小時45分30秒,超過116萬名用戶輸入過指令,累計發出1.22億條命令,峯值同時觀看人數約12.1萬。最終,聊天室真的打敗了四天王和冠軍,把《Pokémon Red》通關了。
很多時候,走路比戰鬥更難。遊戲裏某些區域需要精確地連續移動幾格,可數萬人的指令同時湧來時,一個人剛想向右,下一秒就可能被幾十條“向左”拉回來。著名的“ledge”路段只需要沿窄路走過去,卻讓整個羣體來回折騰了很久。道具菜單也很危險,因爲錯誤指令可能放走寶可夢、丟掉物品,或者把好不容易完成的操作重新打亂。
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直播中途,系統還加入了“Anarchy”和“Democracy”兩種模式。前者儘量忠實執行聊天流裏的每一條命令,後者按一段時間內投票最多的操作行動。觀衆甚至會爭論到底該不該使用更有效率的民主模式,因爲徹底混亂恰恰是這個直播最好看的部分。
更有意思的是,聊天室很快自己長出了故事。一個偶然被反覆查看的Helix Fossil變成“神諭”,某些寶可夢被起上宗教式或英雄式外號,一次誤操作放生多隻寶可夢則被稱爲“Bloody Sunday”。這些東西都不在原版遊戲劇情裏,卻成爲參與者共同記憶的一部分。
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如果把它只理解成“十萬人一起玩遊戲”,反而會漏掉最特別的一點:沒有誰真正擁有這個角色。每個人只能貢獻一小段命令,還要接受別人隨時把自己的努力抵消。結果既談不上高效,也沒有穩定領導,但這羣人還是在兩週多以後走到了結局。Twitch後來用“122 million chat messages”總結這趟旅程,數字很大,真正把它變成互聯網舊事的卻是那些完全沒必要、卻被幾十萬人認真記住的岔路、失誤和內部神話。
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