火到炸服,網易全新搜打撤給到夯

過去兩年,搜打撤已經從一個熱門產品玩法,迅速成長爲遊戲行業最熱門的賽道之一。無論是射擊、動作,還是二次元方向,幾乎各個品類都開始嘗試與搜打撤結合,對應的產品形態也越來越豐富。

在這股熱潮裏,近戰動作搜打撤無疑是近兩年最受關注的話題之一。我們能看到幾乎所有的頭部廠商都在試圖搶佔這一位置,從騰訊,網易,到字節、鷹角等都在嘗試給出自己的解法。

就在今日(8月7日),隨着網易雷火工作室研發的《詭影藏鋒》開啓首次測試,這條已經被討論了許久的賽道,終於又迎來了一位具有代表性的入局者。

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測試開啓後,由於遊戲存在“傳火”機制,玩家社區很快便出現了大量“求傳火”的評論,甚至遊戲服務器都被擠爆了。對於一款剛剛首測的產品來說,這樣的熱度顯然超出了不少人的預期。

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當然,首測也出現了許多不同的聲音。

比如有玩家認爲,《詭影藏鋒》的中式志怪題材非常新鮮,近戰搜打撤的玩法也讓死亡原因變的十分清晰,沒有傳統射擊遊戲唐突死亡的情況,此外PvE體驗之優秀甚至讓人感覺像是一款第一人稱視角的“類魂”產品;但另一方面,也有許多玩家指出了遊戲目前存在的問題,比如優化問題,打擊反饋問題,體驗不夠絲滑等等,甚至有玩家銳評遊戲:跑不動、砍不死、裝不下。

不過,這樣多樣的討論本身很符合一款首次公開測試產品的狀態。從另一個角度來看,這也意味着《詭影藏鋒》已經把自己的差異化成功打了出來,至於能否將這些玩家的銳評變成好評,還需要項目組本身的不斷努力和打磨。

01 超出預想的PvE體驗

《詭影藏鋒》的基礎規則並不複雜。

玩家進入禁地,在局內與怪物和其他玩家對抗,獲取資源與戰利品,再尋找撤離點離開,這就是玩家最熟悉的搜打撤玩法。

可無論是產品本身的特色,還是區別傳統射擊搜打撤的方向,均讓《詭影藏鋒》的體驗區別於市場上已有的產品。競核此前在《剛剛,網易中式微恐新遊想掀翻搜打撤的牌桌》一文中,已經進行對該作進行了簡單的分析:

作爲一款第一人稱中式微恐近戰搜打撤,它最直觀的差異化,就在於用冷兵器對抗替換了傳統搜打撤中更常見的槍線博弈,並試圖用格擋、閃避、拆招和身位拉扯,去重構一套更強調近距離壓迫感的PvPvE體驗。

這也是原本我們認爲玩家玩到後會重點討論的地方。然而當測試真正開啓,和大量玩家一起進圖、一起打怪、一起撤離了幾十把,出了幾個大紅之後,我們反而發現,《詭影藏鋒》眼下最先打動玩家的,不只是PvP層面的拼刀與博弈,玩家討論最多的還有它的PvE部分。

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其純PvE的“共御”模式副本服務器甚至一度被玩家擠爆,這其實是個很有意思的現象。一般而言,在傳統搜打撤中,PvE體驗更多會被玩家視爲福利,練手或者給PvP增加壓力的背景板。但在《詭影藏鋒》中,不少玩家則是真切地把“打怪”本身玩出了興趣,把它視作當前版本里最滿意、也最超預期的部分。

從體驗上看,這種反饋也很容易理解。一方面,《詭影藏鋒》的怪物並不是傳統搜打撤裏那種純粹負責送材料、送資源的木樁型敵人。而是具有不同攻擊方式,不同特色,不同戰鬥體驗的怪物,即使面對小怪如果應對不力也可能被一波集火帶走。而遊戲中精英怪,如姜孜,錢腹道⼈和BOSS三面僞神更是需要一個小隊一起協力才能攻克。

另一方面,遊戲內提供了大量委託任務與機制玩法,比如根據提示把新郎獻給新娘的結姻緣,再比如擊殺姜孜後的隱藏任務,又或者會搖出怪物的籤筒以及敲鐘的太平迴音等等。競核的第一個大紅“聚寶盆”便是在完成太平迴音的任務後,進入塔內敲鐘時獲得的。

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本身怪物在技能機制上的多樣化,就已經撐起了相當不錯的戰鬥體驗。而地圖在上下分層與多路徑結構上的設計,又進一步放大了探索和遭遇戰中的不確定性。再疊加上委託目標、場景機制帶來的變化,玩家哪怕是單人進圖,也很難覺得流程單調。此外,遊戲內還有大量的彩蛋以及隱藏機制,也難怪會有玩家直接把它稱作“第一人稱魂”。

不過,這不意味着《詭影藏鋒》真的要走成一款純PvE遊戲。恰恰相反,正因爲它把怪物做得足夠有存在感,怪物纔會進一步成爲PvPvE博弈中的變量。你可能因爲怪物而被消耗,但也可以用怪物製造混亂。從這個角度看,由於遊戲存在玩家與怪物的雙重壓力,反而讓遊戲出紅的喜悅比一般的遊戲更高,而緩慢的移動速度與戰鬥也讓撤離的緊張感更加凸顯。

回到戰鬥本身,除了四位角色帶來的職業分工,以及十把武器各自獨特的戰鬥邏輯外。在此次測試中我們還發現,遊戲中單個角色的技能以及天賦同樣是可調整的,不同的選擇構築出截然不同的流派。以莊曉蝶爲例,她單局可攜帶4個技能、3個天賦,初始定位更偏輔助回血。但在局外實際上一共擁有7個技能與7個天賦可供選擇,其中也包含偏輸出的能力。

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這意味着,《詭影藏鋒》並沒有把角色功能定位徹底寫死。同樣一個莊曉蝶,既可以圍繞回血與支援構築續航流,也可以圍繞復活和保人思路走救治流,甚至還能通過技能、天賦與武器的重新搭配,轉成更強調輸出的打法。角色技能、武器特性、天賦與裝備疊加之後,遊戲也就自然搭起了一套Build框架。

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這一設計的價值在小隊與單人模式中都很明顯。組隊時,不同角色可以圍繞功能分工組成更完整的配置;單排時,玩家則需要在角色、技能、天賦和武器之間自己做取捨。

不過,現階段這套Build系統仍有繼續打磨的空間。首先是角色和技能數量還不算多,部分玩家認爲可供嘗試的流派深度仍然有限。其次,不同玩法雖然在配置思路上已經拉開了方向,但落實到實戰裏,一些玩家體感上大多還是砍砍砍,AAA的情況。

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如何進一步放大不同玩法的實戰差異,讓玩家真正感受到不同配置對應的是不同打法、不同職責,甚至不同節奏,或許將是其未來調整的重點之一。但至少在首測階段,《詭影藏鋒》已經能夠憑藉獨特的第一人稱戰鬥體驗,以及突出的PvE內容抓住了玩家眼球。

02 重塑中式微恐想象

如果說第一人稱搜打撤,以及獨特的戰鬥體驗構成了《詭影藏鋒》的可玩性,那麼中式志怪題材所解決的便是遊戲最大的辨識度問題。

事實上,《詭影藏鋒》的中式志怪不只是一層表面的美術包裝,它還決定了怪物的戰鬥方式,任務的設計流程以及地圖的探索。無論是荒廢的村落與廟宇,還是結姻緣、太平迴音等都帶有極度的民俗色彩。可以說,中式志怪題材不僅讓PvE內容更有記憶點,也讓原本相對獨立的怪物、任務與場景,被串聯成了一個更加完整的探索體驗。

要理解這種獨特的體驗是如何形成的,首先要回到中式微恐題材本身。

在恐怖題材中,中式微恐一直是一個具有獨特辨識度的方向。相比依靠血腥、怪物和視覺衝擊製造恐懼的傳統恐怖作品,中式微恐更擅長從日常生活和傳統文化中尋找不安感。一座老宅、一盞燈籠、一場祭祀,原本屬於生活秩序的一部分,在特殊環境下卻可能成爲恐怖來源。

《詭影藏鋒》對中式微恐賽道的探索並沒有停留在傳統恐怖元素的堆砌上,更多選擇以寫實化的美術風格,將一個逐漸失去秩序的傳統世界呈現在玩家面前。

“前朝末年,影災爆發,天下大亂。”

點開《詭影藏鋒》,開局動畫寥寥幾句便勾勒出一個秩序混亂、王朝傾頹的亂世背景。《詭影藏鋒》對於中式微恐氛圍的塑造,便建立在亂世中對傳統空間的重新詮釋之上。

建築設計層面,它則選擇曾經承載生活與信仰的村落、廟宇等空間作爲玩家探索的場景。昔日人煙聚集之地,如今只留下荒廢建築,這種由繁華走向衰敗的反差,也成爲遊戲製造不安感的重要來源。隨着玩家對地圖的深度探索,隱藏在民間傳說與舊日習俗中的異象逐漸浮出水面。

這樣的設計並非個例,在玩家搜索的過程中,還能發現大量的隱藏細節:牆壁中忽然伸出的藤蔓、小路一側釋放毒氣的蘑菇、屋檐下潛藏的蜂巢……每一處空間都可能成爲驚喜或危險的來源。建築因此不再只是承載劇情的場景,而成爲玩家與這個志怪世界產生互動的重要媒介。

想要讓這些空間細節真正成立,離不開對於材質與光影的精細刻畫。支撐這些細節呈現的,是《詭影藏鋒》偏寫實的3D美術呈現。它對於材質、光影和環境細節的真實還原,讓遊戲中的建築空間具備了更強的可信度。無論是牆面的斑駁痕跡、木質結構的紋理變化,還是光線在不同材質上的反射效果,都進一步強化了玩家對於這個中式志怪世界的代入感。

《詭影藏鋒》對真實感的追求,也進一步延伸到了怪物設計層面。遊戲中的怪物大致可以分爲人形與非人形兩類。前者更多來源於傳統民俗中的人物形象,通過異化展現人性與慾望的扭曲;後者則將燈籠、紙偶等日常元素賦予生命,讓原本熟悉的事物成爲探索中的潛在威脅。

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但怪物設計的重點並不只是創造一個具有視覺衝擊力的形象,而是在每一個怪物背後建立完整的文化來源與敘事邏輯。點開名爲“極樂古剎”的怪物圖鑑,我們可以發現每一個怪物都有着極其詳細的背景說明。其中,姜孜這一角色就體現了遊戲對於傳統志怪元素的重新演繹。

“臉覆彩面,身披舊氅,手中一柄白骨傘。”若聽見鈴聲響起,那你便知姜孜正在身後。姜孜本是一名亂世修道的女冠,卻不幸遭遇毀容,受人唾棄。機緣巧合之下,她獲得“蛛骨邪術”,掠奪世間美人的皮囊,將其一一懸掛在白骨傘上。玩家擊敗姜孜後,接取【美人無面】的任務便可探查她的房間,瞭解白骨傘上各種臉的來歷。

姜孜對於面容的執念,延續了中國志怪文學中對於“皮相”的想象。《金剛經》裏的“我相、人相、衆生相、壽者相”,映射在姜孜身上,成了對美貌永駐的渴求,對衆生慾念的追尋。而在這一層傳統“畫皮”的故事框架之上,姜孜臉上的彩繪又使其帶有傳統巫覡文化中“儺面”的表徵——面似厲鬼,溝通人神。

作爲“裏子”的畫皮,用以保存美貌、隱藏真實;作爲“面子”的彩繪,用以模糊情感的異化甚至癲狂。只是最終,當玩家明白這一切不過是“紅粉骷髏白骨皮肉”,姜孜只是《詭影藏鋒》這個志怪世界中一段悲劇故事的承載者。

這也是《詭影藏鋒》在中式微恐賽道顯得別具一格的原因。它並沒有單獨追求恐怖效果,而是將畫面、聲音和特效都融入世界觀中,強化了亂世志怪世界的恐怖氛圍。或許是爲了滿足非恐怖元素愛好者體驗,或是面向更大衆玩家的需求,《詭影藏鋒》還特意提供了【和諧版】。

03 新體驗新玩法

那麼,綜合來看,這次開啓首測的《詭影藏鋒》到底給我們帶來了一種什麼樣的體驗?它的第一人稱動作視角和中式微恐的美術其實已經搶先做出了不小的差異,也展現了屬於自己的贏面。

不過遊戲的部分設計在玩家羣內還是依然存在一些爭議。就比如有一部分玩家覺得,遊戲玩起來有點怪,不是不好,而是有種莫名的不爽。

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在競核看來,這也是能夠理解的。相比射擊搜打撤,動作玩法能大大降低玩家暴斃帶來的巨大負反饋。但它同時也帶走了一槍爆頭和以小博大的驚喜感。這有可能讓“跑不動、砍不死、裝不下”的遊戲表現形式,在對應玩家羣體中被進一步放大成缺點。

與之類似的還有移動速度,儘管玩家在遊戲中的移動性能並不算太低,但在大多數時候,玩家想要快速近身與脫戰都是一件有點麻煩的事情。但某種程度上來說,這其實也是遊戲在提醒玩家必須提前思考謀劃自己的交戰風格與退路,既能保留下你來我往、見招拆招的冷兵器體驗,也一定程度上給玩家留下了一個緊急按鈕。

不過,考慮到《詭影藏鋒》還處首測階段,針對這些“不同看法”,後續項目組仍有時間與玩家溝通交流,進一步調整優化後以滿足更多玩家的偏好。綜合今日首測的玩家反饋來看,大部分玩家對《詭影藏鋒》的點評是:方向有意思,內容有辨識度,但實際操作還沒有達到應有的完成度。這與首測階段產品的狀態也算相符。

《詭影藏鋒》目前最值得的期待的地方仍然是它提供了一套目前少有的組合,中式志怪,第一人稱,冷兵器近戰搜打撤等等。首測服務器被擠爆,說明玩家對這套內容確實有真實興趣;大量玩家求傳火,也說明產品已經擁有一定的傳播動力。

至少在近戰動作搜打撤這一細分領域,網易已經給出了獨具網易特色的中式解法。至於遊戲未來能否走的更長遠,相信製作組能夠給出一個更加清晰的答案。

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