騰訊百人二次元團隊,要做不“保守”的二遊

文/二絃

導語

以輕對重,刀片超車

不知道各位有沒有感覺,2026年,二次元市場的分化基本已經完成了。

現在,頭部產品的門檻越來越高越高,產能、美術、體量的三位一體產品越來越多,基本搶佔了大多數二次元人口的注意力,這對玩家來說是好事,選擇權極大豐富,而且隨手一挑,都是頂級產品,大有種此處不留爺自有留爺處的餘裕。

但是,對於供給側來說,競爭已經進入白熱化,且不論頭部之間的拼搶,中腰部的產品,尤其是諸多後來者,都是死的死傷的傷,這就導致了兩個思路的過時。

一是“以重對重”,由於二遊產品的特性,在情感沉積完成後,哪怕即便同樣高投入的新品,在沒有設計或技術力的代差前提下,已經很難撕扯下老產品的用戶了。

二是“無新意的美術”,對於中小產品來講,已經無法純靠美術的路線去圈地自萌,必須要有足夠的差異化,否則也是必死無疑。

換言之,現在二次元還有沒有搞頭?當然有,正如我說的,因爲這樣或那樣的原因,二遊的流失始終在發生,雖然用戶大盤觸頂,但是活水很多,所以,順着上面兩個過時思路反推,未來能活好的二遊,要麼是次世代級別的頂級產品,要麼,就是市面上獨一份的“奇葩”。

騰訊自研工作室“飛馳蛤蜊”的《追逐卡蕾多》,就屬於後者。

8月2日,在CJ的最後一天,《追逐卡蕾多》製作人和運營負責人,與包括茶館在內的多家媒體與KOL進行了一場持續近兩小時的談話。

項目組告訴了我們《追逐卡蕾多》選擇放棄開放世界以及放棄ARPG設計的理由,也將他們如何轉而將資源集中在3D番劇式演出和角色情感羈絆系統、試圖在“玩家與虛擬角色的關係”這一維度上建立差異化的細節和盤托出。

就交流內容來看,我認爲《追逐卡蕾多》有着中型二次元產品,尤爲難得的自洽。

01 尋找未被滿足的需求

首先,《追逐卡蕾多》的產品邏輯,起點是“自知之明”。

項目組在分享中展示了一張從立項初期就貼在里程碑大會上的三圓交集圖:玩家需求、競品內容、自身產品分別構成三個圓。

此前,廠商們的傳統做法是瞄準三圓重疊的中心地帶,那裏意味着確定性最高的市場需求。

但他們直言“我們沒有資格去那裏",目前《追逐卡蕾多》團隊不過百人、研發週期也才三年,正面對標已那些頭部產品,勝算幾近於零。

團隊最終錨定的靶心是“玩家有需求但競品尚未滿足”的區域,比如建立虛擬角色與玩家之間更深度的情感。

這其實挺合理,在拼技術和產能的潮流之下,如今二遊賽道還存在一條暗線,即角色作爲內容載體價值的高度同質化。

飛馳蛤蜊意識到,不論產品品質高低,二遊的角色在遊戲內的存在方式大同小異,都以戰鬥表現爲核心錨點,輔以碎片化的好感度任務和簡單的戰鬥外場景交互。

這種模式下,角色的生命週期天然受限於其卡池週期和數值驗證,一旦版本更迭,舊角色就面臨熱度斷崖式下跌的困境,他們說,這本質上源於角色與玩家之間的連接維度過於單一。

《追逐卡蕾多》的嘗試,是在戰鬥之外爲角色建立第二條與玩家連接的通道。這條通道由約會、陪伴、告白等模塊組成,每個新角色上線時都必須配齊全套羈絆內容,三個地點的約會演出、巡遊劇情、專屬語音、告白場景。

製作人將這一整套從相遇到告白的完整鏈路視爲《追逐卡蕾多》真正的護城河。

他們認爲,《追逐卡蕾多》的核心優勢可以拆解爲三層,分別是機車美少女的視覺差異化、3D動漫番劇式的內容表達、以及以約會和告白爲核心的情感互動系統。

在具體設計層面,團隊做了幾個值得注意的選擇。

比如對於戰鬥系統的處理,《追逐卡蕾多》採用的是僞回合制卡牌,並採用了非常多輕量化設計,比如掛機、掃蕩,目標是在與陪伴系統、角色本身耦合時不喧賓奪主。

另一個引人注目的設計決定是20分鐘時長的陪伴玩法。製作人透露這個功能在立項之初曾反覆被團隊否決,理由是製作量大且缺乏即時反饋。

項目組堅持30分鐘(後妥協至20分鐘)的原因很個人化,他發現在其他二遊中真正喜歡上一個角色時,能做的事只有帶她戰鬥、在場景中逛逛、或者主界面點一點。

他們想要的是能和角色一起消磨時間的感受,就像週末和女朋友一起打遊戲,她用腳踹你一下讓你幫她拿可樂,這種日常的陪伴感。

所以,這種日常情境的還原,構成了系統的設計原點。他們還說,這次測試數據顯示,這一功能的參與率超出預期,ASMR耳語內容獲得了極佳的玩家口碑。

另外,在美術風格上,團隊選擇了純NPR卡通渲染,放棄了更能表現機車金屬質感的PBR或混渲方案。

項目組給出的解釋是:“我們討論的核心問題是,什麼是二次元?答案是幻想、想象。“卡通渲染風格能夠承載更多誇張但合情合理的表達,契合產品需要的想象力空間。

這個選擇同時也是產量優先於精度的務實考量,在客觀條件的約束下,選擇一種能夠支撐大量內容產出的美術方案,比追求單幀畫面的極致表現更符合產品的長期利益。

02 坦誠

如果說上半場的分享展現了產品的願景和方法論,那麼後面的圓桌討論環節,面對十餘家媒體的連續追問,《追逐卡蕾多》的製作組展現出了在行業中頗爲少見的坦誠姿態。

有媒體指出養成系統做得“沒新意”項目組當場道歉說:“確實設計欠考慮,後面一定會很快迭代掉。”

遊戲的UI設計,被一位創作者直接用“很土”來形容,他以柚子社、海豹社等經典Galgame爲參照,指出《追逐卡蕾多》的商城和卡池界面字體像系統默認,整體呈現像Word文檔,缺乏與遊戲風格匹配的設計感。

項目組坦言當前UI仍處於“先做出來”的階段,也絕對是系統功能穩定後首先要全面迭代的方向。

而且,項目組還主動將自家產品的模型渲染定位爲“中等水平”,但他也給出了一個頗具特色的回應思路,他覺得,走差異化路線的產品,其技術短板可以被內容的精準度彌補。

相關的問題在這場圓桌上像雨點一樣打來,很難想象這是一場騰訊官方的線下活動,戰鬥前期教學關卡的冗餘、大都會巡查玩法的引導缺失、三星掃蕩機制的過時感……幾乎每一個被提出的問題,項目組都給出了明確回應。

整體而言,《追逐卡蕾多》的開發團隊的姿態相當真誠,甚至到了一個讓人有些意外的程度,面對問題,敢回答,也敢說不足。

說到這裏,我想聊一個貫穿整場交流會的東西。

項目組在回應各種設計選擇由來的時候,有一個詞出現的頻率高得有些異常:喜歡。

爲什麼做這個方向?喜歡。爲什麼選三無少女當看板娘?喜歡。爲什麼男主設計成現在這個偏柔的樣子?因爲團隊覺得他就應該是這樣。爲什麼立項的時候市場數據並不支持,還是做了下來?因爲創作團隊覺得這件事有意思,想做。

或許,這纔是《追逐卡蕾多》能夠以這樣的態度出來發聲的原因,或者說稀缺性所在。

如今行業真不缺方法論,純數據驅動和對標分析的立項也茫茫多,但反而真的因爲喜歡一個東西,就願意花人力物力精力去做的產品,反而變成了九成九稀罕物。

當我在看項目組聊產品的時候那種狀態,比如說到約會演出的細節設計,說到角色應該先臉紅再看着你還是先看着你再臉紅,說到米思媞陪玩家打遊戲時該用腳踹你讓你去拿可樂的那種興奮感,絕對不是裝出來的。

這羣人是有自己追求的XP,和二次元之魂的。

而且,從行業角度看,這意味着,《追逐卡蕾多》在研發期內,有着統一的、明確審美取向的創作內核,而且三年來方向沒有發生漂移,這在一個充滿搖擺和妥協的行業裏是稀缺的。

不過,務實點說,就算創作直覺能夠支撐產品走過從零到一的階段,但進入規模化運營以後,純靠喜好來做決策的空間必然會收窄,市場反饋和商業壓力會逐漸參與到每一個選擇中來。

這也牽出了一個更長遠的命題:《追逐卡蕾多》的長線內容該怎麼做?

傳統Galgame的結構是有終點的,攻略完成,故事結束,但服務型手遊要求持續產出,不存在真正意義上的終局。

關於這個問題,項目組的回答是,告白是當前設計中的一個階段性節點,後續會有新內容,但形態和體量還在探索中。

在我看來,《追逐卡蕾多》更深層的挑戰其實還在於多角色並行帶來的產能分配問題,遊戲以深度約會系統爲重心,那麼隨着運營時長拉長,角色的相關內容就必須要進擴容,否則就等於違背了產品調性,但角色數量一定是越來越多的,那麼,新老角色的產能怎麼分?角色的人氣高低會不影響產能決策?

如果角色的羈絆內容不夠,玩家的情感沉澱就很難真正建立起來。

團隊自己也承認,怎麼在這兩端之間找到一個可持續的平衡點,是測試階段需要驗證的核心課題之一。

結語

回看這場交流會,我覺得《追逐卡蕾多》所呈現的狀態是矛盾而有趣的。

矛盾在於,它身上鮮明的創作者氣質亦或者說作者性與騰訊系產品的慣有形象之間的反差,還有產品願景和客觀條件之間存在的差距。

而有趣在於,觀察它後續的表現,無論是商業層面還是玩家層面,都能知曉主攻情感鏈接是不是一個二次元僞命題。

換句話說,《追逐卡蕾多》的存在本身,折射出了二次元趨勢的某種轉向,當賽道的競爭烈度已經讓大量中等體量項目看不到突圍希望時,錯位競爭,或許纔是最聰明的選擇。

我還是比較看好《追逐卡蕾多》的,因爲它指向的是一個確實存在的用戶需求,且在當前市場中,確實沒有強競品在正面攔截。

但理論價值與商業驗證之間還有漫長的距離,這款產品的技術底盤在2026年以後的市場中不佔優勢,完成度距離製作組理想中的上線標準還有段距離,情感向內容的長線產能模型也尚未跑通。

這些問題,就交給時間去解答吧。

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