獨立遊戲開發,AI工作流詳細介紹

上兩篇帖子獲得了不錯的熱度,這條文章是這個系列的第三篇:AI工作流

獨立遊戲開發,評價我用的幾個AI模型

獨立遊戲開發,評價我用的幾個AI工具

這篇文章可以解釋兩個被問得很多的問題:

  1.  爲什麼我開通了那麼多AI訂閱,一個不夠用嗎?

  2. 爲什麼我高強度開發,20$ 的額度就夠用了?

我的項目結構

先說項目結構,因爲整套工作流是圍着這個結構轉的。

project001 龍牌(Dragon Tiles)項目總根路徑

  • code:代碼庫

  • document:策劃文檔

  • output:生成的可執行文件

  • upload:Steam頁面上傳物料

  • workspace:vscode工作區文件

  • 回收站:廢棄內容,邏輯刪除

工作流

整套流程:

Claude 是策劃,ChatGPT 是程序,GLM 和 DeepSeek 是審覈(code review)。

我當主策,負責定核心玩法、細節方案、方向拍板

每一輪迭代的完整流程:

1. Claude 討論玩法、設計是否合理、能加什麼創意,寫入策劃文檔(Opus5 high)

2. document 輸出 .patch 文件,即本輪策劃文檔的改動補丁

3. 把 .patch 和 document 文件夾加到 ChatGPT 對話框,執行自定義 skill,將文檔修改應用到代碼(GPT5.6 Sol high)

4. 同樣一份 .patch 和 document,交給 Trae / CodeBuddy 執行自定義審覈(GLM5.2 / DeepSeek v4 Pro),審覈兩件事:代碼有沒有直觀的邏輯錯誤、代碼修改是否與策劃文檔一致

5. 審覈結果複製粘貼回 ChatGPT,修復後執行最終輪審覈,確認無誤,提交 git

任務分工

回答開頭那兩個問題。

  • 爲什麼要開通那麼多AI,一個不夠用嗎?

  • 爲啥你高強度開發,20$ 就夠了,我這一個月 200$ 的都不夠用?

答案都是任務分工。不僅僅是省錢或省額度

重點是:不同的AI,風格不同,側重點不同

例如,對於策劃文檔、遊戲設計來說:

  • Claude:會很積極地提問,索要信息,問你怎麼想、怎麼選,會適當反駁,並提供真的很合適的方案。一次對話,你可能要一直點擊勾選項目。

  • ChatGPT:基本不會提問,不明確的東西就純猜。極其愛反駁,但反駁的點有大量的邊界問題、文字字眼問題。用 GPT 做策劃案,說過一萬次“不要摳字眼/從宏觀層面出發/不要過度關心細節”。

(沒有完美的 agents 限制詞。限制詞寫得過火了,你會時刻懷疑,我這輪對話會不會丟失某些原本真的有用的信息

對於代碼任務

ChatGPT:剛好合適。大系統 30~50 文件的修改,穩如狗,基本不會有太大問題。

Claude:很強,但是很貴。對代碼任務來說,GPT 已經足夠。

對於審覈(code review)

GLM / DeepSeek 已經完全可以勝任,量大管飽,猛蹬不心疼。

而且這倆也只是輸出審覈報告,最終仍然是 GPT 確認是否存在問題、是否修改。

其他類似於“將屬性表幾十行幾十列的數據寫入代碼”這種不涉及複雜邏輯、不涉及多文件的任務,用 v4 flash 猛蹬就行。

另外vibe code 有一個經典現象:

剛開始AI編程還會仔細看看AI寫的代碼有沒有問題,自己需要了解代碼;到後面基本就懶得看了。

GPT ↔ DeepSeek ↔ GLM 三個AI互相審覈,可以在不人工審代碼的情況下,將風險降到最低。

整體下來,每個月的開銷:

ChatGpt 140 + Claude 140 + Codebuddy 58 + 方舟Lite 40 = 378

(如果是項目剛起步,需要從 0 構建大量基礎代碼,首推 GPT 定框架,用 Cursor + composer 填代碼。性價比最高,速度最快,大幅縮減開發週期)

結尾預告

下一篇講 agents.md / Skills (上篇評論區點名問的)

以及被問得最多的:美術音樂素材怎麼搞

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