網易首創:T0級絕密項目,今天“喫打撤”終於曝光了

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

怎麼理解“喫打撤”?

過去一段時間,搜打撤正在迎來快速擴張期。

隨着越來越多廠商入局探索,這一玩法也開始從單純的資源蒐集與風險對抗,逐漸向更多元的內容方向延伸。當傳統搜打撤框架已經被不斷驗證後,新的競爭或許不只是比拼競技深度,而是誰能找到更具差異化的體驗表達。

而網易這次給出的答案,多少有些出人意料。

就在今天(8月5日),他們曝光了一款以美食爲題材的“喫打撤”遊戲《霧海之下》。

從目前公開的信息來看,網易並沒有選擇沿着傳統搜打撤的路線繼續加碼,而是將目光放到了“美食”這一此前幾乎沒有被驗證過的方向。

在一個充滿競爭與生存壓力的賽道中,加入美食這一看似“不搭邊”的元素,本身就足夠讓人好奇。而《霧海之下》的出現,某種程度上也代表着網易對搜打撤賽道的一次大膽押注——他們試圖證明,這類玩法或許不只有一種表達方式。

圖片

不僅是題材的差異化,這款產品背後的團隊配置同樣值得關注。

據遊戲那點事瞭解,《霧海之下》的核心主創團隊均來自國內頂級項目組,人均擁有百億流水級研發經驗,其中製作人更是某款國民級遊戲的重要功臣。

他們爲何有信心,不去跟風市面已有驗證的“安全”原型,而是堅定選擇這條極具創新的道路?

上個月,我在線下實際上手體驗了《霧海之下》的玩法。說實話,儘管遊戲從未曝光過,但整體完成度比我想象中的要高不少。無論是玩法框架,還是具體體驗,都已經展現出一款成熟產品應有的形態。

圖片

而更讓我意外的是,項目組對於這款遊戲的理解與判斷:他們並不認爲搜打撤的未來,只存在於更高強度的競技對抗中。

在他們看來,這個品類真正吸引人的地方,是將單局PVPVE體驗與長線養成&社交連接起來,讓玩家能夠在遊戲世界中“扮演自己”。因此,《霧海之下》並沒有選擇複製傳統搜打撤的路線,而是嘗試通過美食、RPG和社交元素,探索這個品類更多的可能性。

換而言之,《霧海之下》並非是對現有搜打撤產品的“模仿”,反而是試圖從底層邏輯出發,重新定義整個品類的玩法邊界。

01

 遊戲版的“異世界迷宮飯”? 

既然《霧海之下》想探索搜打撤更多的可能性,那麼它首先需要改變的,並不僅是玩法規則,還有玩家進入這個品類時的第一感受。

不同於傳統搜打撤更多圍繞資源競爭、生存壓力以及高強度對抗展開,《霧海之下》希望通過一個更具想象力的世界,讓玩家建立起更長期的探索動力。

圖片

在我們看來,《霧海之下》團隊對搜打撤的理解,是更接近《逃離塔科夫》最初帶來的體驗——一種帶有RPG屬性的生存冒險。玩家進入遊戲,不只是爲了贏下一場對局,而是在一次次探索、積累和成長中,逐漸建立起自己與這個世界的聯繫。

也正因爲如此,題材選擇成爲了《霧海之下》立項時重點思考的問題。戰爭、軍武這類強調資源匱乏、殘酷生存的世界觀,雖然能夠帶來強烈的沉浸感,但同時也天然提高了一部分玩家的進入門檻。所以,他們希望尋找一種更加輕鬆、更具普適性的表達方式,讓更多玩家能夠理解並進入搜打撤的核心樂趣。

最終,《霧海之下》選擇了一條更加童話、奇幻的路線。

圖片

在這個世界裏,玩家不再是一個爲了生存不斷掙扎的倖存者,而是一名生活在霧海中的陸獸冒險獵人。

圖片

陸獸會帶着他們穿梭於不同區域,並在霧海之下的未知環境中探索、狩獵,通過收集資源換取財富,打造屬於自己的家園,並逐漸形成與這個世界之間的羈絆。

圖片

這也是《霧海之下》區別於傳統搜打撤的重要地方:它並沒有將玩家塑造成一個單純追求勝利的競技角色,而是希望玩家能夠在遊戲中“扮演自己”,與世界和其他玩家產生羈絆。

而“美食”這一核心元素,也並非只是一個區別於其他搜打撤產品的包裝概念。它更像是連接世界觀、角色成長以及玩法循環的重要紐帶:

在《霧海之下》的設定中,食物本身就是力量的來源。玩家通過局內的搜打撤玩法獲取不同的食材、素材以及食譜,再通過烹飪製作出對應料理,從而獲得不同類型的戰鬥能力。

例如,火龍辣鍋對應火焰魔法師的能力,曼德冰茶則偏向傳統治療牧師的定位,雷斧牛排賦予玩家更強的近戰輸出能力,松皮大面包則對應偏防禦型的坦克路線。不同料理並不是簡單改變角色外觀,而是直接影響玩家在戰鬥中的定位與玩法選擇。

圖片

圖片

與此同時,食物也承擔着部分數值強化的作用。玩家可以在進入戰場前,根據自身需求選擇不同料理,獲得對應的屬性加成,並圍繞這些增益搭配裝備、技能以及戰鬥策略,從而形成更加多樣化的戰鬥套路。

圖片

因此,在《霧海之下》中,食物並不是一個獨立存在的趣味系統,而是貫穿“探索—收集—成長—戰鬥”整個循環的核心設計。它將原本偏向緊張競爭的搜打撤體驗,與更具生活感和養成感的RPG元素結合起來,讓玩家獲得資源的過程不再只是爲了撤離,而是爲了不斷豐富自己在這個世界中的成長路徑。

本質上,“喫打撤”這個看似輕鬆的概念,真正想表達的並不是給搜打撤加入一個美食主題,而是通過食物這一玩家天然熟悉、容易產生情感連接的元素,降低品類門檻,吸引更多輕度、休閒玩家們的注意力。

而爲了進一步強化這種差異化的題材風格,在視覺呈現上,《霧海之下》也選擇了一條與傳統搜打撤不同的路線。它採用了一套偏童話幻想、帶有繪本感覺的美術。相比追求寫實質感的產品,並沒有刻意營造冷峻、壓迫的生存氛圍,而是更強調造型設計與視覺辨識度,通過鮮明的色彩搭配以及童話感的場景構成,建立起屬於自己的視覺語言。

比如說在人物設計上,遊戲就採用了偏Q版的角色比例,並通過蓬鬆的金色捲髮、寬大的帽子造型,以及帶有童話元素的服裝搭配,來強化親和力與可愛感。

再比如剛剛提到的美食。它們雖然取材於現實,但也並沒有完全照搬,而是通過誇張的比例、對比鮮明的撞色搭配以及帶有一些幻想化造型,將其塑造成一種能夠賦予力量的“魔法料理”。

圖片

圖片

類似的設計也體現在寵物系統中,黑色貓貓通過圓潤的輪廓、擬人化表情以及獨特的外形特徵,讓原本功能性的夥伴多了一份親近感。

圖片

與此同時,遊戲中的家園場景也延續了這種表達。木質結構、壁爐、廚房以及各種生活化擺設,讓空間少了一些傳統戰鬥場景中的緊張感,多了一份溫暖和生活氣息。

玩家在這裏獲得的,不只是一些系統性功能集合地的便捷感,而是一種“在這個世界擁有一處屬於自己的地方”的滿足感。

圖片

這種風格化美術選擇,一方面降低了搜打撤品類天然帶來的距離感,讓更多玩家能夠進入這個世界;另一方面,也爲遊戲中的探索、社交以及角色成長提供了更豐富的表現空間。

總而言之,通過對美食題材的重新發掘,《霧海之下》成功找到了一條區別於市面上其他產品的差異化路徑。

它沒有單純強化競爭與對抗,而是用更輕鬆、更具親和力的視覺表達重新包裝這一玩法,讓玩家進入遊戲時,感受到的不是“被迫求生”的壓力,是一場圍繞探索、美食與成長展開的幻想冒險。

這種表達方式,讓原本偏向核心玩家的搜打撤玩法,也擁有了吸引輕度休閒用戶嘗試的可能。

02

 MOBA+RPG+搜打撤=? 

如果說美食題材是《霧海之下》的“皮相”,是吸引玩家關注的第一入口,那麼真正決定玩家能否長期留下來的,依然要回歸到遊戲本身的玩法體驗。

正如前文提到的那樣,玩家在遊戲中扮演一名獵人,通過狩獵獲取資源,並利用這些資源裝扮家園、強化自身實力。而其中“狩獵”這一核心循環,實際上對應的正是遊戲最重要的搜打撤玩法。

圖片

從實際體驗來看,《霧海之下》的單局規則框架並沒有脫離傳統模式。

玩家需要攜帶一定數值區間內的裝備與武器進入戰場,隨後與其他玩家一同降落至地圖之中,在探索過程中擊敗敵人、尋找高價值道具,並在限定時間內完成撤離,將收穫帶回局外進行進一步成長。

圖片

不過,與許多強調槍械射擊、戰術博弈的搜打撤產品不同,《霧海之下》選擇了一套更加輕量化的戰鬥表現。遊戲採用俯視角動作戰鬥形式,整體操作邏輯更接近MOBA類遊戲,玩家需要通過走位、技能釋放以及角色搭配,應對戰鬥中的不同情況。

這種設計帶來的最大好處,就是降低了玩家進入搜打撤玩法的門檻。相比傳統FPS搜打撤對於反應速度、槍法以及競技經驗的高要求,《霧海之下》的戰鬥更加直觀,即便是不熟悉這一品類的玩家,也能夠較快理解遊戲規則並獲得反饋。

但“容易上手”並不意味着玩法簡單。實際上,在真正深入體驗後會發現,《霧海之下》的戰鬥體系並不是靠複雜的規則堆砌深度,而是易於上手難於精通,給玩家留下了足夠多可以研究和挖掘的空間。

最直觀的體現,就是它的Build構築體系。遊戲中的戰鬥能力,並不是由單一數值決定,而是由“料理”“武器”以及“裝備”三個維度共同塑造。

換句話說,玩家最終選擇怎樣戰鬥,並不是系統提前規定好的,而是由自己的理解和搭配一點點構建出來的。

其中,美食所提供的職業技能,可以看作是整個Build體系的起點。

它決定了玩家大致的發展方向:你可以成爲站在前排承受傷害的坦克,也可以成爲躲在後方持續輸出的法術核心,甚至可以選擇高機動性的刺客路線,依靠靈活走位尋找戰場機會。

(火龍辣鍋的職業能力)

在確定基礎定位後,裝備系統則進一步豐富了這種差異。

除了基礎品質帶來的數值成長外,裝備還擁有隨機詞條以及套裝效果,玩家需要根據自身職業方向,對屬性進行鍼對性調整。比如追求極致輸出,就需要圍繞攻擊、暴擊等方向打造;如果承擔團隊保護職責,則需要更加關注血量、韌性等生存能力。

而當不同屬性達到一定條件後,還會觸發額外的「料理天賦」效果,爲技能解鎖新的特性。這也意味着,裝備並不是簡單的“數字越高越好”,而是一套需要不斷嘗試和優化的成長體系。同時,追求一套理想詞條的裝備,也爲玩家提供了長期刷取與培養的目標,成爲支撐長線體驗的重要動力。

圖片

如果說美食和裝備決定了角色“怎麼玩”,那麼武器系統則進一步決定了“怎麼操作”。

遊戲中加入了大劍、大盾、佩刀等近戰武器,同時也提供弓、火槍、法杖等遠程選擇。不同武器擁有獨立的攻擊模組和連招邏輯,大劍強調蓄力後的爆發,匕首偏向快速突進與靈活切入,而遠程武器則更考驗玩家對於距離和節奏的把控。

圖片

更重要的是,武器並不會綁定固定職業,這進一步擴大了玩家的搭配自由度。即便選擇了偏防禦的坦克路線,也可以拿起法杖進行輸出;而傳統意義上的法師,同樣能夠裝備盾牌提升生存能力。

這種設計其實給了高階玩家更大的探索空間。對於普通玩家來說,它提供了一套容易理解的戰鬥體驗;但對於願意深入研究的人而言,如何找到最適合自己的Build、掌握不同武器的操作節奏,並在實戰中形成獨特打法,本身就是一個不斷成長的過程。

某種程度上,這也是《霧海之下》的設計出色之處:它沒有通過複雜系統製造所謂的“深度”,而是在簡單規則之下,留下了足夠多的可能性。

當玩家從“會玩”逐漸成長到“玩懂”乃至打出更高光的操作,這種能力提升帶來的正反饋,顯然也是遊戲的核心魅力之一。

除開Build構築之外,另一個讓我印象比較深刻的地方,就是《霧海之下》對於大地圖關卡設計的處理。

很多搜打撤遊戲都會面臨一個問題:隨着裝備、等級以及資源積累逐漸拉開差距,玩家之間的勝負很容易演變成“誰帶入的裝備更豪華,誰的數值更高”的比拼。但在試玩中能明顯感受到,《霧海之下》並非一款“由數值決定戰鬥結果”的遊戲。

雖然遊戲採用的是俯視角2.5D形式,但實際進入地圖後,會發現它並不是傳統意義上的平面戰場,而是加入了大量高低差、立體結構以及路線變化。

換句話說,戰場環境不再只是承載戰鬥的背景,而是會直接參與到玩家之間的博弈中。

舉個簡單的例子,即便我的裝備和屬性不如你,但如果我更加熟悉這張地圖,就依然有機會通過環境完成反制。無論是利用繞路規避追擊,佔據高臺尋找輸出空間,還是主動將對手引導到對自己有利的位置,都可能改變一場戰鬥的走向。

有意思的是,遊戲中的部分技能還加入了擊退、控制等特殊效果,這進一步放大了地形對於戰鬥的影響。

比如在狹窄區域內,一個精準的擊退技能,可能直接改變雙方的位置關係;而面對高低差地形時,甚至可以結合環境完成類似“地形殺”的操作。

這種設計實際上是在弱化搜打撤玩法中天然存在的“數值碾壓感”。玩家之間的勝負,不再只是裝備強弱的直接碰撞,而更多取決於對地圖的理解、臨場判斷以及戰鬥策略。

圖片

所以從體驗上來看,《霧海之下》的戰鬥和關卡設計其實結合得非常緊密。很多時候,玩家之間的對抗並不像傳統意義上的正面硬拼,更像是一場圍繞空間展開的博弈。

雙方都會嘗試通過走位、技能釋放以及地形利用,不斷逼迫對方進入更加被動的位置。某種程度上,它有點類似MOBA中圍繞關鍵資源點展開的爭奪,地形優勢本身就可能改變一場戰鬥的走向。

除了戰鬥空間之外,地圖中的資源分佈設計同樣延續了搜打撤最核心的風險收益對等邏輯。

圖片

圖片

在外圍區域,遊戲提供了一條相對低壓力的探索路線。這裏的資源收益相對有限,但整體環境更加安全,玩家遭遇其他人的概率也較低,更適合偏休閒、偏探索的“鼠鼠”玩家。

而越靠近地圖中心,資源價值也會不斷提升,但隨之而來的風險同樣增加。更強的怪物、更激烈的玩家競爭,以及更高的撤離壓力,都意味着玩家需要不斷在收益和安全之間做出取捨。

圖片

值得一提的是,遊戲中的PvE內容也並非只是簡單填充地圖。

尤其是在Boss挑戰環節,玩家不僅需要處理怪物本身帶來的壓力,還需要時刻防備其他玩家的介入。你可能剛剛完成一場艱難戰鬥,卻要面對另一隊玩家的突然襲擊,甚至眼睜睜看着對方奪走最終戰利品。

這種“PvE戰鬥+PvP博弈”的結合,讓整個狩獵過程多了一層類似MMO副本爭奪的緊張感,也進一步強化了搜打撤玩法中最吸引人的未知性與刺激感。

以上兩點,是我目前基於試玩版本所看到的幾個比較明顯的差異化體驗。

當然,遊戲還有一些其他局外系統,例如圍繞陸獸家園展開的模擬經營玩法,玩家可以通過升級設施、擴建家園,獲取更多資源素材;又或者是交易行系統,將蒐集到的高價值道具、稀有詞條裝備用於交換。但這些內容在同類產品中已經比較常見,因此這裏就不過多展開。

圖片

總而言之,在我看來,《霧海之下》比較有意思的地方,是它並沒有簡單將搜打撤理解爲一套資源循環,而是在MOBA、RPG以及搜打撤之間,找到了一種相對獨特的結合方式。

它保留了MOBA更大盤的視角和操控方式,以及對於操作、技能搭配以及策略的要求。也繼承了RPG中角色成長、裝備養成以及長期投入帶來的成就感,同時又保留了搜打撤最核心的風險收益博弈——每一次進入地圖,玩家都需要在探索、戰鬥與撤離之間不斷做出選擇。

這種多維體驗的結合,我想也是未來《霧海之下》面對市場競爭的最大底氣所在。

03

 品類創新可能是把雙刃劍 

最後,從更宏觀的角度來看《霧海之下》的意義。

或許有些人會認爲,如今搜打撤賽道已經足夠火熱,甚至已經有成熟產品佔據用戶心智,那麼此時入局,《霧海之下》是否來得有些晚了?

圖片

但在我看來,它真正想做的事情,並不是簡單複製一款傳統意義上的搜打撤,而是在嘗試回答另一個問題:

當這個品類逐漸被更多玩家認識之後,是否還有機會吸引那些原本不會玩搜打撤的人?

從版本體驗來看,項目組關注的並不是如何打造一款“更硬核競技”的搜打撤,而是希望找到那些對這一玩法感興趣,卻因爲操作門檻始終沒有真正進入的用戶。

過去,搜打撤能夠快速走紅,是因爲它融合了探索、收集、成長以及高風險博弈等多種體驗。但與此同時,這個品類也存在天然門檻,尤其是在移動端環境下,射擊操作本身對於部分玩家來說並不友好。精準瞄準、多指操作以及高強度對抗,都會讓一些用戶在真正體驗之前,就產生一定距離感。

很多玩家並非不喜歡搜打撤,他們只是希望這個過程能夠更加輕鬆、更符合自己的操作習慣。相比單純追求競技強度,他們更想體驗進入未知地圖、尋找資源、帶着收穫離開的過程。

這也成爲《霧海之下》玩法創新的切入點。遊戲並沒有繼續強化搜打撤中的競技壓力,而是通過更直觀的戰鬥方式、更輕量化的操作以及更強的社交屬性,降低玩家進入這一品類的門檻,讓更多偏休閒、偏社交的用戶,也能夠體驗搜打撤最核心的探索與博弈樂趣。

從這個角度來看,《霧海之下》的機會並不只是做一款新的搜打撤產品,而是在嘗試拓寬這一品類的用戶邊界。

當然,競技類產品最終能走到哪一步,仍然需要市場和玩家給出答案。但從產品思路來看,《霧海之下》選擇了一條更創新、更符合自身優勢的路線。

這其實也非常契合網易過去的成功產品邏輯。回顧網易過去的成功產品,無論是《陰陽師》、《第五人格》,還是《蛋仔派對》,它們能夠形成長期影響力的重要原因,都不是因爲進入了一個已經被驗證的賽道,而是在市場中提供了一種此前缺少的新鮮體驗。

《霧海之下》目前展現出的方向,同樣如此。它沒有選擇與成熟射擊搜打撤產品正面競爭,而是試圖通過美食幻想、繪本畫風以及更低門檻的玩法體驗,建立屬於自己的用戶圈層。

對於一個仍然處於擴張階段的品類來說,這種差異化探索,或許比單純追求“做得更像頭部產品”更加重要。

畢竟,當市場不再只有一種搜打撤“標準答案”時,能夠找到獨特定位、建立差異化用戶認知的產品,或許才真正擁有走向更大市場的可能。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com