林海雪原,我們的根據地被敵軍包圍。政委帶着我,再加上一小隊戰士,準備從包圍圈中找到口子突破。人人都把自己裹得像個糉子,能抵住一些寒氣,但對子彈沒有任何作用。
我撿起敵人的三八式步槍,正準備穿過炮彈揚起的霧氣,裏面卻突兀衝出來一人,手裏的刺刀直直地把我插倒在地。
這段經歷發生在B站“遊先看”的《抵抗者》試玩現場。2025年年底,浩湯科技在B站發佈了《抵抗者》的第二個實機演示,雪地、鐵道、車站,這些畫面與東北抗聯、國產抗戰FPS等關鍵詞聯繫了起來,讓該期視頻一口氣突破四百六十萬播放,衝上全站播放第四名。

在《抵抗者》背後的製作人則是孔禹衡,他從2007年進入遊戲行業,早期曾在原力動畫組建概念設計部門,後來於2011年進入網易擔任高級美術經理,參與過網易首款FPS端遊《突擊英雄》以及《終結者》手遊等射擊項目。離開網易後,他又在2018年前後進入阿里靈犀,擔任美術產品中心總監,負責包括技術美術在內的全流程研發團隊。
《抵抗者》的雛形,最早也可以追溯到那段時期。

當時,孔禹衡和團隊曾以著作《林海雪原》爲原型,投入30餘人、耗時7個月,製作了一段約半小時的第三人稱射擊關卡。項目在公司內部獲得了不錯的評價,但彼時國內市場對買斷制單機的銷售前景普遍悲觀,這款遊戲最終沒能通過評估,隨後被公司凍結。
到了2022年,孔禹衡再次提出製作“抗戰題材COD”的想法。經過一段時間的孵化和方向探索,部分核心成員於2023年從公司獨立,成立浩湯科技,《抵抗者》的開發步入正軌。
因此,今天出現在此處的東北雪林,它連接着製作人此前在網易積累的射擊項目經驗、阿里時期搭建3D管線和製作《林海雪原》Demo的經歷,也承接着一個曾經在大廠體系內啓動、凍結,最後獨立重啓的方向。

這些背景解釋了爲什麼浩湯科技雖然成立時間不長,但在槍械、場景、關卡各種基礎能力上的水平已經不容小覷;與此同時,它也把外界評價這款產品的標準抬得更高,玩家接下來期待看到的,還有這些經驗能否轉化成一場場成熟、可信的戰鬥。
在這次B站的“遊先看”現場,我試玩了約一個小時遊戲內容。就本次試玩呈現的內容來說,《抵抗者》已經搭起了一款線性敘事FPS的基本骨架,但肉眼可見的,也依然有些血肉仍未充實的地方。作爲這兩年最熱門的抗日題材遊戲之一,它將來會如何回應人們的期待,這次瞥見的內容或許會給我們一些答案。
01 先把這一仗打完
按照項目組目前的規劃,《抵抗者》將是一款以單人敘事爲主的第一人稱射擊遊戲,包含四個大型章節,單人戰役預計約15小時。在遊戲上線後,也有可能繼續加入多人模式與後續內容,如果這些規劃全部落地,整體遊玩時間可能擴充至約30小時。
四個章節分別對應四季的主題與不同戰區,玩家也會更換身份,從多個角度經歷這場戰爭。其中冬季章節圍繞東北抗聯展開,這也是這次試玩的主要內容。
其餘三個章節還在開發中,不過據此前透露的內容來看,春季章節會發生在1942年前後的上海,玩家將扮演一名情報人員,參與珍珠港事件之後的隱蔽戰線;夏日應該發生在蘇北魯南,以運河支隊及周邊敵後武裝爲原型;秋日則將視角交給太行山地區的八路軍。

不同關卡間,遊玩模式和體驗也有不少不同,製作組在現場向我們介紹,比如在上海的時候,大部分體驗會近似潛行、追逐等諜戰片的感覺。像蘇北魯南和太行山地區也會有對應的不同,只是這些內容具體如何安排,目前還沒法判斷。

不過,從這次試玩的東北雪林裏來看,《抵抗者》最少已經搭出了一條完整的線性戰鬥框架,並準備好了足以供給後續開發的基礎資源。
在這次試玩關卡的開頭,玩家身處一處位於山洞內的抗聯據點,政委會提醒玩家拿上合適的武器準備突圍。

踹開門的一瞬間,外面便會響起激烈的槍聲,中途不斷有隊友倒下,有些剛幫我打開門就倒在眼前。
不過總體而言,這是一段還算順暢的流程,玩家主要是在堅守陣地和沿掩體推進的兩種事件中交替進行。在不同的階段會有略微不同的演出事件,敵人的出現節奏也做到了儘可能的不同。
比如說,推進中有一段敵軍衝鋒而被我方機槍掃射的場景。這段演出就發生在戰友剛剛在眼前倒下之後,一方面給剛剛倒下的戰友報了仇,一方面也渲染出戰爭中人命如草芥的殘酷感。

在前文中提及的霧中殺機也是特別讓人印象深刻的一環,在這裏死亡之後,我楞了許久,有些沒法相信自己就這麼倒下了。

在轉戰不同據點的中間,還有一段玩家被偷襲的近身QTE演出,這段操作雖然算相對較爲複雜的QTE設計,不過也多少讓我體驗了一把驚慌失措的感受。

除此之外,這段流程中佔主要部分的其實是兩場據點戰。尤其是到了最後一處防禦陣地時,遊戲的壓力提升得相當明顯。在我的試玩過程中,我在這裏反覆死了大致有數十次,耳邊也時不時傳來小聲的“這會不會有點太難”的感嘆。
這處地點說是陣地,不如說就是一個半山腰上的破房子,四處漏風、僅有幾根柱子和斷牆作爲掩體。中間敵人會由遠處出現,到近在眼前,再到可能一轉身便撞上黑洞洞的槍口。儘管反覆死亡讓我覺得非常挫敗,但這種慢慢浸潤的壓力感確實相當真實。

在前面的搏鬥中,政委會提示要儘可能地與敵軍近距離纏鬥,與敵人“攪”在一起,這樣才能避免敵人啓用重火力直接轟炸營地。在這最後一場戰鬥中,我也算是對這種作戰方式有了切身的體會。不過,這些雖然說起來複雜,在等到熟悉敵人的位置和推進順序之後,整段流程實際上不到十分鐘便能結束。

這種體驗多少說明了當前關卡的狀態:基本流程、演出節點和戰鬥框架已經存在,它更像一段用來檢驗團隊基礎能力的高強度戰鬥切片,完整敘事、人物塑造與關卡間的連續關係還沒有充分展開。關卡的最後僅餘下臨近昏迷的玩家,在徹底死亡之前被救下的一瞥。
02 有基礎,但也有壓力
《抵抗者》目前最容易給人留下好印象的地方,依然是東北雪林的整體視覺。
其中最有效的例子,就是前文提到的炮擊與煙霧。爆炸揚起積雪和塵土,玩家一頭扎進霧裏,本以爲可以藉機穿過封鎖,緊接着卻被衝出來的敵兵撲倒。環境、演出和戰鬥在這個瞬間形成了配合,雪林也不再只是提供畫面的背景。


此外,槍械也是本次試玩中完成度相對更直觀的一部分。
從東北軍兵工廠生產的遼十三式步槍,到戰場上更常見的三八式步槍、盒子炮、輕機槍和不同型號的衝鋒槍,《抵抗者》已經放進了不少具有時代特徵的武器。獨立靶場還展示了更多沒有在雪林流程中集中出現的槍械,以及需要靠敲擊觸發的手榴彈等裝備。

製作組在這些武器的外觀、開火動作、機械瞄具和裝填細節上花了不少功夫。在具體的考究上,已經有UP主製作過相關視頻,在B站上破了兩百萬播放,他給出的評價是:“這是資深槍械迷才能做出來的遊戲。”

對於一個不太懂槍支的門外漢來說,其實這些槍械未必有太多不同,但它們的關鍵是很少有第一人稱射擊遊戲會把它們集中放在中國抗戰的具體語境裏。
抗戰時期國內軍隊裝備來源複雜,不同地區、部隊甚至同一支隊伍內部,都可能混用來自不同兵工廠和國家的槍械。現實中的“萬國造”帶來了口徑不一、彈藥難以補給等嚴重問題;放進遊戲裏,它又自然形成了一套很少在同類產品中出現的槍械體驗。

相比之下,當前版本更明顯的問題集中在敵人AI、戰場信息與關卡安排上。
試玩中的敵人經常會直接站在道路中央開火,身體完全暴露,玩家像點名一樣便能逐個解決;但當敵人進入樹後、戰壕或木質掩體,戰鬥難度又會陡然上升。部分敵兵會把身體藏得很深,只露出不易辨認的頭部或槍口,射擊精度卻沒有明顯下降——這些敵人在玩家來不及解決的情況下,會讓整個遊戲難度陡然拔升。
這兩種不同的行爲經常導致一種令人啞然失笑的場面:我看到自己一直在受到傷害,但找來找去都沒看到敵人,最後發現這人就站在我剛剛戰友的位置上,大咧咧地一直朝我開火。
受擊提示的模糊和空間音效進一步放大了這個問題。
試玩時,我經常聽見某個方向傳來持續槍聲,順着聲音尋找過去,卻發現敵人並不在那裏;反倒是背後的敵兵已經完成靠近並開始射擊。這大概是由於環境音和音效目前還沒很好地做到區分,在未來經歷打磨之後也許會改善不少。

這也解釋了最後一場陣地戰爲什麼會產生兩種截然不同的體驗。第一次進入時,玩家不知道敵人會從哪裏出現,也無法穩定依靠聲音確定威脅方向,戰鬥體驗雖然真實,但確實有些混亂;等到反覆死亡、記住敵人的位置和進攻順序之後,原本相當困難的一段又會迅速失去壓力。
這對於一款約15小時的敘事FPS,其實不算什麼太大的問題。總體而言,這裏展現的關卡安排偏向中規中矩的素養,只是還沒出現更特別的戰術選擇和一些能讓玩家有足夠發揮的戰術空間。玩家大多數時候仍然是沿着預定路線向前,尋找目標並清空區域。
在敘事方面,可惜的是目前還沒看到更多的敘事內容。雖然浩湯科技有足夠的敘事野心,但目前的主要敘事內容看起來仍處於相對早期的狀態。
政委的提示,戰友倒下之後的復仇,以及霧中的殺意,已經能夠讓人看到團隊希望怎樣通過戰鬥表現環境與人物處境。不過在這段試玩裏,大部分角色還來不及得到充分塑造,玩家對他們的認識主要停留在任務指引和幾句戰場對話中。
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項目組明確表示,現場開放的部分屬於開發中版本,一些用於串聯流程的內容尚未加入完整過場和實時演出。因此,當前雪林關卡更適合用來觀察團隊的製作底子,暫時還不足以判斷《抵抗者》最終的敘事水平。
可以想見的是,在實際開發過程中,更大的壓力其實都擠壓在了這裏。
四個戰場便意味着四套不同的敘事內容、人物、相輔相成的資產、地形設計。這些地區肯定不能依靠簡單更換季節和貼圖完成。對於一支中小規模團隊而言,四片戰區固然能夠帶來更豐富的敘事視角,卻也會顯著抬高內容生產與質量控制的成本。
《抵抗者》現在已經把雪林、槍械和一場陣地戰搭了起來。接下來最難的工作,是把這套基本能力擴充成15小時的完整內容,並讓上海、蘇北魯南和太行山都擁有各自成立的玩法。
03 三重疊合的期待
此外,《抵抗者》面對的複雜之處,還在於關注它的人並非只有FPS玩家。
軍事玩家會檢查槍械型號、瞄具結構、持槍動作和武器出現的年代;歷史愛好者會關心人物身份、部隊編制、服裝與戰場是否符合史實;普通玩家則希望看到一段足夠動人的故事,理解角色爲什麼留在這片雪林,又爲什麼在明知艱難的情況下繼續戰鬥。
在抵抗者各處的曝光信息下,你都能看到有人在評論區內討論步槍、三八大蓋和抗戰時期的槍械來源,也有人希望遊戲加入方言、真實史料和烈士故事,還有玩家提出,可以把博物館藏品、歷史照片和報紙轉化成遊戲裏的收集內容。

這些反饋與常規遊戲宣傳片下的討論存在明顯區別。玩家關心畫面和戰鬥,也會追問一件武器爲什麼出現在這裏,一個角色來自什麼地方,一段關卡與真實歷史有怎樣的聯繫。
由此看來,《抵抗者》至少要同時面對三套彼此交疊的標準:它要具備成熟FPS的基本素質,讓軍事細節經得起觀察,還要處理好抗戰題材所承載的歷史情緒。
玩家通常能夠接受一定程度的設計取捨。爲了保證射擊體驗,槍械設計上或許能夠適當調整;爲了建立更豐富的槍械繫統,不同來源的武器也可以集中出現。關鍵在於,這些調整要有能夠成立的時代和敘事背景,讓玩家理解它們爲何出現在這裏。
抗戰題材則尤其需要控制戰鬥爽感與歷史重量之間的關係。戰鬥過於輕鬆,敵人像成排出現的靶子,容易落入“抗日神劇”式的表達,先輩們曾經面對的困難也會被無意間削弱;如果始終強調苦難,讓彈藥、生命值和敵人數量不斷壓迫玩家,遊戲又可能失去基本的戰鬥節奏。

如何讓玩家感受到勝利來之不易,同時保證每場戰鬥都值得繼續,是此類產品繞不開的一道題。
近兩年,國內已經開始出現更多以抗戰爲背景的單機項目。比如同樣受到極高關注的《烽火十四》,同樣是一款覆蓋1931年至1945年的線性敘事FPS,強調經歷不同的戰役;《鬥虎》同樣把視角放在東北抗聯,但選擇了第三人稱動作遊戲的方向;黑鵠工作室的《山河在》則更強調敵後滲透、暗殺和破壞。
這些項目的規模、視角和玩法各不相同,卻共同填補着一個長期存在的市場空缺。國內玩家過去熟悉的二戰FPS主要來自海外,諾曼底、斯大林格勒和太平洋戰場被反覆表現,中國戰場卻很少成爲高規格單機遊戲的敘事中心。許多玩家只能從影視劇、書籍以及少數遊戲關卡里,尋找屬於中國戰場的戰爭記憶。

如今,已經有不止一支團隊開始嘗試填補這塊空白。國產單機市場近年的擴張、虛幻引擎等開發工具逐漸成熟,以及玩家對本土歷史敘事的關注,共同給這些項目提供了出現的條件。
《抵抗者》的優勢在於,它已經較早走到了能夠被玩家親手體驗的階段。雪林關卡已經證實了這支團隊有足夠的搭建戰場、製作武器和組織單人流程的能力,較強的視覺氛圍也爲遊戲建立了第一層辨識度。它接下來需要補足的,恰好是最難通過宣傳片表現的部分:那場真實發生過的民族記憶,戰鬥和勝利又怎樣與人物命運發生聯繫。
今天的國產單機環境比2019年寬鬆了一些,玩家願意關注本土題材,投資人對買斷制產品也有了更高預期;但團隊離開大廠體系以後,也必須用更有限的人力和預算完成槍械、關卡、劇情、聯機與歷史考據等多項工作。
這使得《抵抗者》的意義不只來自抗戰題材。它同時也是一次關於大廠經驗能否被小團隊重新組織、一個曾經無法通過收入模型的方向能否在今天獲得市場機會的檢驗。
過去,大家經常追問,爲什麼國內始終沒有一款屬於自己的抗戰FPS。如今,《抵抗者》已經把討論向前推了一步。下一步的問題是,誰能率先把它做好。
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