《龍騰世紀》系列前執行製作人Mark Darrah最近在FRVR播客上透露,BioWare曾經計劃做一個叫"冠軍版"的三部曲重製合集,把《龍騰世紀:起源》《龍騰世紀2》和《龍騰世紀:審判》打包翻新,做成一個統一的三部曲。
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這個計劃流產了。原因很具體:BioWare內部已經沒有人懂Aurora引擎了。
Darrah的原話是:"BioWare內部基本沒有人還理解Aurora引擎。BioWare外部也基本沒有人理解Aurora引擎。所以不像《質量效應》用的是虛幻引擎,你基本找不到任何公司能幫你做這件事。"
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這裏的技術背景是,《龍騰世紀》三部曲跨了三套不同的引擎。《起源》用的是Eclipse,BioWare基於Aurora深度改造的自研引擎。《龍騰世紀2》用的是Lycium,Eclipse的升級版。到了《審判》,EA要求BioWare換成DICE的寒霜引擎。三款遊戲,三套底層技術,沒有一套是行業通用的。
對比之下,2021年的《質量效應:傳奇版》之所以能順利做出來,是因爲三代《質量效應》全部基於虛幻引擎。虛幻是行業標準,外面有大量工作室能接這種活,技術文檔齊全,人才供給充足。
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Aurora引擎沒有這些條件。它是BioWare在做《無冬之夜》時期開發的自研引擎,整個行業裏除了BioWare自己,沒有任何其他工作室用過它。當年掌握這套技術的人,隨着BioWare過去幾年的大規模人事變動,已經基本走光了。
Darrah說如果真要做這個重製,就必須組建一支全新的團隊,讓他們從頭去逆向工程十幾年前的代碼。但他緊接着說了一句:"EA不喜歡有員工。如果你要做這件事,就得在BioWare的框架內做,這意味着這些人不能去做別的項目。"
而BioWare目前僅剩的核心團隊,全部在做下一代《質量效應》。
Darrah對EA的描述很直接。他說有人跟他形容EA是"一個帶着電子遊戲愛好的對沖基金,而且它希望自己沒在這個愛好上花這麼多錢"。他覺得這個說法到現在還是準確的。
他還提到了EA內部IP管理的混亂。EA手裏有"數量驚人的休眠IP",但如果有人想拿其中一個出來做遊戲,"你剛要開始的那一刻,三個自認爲控制着這個IP的人會突然冒出來,把你撕碎、嚼爛、吐出來。"
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這意味着即使BioWare之外有團隊願意做《龍騰世紀》,BioWare的管理層大概率也會插手阻止,因爲那是他們的IP。但BioWare自己又沒有餘力去做。
再加上《龍騰世紀:影障守護者》2024年發售後商業表現不達預期。前首席編劇David Gaider本月早些時候公開說,這個IP大概率已經被擱置了。Darrah自己也說:"我完全想不出誰會、誰能在EA內部提案做一款新的《龍騰世紀》。"
EA目前還在推進550億美元的私有化交易,由沙特主權基金PIF牽頭,交易包含大約200億美元的債務融資。這筆交易原定今年6月底完成,但因爲CFIUS審查被延期到9月底。在這種財務狀態下,批預算去組建一支專門破譯Aurora引擎舊代碼的考古隊,不太現實。
值得一提的是,Darrah說"沒有人懂Aurora引擎"這個判斷可能不完全準確。《無冬之夜》的mod社區至今仍然活躍,有一批modder多年來一直在用Aurora引擎的工具集做深度改造,其中一些人還給《龍騰世紀:起源》做過mod。民間的技術知識沒有完全消失,但這跟BioWare內部能不能調動這種知識來做一個商業級重製,是兩回事。
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Darrah在BioWare待了23年,2020年離開。他曾經試圖在《審判》之後推動儘快做下一款《龍騰世紀》,但EA花了十年才最終推出《影障守護者》。他在採訪裏說,這不是BioWare的問題,是"EA跟發售遊戲這件事之間存在一種複雜的關係"。
那些跑在Eclipse和Lycium引擎上的代碼,大概率會留在舊硬盤裏了。不是因爲沒有人想要它們,是因爲沒有人還能讀懂它們。
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