我上個月一直有在有跟風玩《墨境》,這個月跟風玩《以撒》,玩着看着呢,突然想翻一下墨境的開發日誌,看一下游戲是怎麼做平衡的。(以撒的看不懂)
![]()
因爲我覺得肉鴿遊戲的平衡還是挺難做的,一個武器增加太多容易導致其他流派直接報廢了,但如果削弱太過的那肯定也會引起玩家不滿,
特別是削弱不管是網遊還是單機,直接一刀切從來都是製作組偷懶的表現。

但是看完墨鏡的版本更新,我對於“遊戲平衡”認知直接給幹碎掉了
這個遊戲沒有削弱,只有加強
你可能覺得我有點誇大其詞,難道遊戲開發到現在這麼多年從來沒削弱過什麼的嗎?
![]()
我也是這麼想的,所以我從26年的更新公告開始翻,一路翻到了24年我都沒有找到一條對玩家數值或者操作有有負面效果的的調整,
只有加強和大加強!
![]()
我甚至有這種感覺啊,這個遊戲的削弱方式會不會和別人不太一樣。
製作組感覺如果哪個道具或者技能的太超模了,那麼只需要幾個版本更新不管它,讓它喫不到加強,其他技能都在加強,此消彼長之下。
![]()
等過個半年所謂的“超模”可能就是狗見狗嫌了~

這樣一直加強的遊戲會好玩嗎?
我覺得要相對地看待這件事。
首先,遊戲本身肯定是沒問題的。羣衆眼睛是雪亮的,作爲一款國產遊戲他在steam上賣了20W份還能有90%的好評率,這個成績相當相當好了,人家走的是正路子,沒有去搞黑紅也是紅那一套。
![]()
但感覺這種思路只有非常少量的遊戲可以用。
你得先看墨境到底是一款什麼遊戲,它的本質就是一個武俠風的肉鴿爽遊。而且很大一部分原因是水墨立繪比較小清新。
![]()
很多人進來的時候其實沒抱太高期待,結果一上手發現誒?還不錯!

手感紮實、流派豐富,每個主角形態都有自己真正能玩出花樣的地方,不是那種換個皮微調數值的敷衍設計,這好感自然就來了。

不適用所有肉鴿遊戲
但是個人感覺,這套"只加不減"打法還是不能無腦套用,比如說隔壁年度動作遊戲《哈迪斯2》上,可能就會有一點畫蛇添足了,如果技能太過於超模,反而可能降低哈迪斯的操作上限了。
![]()
《以撒》它的道具也是有好有壞、你撿到一坨大便本身就是遊戲體驗的一部分。
![]()
所以如果肉鴿遊戲追求的是策略深度、是取捨的重量感,是"風險與收益並存"的緊張感,可能那該削還是得削。
![]()
這套"只加不減"可以當做一個遊戲的特色~

結語
Steam正在過“武俠遊戲節”,所有遊戲正在打折中,感興趣的可以嘗試一下
對武俠類型遊戲的感冒的更是一定要去看看活動頁面,相當多優質的武俠風遊戲正在骨折~
——錦鯉Koi_fihs
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
