曾經是嚇人天花板的貞子,怎麼就成了逗比美少女?

從屏幕裏爬出來一個女鬼這件事,它過時了又沒那麼過時。

——第一個這麼幹的大概是1998年《午夜兇鈴》的貞子

但隨後,在2024年,米塔也幹了,她從屏幕裏爬出來,把玩家拖回了米塔的世界。

最近玩到一個名爲《詭視低語》的恐怖遊戲,有免費playtest可玩,主題是靠(用鼠標)手寫咒語、並準備念出咒文來驅邪驅邪。

但如果累積失敗過多,就會從屏幕裏爬出來一個女鬼,然後遊戲結束。

我高度懷疑《詭視低語》是一個neta了貞子爬出電視的遊戲,不過稍微有點奇怪的部分在於:這個經典的驚悚片段並沒有讓我感受到多少恐懼,仔細回來了一下,大概是萌化的貞子見的太多了——

比如壽屋出品的「HORROR美少女 貞子」1/7比例模型↑

對此盒友表示↑

比如用貞子の井戸暮らし(貞子的井底生活)做網紅的“貞子”

又比如在推特上了上億播放量的“貞子從天花板上掉下來”。

所以總而總而言之,貞子從嚇人天花板,變成了逗比美少女,連帶着躺槍的還有從電視裏爬出來的經典style,還有那些借鑑它的其他文化作品。

比如《詭視低語》,你看它的靜態CV,有一說一還是挺喜歡人

但是當女鬼一旦開始爬,在我腦海裏就立刻切換到↑

要談爲什麼不嚇人了,要從爲什麼嚇人開始

貞子的恐怖在於她將兩種最原始的恐懼巧妙混合。

對未知的恐懼

克蘇魯神話之父洛夫克拉夫特說過:“人類最古老而強烈的情緒就是恐懼,而最古老最強烈的恐懼,就是對未知的恐懼”。貞子的殺人邏輯毫無道理,這種無法預測、無法理解的特性放大了我們的不安。

換言之,當貞子一定會“從電視機裏爬出來”,並“回到井裏去”時,它的“未知恐懼感”就大幅度消失了。

包括“看了錄像帶就會被盯上”也成爲了一種知識,最終成爲了一種結構化認知範式(congnition framework)

對於“女鬼從鏡子裏爬出來”的恐怖解謎遊戲《詭視低語》,我們需要在遊戲的各個場景中尋找異常:詭異的鏡子、扭曲的物體、惡魔的面容、滲出的血跡......

這很嚇人,但其實有一套方法論應對↑

懸浮物體——Torna Terra,物品不自然地懸浮;

鏡中鬼影——FantasmaVa,鏡子裏可以看到鬼影;

滲血——Sangue Fermati,物體滲出血跡或出現血字;

惡魔實體——Vade Retro,出現惡魔實體;

物體移位——Resta Immobile,物體移動位置並改變旋車;

多餘物體——AScompariOra,出現新的物體;

所以最後的困難可能在於在時限限制內,快速的識別異常、畫出符咒和讀出不是中文也不是英語的咒語(可以開輔助模式、提示咒語)

對日常的異化

貞子通過錄像帶和電視傳播,將恐怖從傳說拖入熟悉的現代生活。當電視成爲索命入口,“危機無處不在”的觀念便植入了潛意識,徹底瓦解了我們的安全感。

當錄像帶成爲舊時代的老物件,當電視不再是家庭娛樂的中心,貞子賴以生存的“媒介恐怖”自然就褪色了。

什麼“從電視機裏爬出來”,就只能被做成手辦了~

btw:這個手辦的泛用性還蠻強的,也可以用來COS同一個時代的恐怖經典《咒怨》

總之,當“被異化的日常”失去載體之後,類似於“貞子從電視機裏爬出來”,就只能變成手辦、或者因爲電視機屏幕太小爬不出來的笑點來源了。

從“被異化的日常”角度來說,可能《詭視低語》對於歐美玩家還是有殺傷力的,playtest開放的場景是一個歐式的小屋。

70年代質感的貼紙、木地板、歐式沙發......這些歐式復古元素對於我這樣的國區玩家來說,能很明顯的感知“這是遊戲”,就比較難有恐懼的感覺了~。

從一代人陰影到文化符號

最後想要感嘆一下的是:萬物皆可萌化,貞子也不例外——在2026年,互聯網賦予了所有人重新定義經典的權利。

你可以把貞子畫成萌妹,可以把貞子做成表情包,可以讓貞子在梗圖裏摔斷脖子——所有的恐懼,在笑聲面前都不堪一擊。

如今,貞子已不單單是個角色,而是一個文化符號。

她可以被恐怖,可以被萌化,可以被搞笑,可以當主播,可以出手辦——她什麼都可以是,唯獨不再是那個只會在深夜嚇哭小朋友的單一形象了。

而無論是後來爬出來的米塔還是《詭視低語》女鬼,她們讓你害怕了嗎?

如果不確定,可以在steam下個playtest挑戰一下自己~

至少我是內心毫無波瀾(甚至還有點期待)——在都市孤獨的夜裏,能從屏幕爬出來一個美少女,又何嘗不是一種幸運呢~

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