血獅誕生的時候到底發生了什麼?【梗解構】

觀前提醒

1.此信息係上世紀末發生的舊聞。

2.部分資歷來自互聯網,存在細節差異。

3.儘做為故事分享。

    

     

如果你關注一些講解遊戲歷史的UP,應該都聽過血獅的大名,傳說中他是中國版ET外星人,很長一段時間被當作一個形容詞。但對於這款上世紀的遊戲的真實面目,很多年輕人可能並不瞭解,本次我們來講一下血獅誕生的故事。

事情的序幕

當時是1997年,因爲光榮立項的一款名叫【提督的決斷3】的遊戲,因爲涉嫌魔改歷史歪曲事實,因此負責部分開發工作的光榮天津分公司的四名員工發出抗議並且帶動大量員工離職,同時對遊戲進行投訴,導致此遊戲被迫中斷在華銷售,此次事件被稱爲光榮四君子。

而此次事件也讓國內玩家意識到,電子遊戲是可以作爲文化載體,輸出價值觀的,但此時,國內雖然已經有了【官渡】這種RTS,但是大多聚焦在古代題材,還沒有廠家涉獵現代RTS這個領域。

而這讓一個年輕人看到了商機。

他就是本期的主角吳剛,此時的他結束了兩次創業歷程,正在一家名叫尚洋電子科技有限公司的企業擔任公司剛剛成立的娛樂軟件業務部門的主管。

吳剛本人其實對遊戲的興趣不大,但是卻是個商業上的奇才,他覺得此時國產現代化RTS遊戲的市場一定是一片藍海,加上此時民族情懷的加持,可以說天時地利人和均已齊備。

於是他當天就構想好了一款殺入市場的遊戲——【血獅】

 

盲目的開局

如果按照吳剛當時的說法,自己有想要做一款遊戲的一腔熱血,尚洋公司有售賣電腦軟件的渠道,優勢在我。

但是,此時的聰明觀衆可能已經發現了華點:吳剛的幾次創業都沒有和遊戲相關的業務,而尚洋公司在此之前只是一家做音像軟件的公司,別說遊戲的製作人了,整個公司遊戲玩家可能都湊不出五個。

這都不是草臺班子了,這是壓根妹有班子。

雖然自己完全不愛玩遊戲,完全不懂遊戲,但是反正都是編程,都是坐在電腦前面敲敲鍵盤就行。遊戲和公司常做的軟件不都一樣嗎,只要這裏這樣這樣改一下,那裏那樣那樣改一下不就行了

於是吳剛直接帶着想法找到了上司,直接告訴對方,我準備用五個月做一款遊戲,直接對標目前最熱門的命令與征服,做成中國人自己的世界級RTS。

經常做遊戲的朋友應該知道,現代的遊戲公司,如果一個製作人希望牽頭做一個項目,標準的流程就是先用手頭可以自由調用的資源搓一個湊合能玩,能展示核心玩法的遊戲demo,然後拿着DEMO和公司高層開始溝通,最好還能附帶一份PPT,讓高層看到項目的前景和技術累計再決定。

但是顯然這些吳剛當時都不具備,他甚至連一份手寫的計劃表都沒有,單純靠一副紅脣白齒在老闆面前描繪了一幅他幻想的畫面。‘

如果是在一個體系完全正常的公司裏,一個完全不懂一些的人,全靠一張嘴就敢要求公司幫忙立項一個遊戲項目,領導聽完的表情肯定是

但是當時的尚洋老闆居然許了。

當然並非是他有意給吳剛難堪,而是因爲一來當時正值國產遊戲野蠻生長的階段,此時入局確實有很大希望拓展公司業務。二來吳剛在公司向來以可靠著名,老闆對他足夠信任。當然最最最重要的是第三點————老闆其實也不懂遊戲。

於是就在這堪稱開玩笑一般的開局下,吳剛申請了十萬元資金和一支五人的團隊(這五人裏還算他一個),簽下了五個月必定拿出成品的軍令狀以後,帶着這支團隊開始了這款史詩級遊戲的開發。

其實此時這件事的結局就不難預料

要知道,吳剛口口聲聲要對標的命令與征服1代,可是由一支算上借調人員差不多40人團隊,耗費了18個月纔打造完畢的,更何況這還是建立在當時西木公司剛剛完成了【沙丘2】的製作,有充足的RTS製作經驗的基礎上。

相比之下,吳剛的可用時間只有西木的1/4,團隊規模只有西木的1/8,經驗則乾脆沒有,這能做遊戲嗎

 

不出意外的就要出意外了

按照吳剛的設想,成品的【血獅】會有完全能和【命令與征服】比肩的科技樹和兵種系統,一套完整的劇情模式,不輸主流RTS的士兵AI,專業團隊打造的音樂和CG,以及多人對戰等等等等。

因爲吳剛說自己有信心在五個月內拿出血獅的成品品,於是老闆按照以往的慣例,開始了投放廣告。

其實血獅的宣發並沒有多張揚,主要還是在【大衆軟件】上投放了幾期廣告,但是沒想到效果好到不敢相信。

可要知道,當時的血獅壓根妹有任何時機的截圖可以提供給大軟,甚至遊戲的封面都是第二次打廣告的時候才補上的。相當於當時的玩家看到的宣傳和尚洋老闆當初看到的計劃書一樣,啥也沒有,只有幾句話。

原因很簡單,血獅誕生的太是時候了。吳剛在這一點上說的沒錯。

當時正值光榮四君子事件大熱,加上紅色警戒初代引入失敗,命令與征服打造的RTS市場後繼無人。

這就屬於在風口上,豬都能飛起來的典型案例。

但製作組顯然還不知道,流量是一把雙刃劍,它可以把真正的英雄捧到萬人敬仰,也能讓真正的小丑遺臭萬年。

很快製作組就發現不對勁了。

要知道在那個年代,還沒有成熟的線上電子遊戲商店,玩家購買遊戲的主流做法就是在線下購買實體版,而多了實體版這個步驟,不僅意味着銷售模式的天差地別,更意味着製作組的壓力要進一步增大。

因爲實體遊戲的銷售存在兩個製作組無力干預卻又必須照顧到的方面:

第一是貨架的檔期,因爲遊戲經銷商需要安排進貨的順序,面對可能的爆款,要提前留出空架用以銷售。

第二是預購,當年的預購很多時候並不需要廠家發起,只要玩家有意向,就可以把錢提前交給遊戲店老闆或者直接匯給公司,你想不要都很難。

而血獅的悲催之處是他們是在遊戲立項以後才意識到這一點的。當時經過一段時間的開發,進度完全不是當初吳剛想的那麼樂觀,他起先試圖協商取消項目,後期又試圖申請跳票,兩次都被高層拒絕了,原因很簡單。

實體經銷商的進貨週期都敲定了,定金我們都收了幾萬份了,這時候你整這事兒?

此時距離遊戲起先宣傳的發售期還有4個月,那麼血獅是個啥狀態呢?答案很扎心,它連玩法策劃都沒到位。當然當時是1997年,其實業內確實還沒有玩法策劃這個說法,但是最起碼,要有一個懂遊戲的人,負責測試遊戲bug,數值平衡,關卡設計這些。但是當時血獅的製作組連安排這樣的人都不知道,所有的玩法都由吳剛自己一個人設計。

然而之前說過,吳剛本人其實並不喜歡遊戲,即使是他口口聲聲的對標的命令與征服,他也只是在血獅立項以後爲了採集素材玩了幾局,作爲一個門外漢,他其實啥也沒玩出來,但是當時的血獅可沒有時間給他摸石頭過河。

 

跳票後的連鎖崩盤

發售日越來越近,遊戲的完成度始終低迷,不得已,尚洋只能寄出跳票大法了。經過兩次跳票,血獅的發售日從1997年的1月1日,跳票到了1997年的4月27日,此時玩家已經難以忍受,被玩家催的頭大的經銷商也瘋狂的向尚洋施壓,要求不論如何不能再跳了。

尚洋電子都快被經銷商拉成商鞅了,自然也只能應承下來。

然而此時血獅主程序眼看項目暴雷在即,辭職潤了,僅剩4個人的項目組徹底停擺,即使身爲製作人的吳剛刪掉了計劃中80%的內容,製作組也很難完成要求,不得已,只得硬着頭皮強行把半成品的遊戲送去刻錄成光盤。

值得一提的是刻錄期間也出現了一次波折,當時承接刻錄工作的刻錄公司因爲設備出現問題,僅刻錄出1056套就不得不停工,而且這一千多份沒有印刷封面,不得已,吳剛親自帶走了刻錄完畢的1056套和原版資料去另一個刻錄公司繼續,結果半路運輸的車輛被經銷商們組團攔住,他們聽聞了車上有刻錄好的【血獅】,要求立刻把光盤賣給他們。儘管吳剛多次解釋這些光盤還沒打印封面,並且一再保證肯定能在4月27日把全部的光盤交給他們,但是經銷商實在是被催促遊戲的玩家逼到沒有耐心了,他們不在乎遊戲是不是半成品,必須給玩家一個交代了,於是強行帶走了還沒印刷封面的這一千多套。

而最終,經過了匆匆忙忙連滾帶爬,血獅還是在4月27日成功上架,之後的故事大家都知道了......

   

可能是最差的RTS遊戲

最終成品的血獅是什麼樣的呢?

首先遊戲完全沒有任何多人模式,也沒有1996年的紅色警戒1代就有的遭遇戰模式,唯一的可玩內容就是單人劇情,而這單人劇情被閹割到只剩下6關,而且這6關不能選擇關卡,只能按順序一關一關的推進。遊戲雖然提供了存檔功能,但一次只能存儲一個存檔。每次存檔都會覆蓋掉上一個存檔,這也就意味着一旦在遭遇BUG後不慎存檔,就只能廢檔從頭再打一遍。

而這僅剩的六關內容也非常重複,除了第五關奪取直升機,剩餘的五關基本都是殺敵關卡。

遊戲內沒有建造系統,沒有科技樹,沒有兵營,玩家的士兵是自動補充,而且雖然士兵做了反擊AI,但是尋路非常糟糕。不能斜向移動,不能一鍵攻擊,操作手感很差還經常遇到指令丟失。

這樣的一份遊戲,在1997年卻標價88元,以1997年的金價能買差不多0.8克黃金,0.8克黃金在今天可以售出700多元,可以說是妥妥的超3A定價的垃圾貨。

雖然比起正版命令與征服160元的定價便宜了不少,但性價比實在是太低太低了。

事後的餘韻

血獅開啓了退款渠道,遊戲最終被退回了60%。

其實很多自媒體往往會宣稱血獅摧毀了國產遊戲的市場,其實這個說法有點過於激進了。血獅確實造成了一定程度上玩家對於國產遊戲的失望,但尚洋畢竟在遊戲領域屬於新人,他的翻車並不能代表已經成型的國產遊戲公司,所以本質上血獅事件並沒有衝擊到國產遊戲的基本盤。

血獅最大的影響是在一定時間內讓預購遊戲這個銷售方式開始被玩家和實體銷售商質疑。相比於提前掏錢預購,正式上架以後再根據風評購買更加穩妥,這種風氣確實一定程度上造成了獨立遊戲開發的困難,但問題不大。

且在血獅事件的幾個月以後,同爲國產RTS的鐵甲風暴銷量依舊不錯。

真正造成千禧年間國產遊戲幾乎毀滅的,其實是那篇毫無責任的斷章取義的文章【電子海洛因】,這篇文章在血獅上架的三年後上市,因爲和血獅屬於同一時代的產物,導致當時已經是惡名昭彰的血獅也承擔了部分黑鍋。

血獅事件以後,尚洋電子並沒有放棄吳剛,由其主導推出了【烈火文明】,只可惜因爲血獅導致品牌形象受損+遊戲配置要求過高,遊戲最終沒有回本,最終尚洋還是放棄了遊戲業務,專職主業去了。

吳剛後續再度離職創業,他這次的公司主營業務是手遊,最終被盛大收購,兩年以後,他再度從盛大離職,創立頑石科技,旗下的二戰風雲系列手遊則一直運營至今。

也許是血獅的教訓在前,頑石在手遊市場這種快車道反而選擇了慢出工的打法,二戰風雲時至今日也只有一款續作。

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