昨天,鷹角在上海乾了件大事

玩法創新,一直是遊戲行業永恆不變的課題。

特別是近年來全球遊戲行業玩法創新放緩,玩法探索陷入瓶頸期時,如何在有限的時間和資源中做出一些突破,也成爲了所有遊戲人的“必修課”。

在這樣的背景下,一種經典的遊戲設計玩法愈發受到遊戲人的關注和研究——Roguelike。

“Roguelike”作爲遊戲行業經久不衰,且最具生命力的玩法類型之一,其早已不再侷限於隨機地圖、永久死亡等經典框架。近年來,隨着玩法融合成爲趨勢,隨機事件、資源取捨、局外成長與反覆挑戰等設計元素,被越來越多不同品類的遊戲吸收。

那麼爲什麼這麼多不同類型,不同體驗,不同玩法的遊戲不約而同的選擇“Roguelike”玩法?

昨日(7月25日),鷹角網絡旗下游戲創作扶持品牌“開拓芯COREBLAZER”在上海正大廣場舉辦了“2026 開拓芯 遊戲創享節”活動,除了百款遊戲的現場試玩,此次還邀請了11位遊戲行業從業者做主題演講。

在活動第一天舉行的拓芯之旅上,鷹角網絡聯合創始人「海貓絡合物」、「Rua牛」,《雞械綠洲》製作人「好人」、策劃「滷蛋」以及《浣熊推幣機》製作人「萬獸MK」一起就“我們爲什麼在自己的遊戲中加入Roguelike玩法?”分享了自己的意見和看法。

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例如「Rua牛」便聊到,自己認爲肉鴿遊戲應該儘量少給玩家提供過多的選項,他覺得選項少就是多。他舉了一個例子,他更喜歡通過儘量少的選項,讓玩家在得到新資源時,做即時抉擇這樣的玩法設計。不過他和「海貓」也聊到,事物總是在發展,“能夠暫存資源後續再在其他節點做決策”這樣的新內容,能給玩家帶來新鮮感。

在遊戲設計的討論中,《雞械綠洲》的製作人「好人」認爲肉鴿遊戲的核心之一是大量的搭配,而他們想鼓勵玩家去嘗試不同的搭配,此外要先確定遊戲自身的核心玩法,同時不要過度依賴隨機性的設計。而策劃「滷蛋」在面對削弱強勢卡的問題上則表示,平衡的目的不是去削弱強勢卡,而是想辦法能讓玩家玩到更多的內容。

《浣熊推幣機》製作人「萬獸MK」認爲文本問題可能是很多肉鴿遊戲開發會遇到的挑戰,因爲肉鴿遊戲往往會有大量的道具,這就導致需要大量的相關描述,但讓表達能夠簡潔易懂真的是一個很難的事情。所以她覺得文本優化,真的是需要一個多方的努力才能慢慢把它做好的事情,也是一個很漫長的過程。

值得一提的是,在《雞械綠洲》的製作人「好人」看來,開發中最大的問題在於很難找到沒有玩過的,“新鮮的腦子”,在這裏他們還特別感謝了開拓芯在他們項目的開發途中爲他們籌備了多次外部測試。

最後,在關於肉鴿遊戲的未來上,所有嘉賓的態度出奇一致,他們都對Rouge品類的未來充滿期望,認爲未來一定會出現更多有意思,有趣的肉鴿遊戲,也會有更多的玩法可以和肉鴿做結合,期待未來可以玩到更多好作品。

以下爲圓桌對談部分內容選錄,爲方便閱讀,經過選段與編輯:

01 選項少就是多

海貓絡合物:這是我第一次主持節目,還是個新手,希望大家多多包涵。今天我們的主題也很簡單,想聊聊《我們爲什麼在自己的遊戲中加入Roguelike玩法》。如今有很多遊戲都加入了肉鴿元素,我們也非常喜歡肉鴿玩法,大家或許會很好奇,作爲遊戲開發者,做肉鴿遊戲會有怎麼樣的思考?我們先從最簡單的一個問題開始吧,能不能先來說說你們最喜歡哪一款肉鴿遊戲?

滷蛋:其實我們團隊玩的肉鴿遊戲很多,然後我個人的話,可能會更喜歡《以撒的結合》。

好人:我可能比較喜歡動作一點,就是《哈迪斯》這種。

萬獸MK:我的話,我最早接觸的是《雨中冒險》這種動作類肉鴿遊戲。然後最近幾年可能接觸比較多的就是一些構築式的肉鴿,比如說《小丑牌》、《幸運房東》、《揹包英雄》等等。

Rua牛:我只能說,《以撒的結合》《殺戮尖塔》永遠的神。這兩個是我最喜歡的作品。然後因爲《殺戮尖塔》,我還去玩了一個據說是他參考原型的作品叫《DreamQuest》。不知道在場的有沒有玩過這個遊戲的朋友?我想說只要你能接受它“驚世駭俗”的畫風,他後面的遊戲性絕對是爆炸的(笑)。我非常喜歡這款遊戲。

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海貓絡合物:對,當年我們還在一個宿舍的時候,我就看到他一直在玩這個遊戲。我相信很多同學夢開始的地方,關於Roguelike啓程的地方,或許和我們剛纔聊的很相似。

那我們現在來聊聊下一個話題,大家爲什麼會選擇在自己的遊戲中加入肉鴿玩法?

滷蛋:其實比起說爲什麼選擇肉鴿玩法,我們在一開始就想去做一個肉鴿遊戲,而且也是跟大學有關係。因爲我們當時寢室間一起玩的比較多,然後大家玩的最多就是肉鴿遊戲。所以當我們想做一款遊戲時,我們第一反應就是做一個肉鴿遊戲。我們想把這種隨時隨地就能打一把,構築的樂趣,把我們的體驗分享給玩家們。

萬獸MK:我們其實也沒有很嚴格的說“加入”這個概念。我們當時就是直接冒出了要做一個肉鴿推幣機遊戲的想法。可能當時的時機也比較湊巧,正好是我第一次玩推幣機,然後感受到了一下推幣機的魔力的同時,剛好又體驗到了火爆全球的《小丑牌》,所以就產生了這個想法。

如果現在讓我認真分析的話,其實我覺得推幣機和Roguelike這兩個元素也有挺多契合的地方。就比如說肉鴿的隨機性和推幣機在物理上的隨機性,其實配合起來也可以碰撞出很多有趣的效果。

Rua牛:我的話,可能會說點不一樣的觀點。《明日方舟》和《明日方舟:終末地》都是長線運營遊戲,但長線運營遊戲,大家都知道高質量的內容生產其實成本是比較高的,並且,內容的重複可玩性可能相對來說沒有那麼高。

所以我們在開發《明日方舟》過程中一直在考慮,到底有什麼玩法既能經得起反覆遊玩和推敲,但又能相對控制它的生產成本。我其實一直都很喜歡肉鴿玩法,實際上在《明日方舟》上線前我就在想肉鴿該怎麼做了,但直到《明日方舟》上線後我纔有時間去認真研究這個東西怎麼弄,所以我們的出發點其實會有點不一樣。

海貓絡合物:說實話,我也經歷過從純玩家到開發者的轉變。我能感覺到,玩肉鴿遊戲的時候,有一種隨機性帶來的,非常爽的體驗。而自己開發遊戲之後——我相信在座的諸位都經歷過這個——會發現這個玩法開發起來,其實有很多很多巧妙的門道,而且很有可能會做得不好。

那麼我想問一下,就是說確定要做肉鴿玩法之後,我們是如何確定究竟做哪方面的肉鴿?大家也知道Roguelike方向可能有很多種,我們是如何確定選擇現在這種方向去做結合的呢?

滷蛋:我們這邊更多的是基於自身經驗,就像剛剛說的,我們很想做款肉鴿遊戲,然後在19年、20年的時候,市面上更多的是動作和卡牌類肉鴿。在20年之前,其實塔防和肉鴿結合是比較少的。然後我們當時是大學生嘛,所以就很想做一個不一樣的、獨特的肉鴿遊戲。

同時我們團隊裏有很多玩過《魔獸爭霸3》RPG地圖,以及《王國保衛戰》《植物大戰殭屍》的,所以當時就冒出了一個想法,把塔防和肉鴿結合起來。再之後我們也嘗試做了,最後纔有了現在的《雞械綠洲》,只不過最早版本可能跟現在差的特別多。

好人:是的,我們中間經歷了很多的迭代。

萬獸MK:我們可能要跳過這個問題,因爲我們當時的目標非常明確,就是要做推幣機。

Rua牛:剛剛滷蛋這邊提到了《魔獸爭霸3》RPG地圖。這個東西,至今在我看來都是玩法的寶庫。現代很多遊戲,包括DOTA等其實都是誕生於這種遊戲形式。裏面有非常多玩法我覺得都是很經典的,包括塔防,包括防守戰。裏面的內容都可能成爲大家做肉鴿遊戲的靈感來源。

海貓絡合物:那麼在做這些系統的融合過程中,各位都遇到過哪些困難?然後又是怎麼解決的呢?

滷蛋:困難的話,可能我們主要是比較早期的困難。剛開始在做玩法融合的時候,塔防其實是一種很注重防禦塔和兵種之間剋制關係的玩法,但肉鴿本身更注重隨機性,那怎麼把二者巧妙的結合在一起,就是我們當時遇到的首個問題。

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然後也是經過了很多個版本玩法迭代之後,我們大概總結了2-3個思路。第一個就是我們提升了遊戲內的自由度。第二個是我們加入了一個可操控的角色,這使玩家在遊玩過程中會更有掌控感,不會說我只能依靠防禦塔,也可以依靠我的角色去應對一些隨機敵人。

然後第三點的話其實比較基礎,我們在傳統塔防上做了一個減法。我們不再過於注重剋制關係,而是更聚焦於玩家的構築體驗。我們的核心體驗寫的就是,讓玩家可以通過各種各樣的方式來擊殺海量敵人。你們就是通過這三點來解決玩法結合的問題。

萬獸MK:我講一個比較小的點吧,我們當時在如何體面的存放代幣這個問題上,其實想了挺久。

因爲推幣機它不像卡牌遊戲,它有手牌,牌組這種天然可以解決這個問題的概念,而我們現實裏去玩推幣機的時候,其實也會是拿個盒子去裝那些幣。但在《浣熊推幣機》裏,可能一個角色他就有二三十種完全不同的代幣。如果全放在盒子裏,其實很難判斷出這個幣指的是什麼,然後也很難控制它容量的上限。

後來我就由硬幣聯想到了硬幣夾。這是一個大家出國旅遊的時候,可能會用到的用來收納不同規格硬幣的實用小物件。但其實我也沒有實際購買或使用過,但是它非常符合我的需求。

後來我爲了增加一些策略性,又在硬幣夾的基礎上加了擴容的功能,它可以分成橫向擴容的和縱向擴容。縱向擴容就是增加幣夾的層數,這樣可以增加單種代幣的存放上限,橫向的話就是增加可存放的代幣種類。這個解法不僅是解決了收納的問題,而且還給我們提供了一個能讓玩家做策略選擇的點。

Rua牛:我確實特別喜歡遊戲裏硬幣夾的設計。其實我第一次玩的時候,我發現它可以縱向和橫向這樣雙向擴容很有意思。我覺得這個設計也確實很巧妙的解決了一些遊玩過程中的擴容問題。

海貓絡合物:確實很多遊戲在表現層面上,如果能引入一個大家熟悉的概念,能渾然天成地幫助玩家去理解機制。這也算是一種,比較好的巧思。

Rua牛:我這邊做肉鴿的時候遇到的難點,其實是反過來的。

可能三位會比較主要關注局內能夠怎麼玩,但我們的局內玩法是從一開始就沒有變過的,是放置幹員進行塔防戰鬥的這麼一個玩法。因此我一直在構思的其實是,到底怎麼去做局外系統,讓局內局外能循環玩起來。

之前我玩過一些遊戲,感覺大部分情況下它可能是一個,比如說我陣容先帶進去,打完一關,獎勵buff三選一,整體感覺這個流程玩起來好像,不那麼符合我自己想象中的,在別的肉鴿裏面玩到的那種感覺。

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後面思考一下,我覺得其實問題主要是出在build上面,就是你最好不要一開始就把成型的陣容直接給到玩家,讓玩家去選裏面是什麼。而是在中途,讓玩家不停的挖掘新的陣容的可能性。所以說我們整體上,在我們的招募券這一類的系統裏面,包括我們外面的一些藏品系統,都是按照這個方式去重新設計。

在我這邊來說,肉鴿更像是一箇中層加外層設計。然後你們這邊做的話,可能更多的是說內部,比如研究推幣機本身怎麼玩,以及包括塔防怎麼去玩?所以說確實還是有一點區別的。

海貓絡合物:沒錯,其實這也引申出一個問題,大家會認爲在Roguelike設計中,有哪些關鍵點是非常重要的?

好人:這個的話我可能想說一下,剛纔RUA牛老師也說了,對我們來說可能更多的是在局內的事情。然後我覺得局內特別重要的就是,肉鴿有這麼多的組合搭配,那我們需要鼓勵玩家去嘗試這些搭配,而不是說把這個攤在他們面前。

然後還有一點的話,我覺得不能過度依賴隨機性這個設計。如果我們把大量的隨機性內容都覆蓋到,那麼玩家可能會不知所措。這也是我們自己作爲開發者一個心路歷程,也是一個坑吧,就是我們在把核心玩法確定之前,就鋪大量的內容,然後很難在去提升整體內容。

所以我覺得可能最重要的就是先確定核心玩法,以及不要過度依賴隨機性的設計。

萬獸MK:我說一個針對獨立遊戲的點吧,因爲我不知道其他商業模式是怎麼樣的。因爲我根據自己的經驗,我覺得可能要做一個比較細緻的遊戲內容規劃。

這個規劃它小到可以是說一個道具,它的解鎖條件是什麼?我們在填的時候就要想好,我們預期上想讓他在第幾局或者第幾個角色去被解鎖。然後這可能也牽扯到一些build的問題,比如有些build它雖然效果很好,強度很高,但他可能成型比較複雜,然後要理解的深度也比較高。那我們可能就傾向把這個道具往後稍一稍,放到中後期才被解鎖。

大的規劃的方面,可能是玩法模塊的一個解鎖。我們會傾向於把比較複雜的一些玩法放到後面解鎖。可能根據角色去讓玩家慢慢學習,慢慢理解。然後還有一些偏商業的規劃,就比如說我們現在要發demo,那這個demo的內容大概要佔完整版的百分之幾。其實這個比例少了也不好,多了也不好。

Rua牛:其實兩位製作人都提到了一個,我覺得其實做肉鴿玩法很容易進入的誤區,也是非常關鍵的一點,就是內容的逐步釋放。我覺得如果肉鴿玩起來不舒服的話,其中很有可能一個點,就是說你開始接觸到的信息實在是太多了,我覺得這一點其實非常重要。

我拿《明日方舟》的第一期集成戰略作爲例子。比如說,我知道有些肉鴿遊戲裏面,在選牌的時候,可以選擇不拿它,跳過它,然後獲得一定金幣啊什麼的。但我的想法是,我不太喜歡這種設計。我喜歡當下抉擇,我喜歡叫“即時抉擇”的這麼一個東西。

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這個東西儘量不要拖到說,玩家任何時候都可以用它,而是讓玩家更即時去抉擇,“這個東西我現在要不要去用它?要不要去選它?”我覺得這其實,乍看是限制了玩家遊玩時候的一些深度和內容,但實際上它玩起來,無論是對上手,還是對後期,其實是更加舒適的這麼一個選項。

我再舉個例子,比如說招募券,最早第一版,有很多人在玩的時候會說,這招募券看着像是一個能留在身上,不必立即去招募的概念,之後我手頭的“希望”夠多時,再去招募。剛開始我有這個想法,但我在後續的設計上,更希望招募券是必須當場去做的決策。甚至之後能衍生出的是,玩家知道後續會拿到新的招募券,所以說提前做好一些準備,去預備好希望或者藏品,爲它去做準備。

在我看來,及時決策和減少選項數量這兩個設計其實都是好的肉鴿遊戲設計,能讓遊戲上手體驗比較好。

海貓絡合物:當然我們也見到過不少遊戲是提供留存選項的,我覺得也是肉鴿這種遊戲模式的演進嘛,就像我們後續的肉鴿裏面,也有了把券留到以後再用的機制。

Rua牛:對對,這個怎麼說呢?事物都是發展的,當玩家玩膩一個模式之後,就會希望有新鮮的體驗。

海貓絡合物:進入下一個話題,剛剛大家也說自己有喜歡的一些遊戲,那有沒有明確的某一款作品中的點深深影響了你?

好人:我們可能有兩個,其中一個就是《以撒的結合》。《以撒》的特點,就是有特別多的道具搭配。所以我們希望能在《雞械綠洲》上也有這麼多搭配,從而讓它變得不一樣,這是我們想要學習的東西。

滷蛋:我做一個補充,以撒對我們來說可能是初期影響特別大,因爲它讓我們去選擇做肉鴿。而到了中後期,有這樣一款遊戲出現了,而且他在現場,就是《土豆兄弟》。因爲我們開發到中後期的時候,《土豆兄弟》剛好上線了,團隊裏所有人都非常沉迷,所有人都是當時的全成就玩家。

我們認爲《土豆兄弟》又一個設計特別好的點,就是數值設計。在玩完之後,我們重新回看《雞械綠洲》的底層機制和數值。我們發現還有很多,比如說暴擊,或者說其他的一些底層機制是可以去挖掘的,我們又湧現出了很多新的玩法。

事實上,我們後來遊戲正式上線時,有很多的流派套路是在那個時候才被挖掘出來的。

萬獸MK:其實影響我們《浣熊推幣機》比較大的話,肯定是一些構築式的肉鴿遊戲。比如當初給予我們靈感的《小丑牌》,今天也在這個現場,我們還是同一個發行商Playstack。

但我印象比較深刻的其實是一個叫《Cupiclaw》的遊戲(《丘比娃娃機》)。它是把娃娃機和肉鴿去做結合,然後它裏面可能有不同的娃娃,大小不一樣,分值也不一樣。他那個機械的地形也有變化,像普通娃娃機就是平的,然後它可能會突起,有障礙物。

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我印象比較深的,就是有一關裏面全都是水,然後所有娃娃都飄起來了,這個時候就更難抓了,所以我就覺得很有意思。

這個遊戲當時給我們的啓發就是,其實我們可以從物理特性出發,去設計一些道具的效果。比如說推幣,其實它是往前推,水平向前的一個力,那可能我們可以從摩擦力和推力去設計一些的東西。

02 平衡不意味着平庸

海貓絡合物:然後下一個問題,這個問題我看到的時候就頭皮略有發麻。就是設計帶有隨機性和玩法的內容時,要如何平衡給玩家提供的隨機挑戰和壓力與遊玩的爽快感和樂趣?

而後半問題更令人發麻。請問大家如何看待後續長線運營中,平衡調整對強勢卡削弱的情況。這個問題,我相信作爲玩家來說肯定是有不同見解,但對於開發者來說,其實是一個非常兩難的問題,這方面有沒有什麼經驗可以分享的?

滷蛋:首先前面的問題,對我們的遊戲來說,我們會更側重於給玩家爽快感這件事情。然後難度這一塊的話,我們是會給玩家很多選項。但是遊戲裏會有挑戰的開關,是否挑戰,包括突變模式是否開啓,通過這個給需要挑戰的玩家,讓他們給自己設置額外的挑戰。

至於第二個點的話,其實我們會更認爲平衡的目的,不是去削弱強勢卡,而是想辦法能讓玩家玩到更多的內容。

《雞械綠洲》其實也更新了兩年左右,然後在很多更新的時候,我們會更多的去想增強玩家反饋的一些弱勢卡。這個目的是爲了讓玩家有更多的選擇,在通關的時候有更多的思路,而不會去一味的削弱一些玩家喜歡的強勢卡。

這件事我們會處理的很謹慎,如果需要做一些調整的時候,我們可能會更多的在同一次更新裏面,先給玩家設計一些更多的可玩內容,或者說更多的一些流派,同時再去做調整。

萬獸MK:我覺得這個最重點的是,是要讓玩家的意識到自己是可以掌控這個隨機性的,而不是隻能靠單純的運氣,可能獲得一瞬間的掌控,然後獲得樂趣。我覺得可能主要讓玩家意識到自己只要慢慢的理解系統,然後去調整各種策略,他就可以得到一個成功,同時也會把這個成功去歸因於是自己的一個應變能力和判斷能力。

然後關於削弱這個問題,其實一般我們會去削一個強勢卡,可能主要原因是因爲它已經強勢到讓其他流派都失去意義了。

我舉個例子,就是《浣熊推幣機》之前有一個幣叫百分幣,它的效果就是它結算的時候固定提供5%的當前目標分數。

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這個幣其實在前期很不起眼,因爲雖然說理論上只要湊20個金幣,你就必定能過關了,但是你在前期湊20個這個幣的性價比,遠遠不如其他幣種的收益。可是到後期無盡模式後,當目標分數都是天文數字的時候,這個時候這個幣就超級強勢了。

所以我們後來首先給他加了一個衰減的機制,就是他的那個百分比會隨着回合數的提高而下降,然後最低可能到2%。但是同時我們又把它的初始數據提高到了10%。這樣的話其實既解決了他在後期比較強勢的問題,又解決了他在前期的默默無人的一個問題。

Rua牛:我感覺到現在有越來越多的肉鴿遊戲,其實是通過搶先體驗的方式發佈的。但是這可能會帶來一個問題,當遊戲處於搶先體驗的階段,我只能說根據我的開發經驗,數值會很不穩定,甚至可以說是超級不穩定的,完全有可能會出現出乎大家意料的一些強勢套路。如果玩家沒玩過這種強勢套路可能還行,一旦大家玩過了,可能就離不開它了,有可能會覺得這個套路真的好爽,只想玩這個套路。

但其實確實對於開發者來說,這個東西很多時候是意料之外,並且可能是大大出乎意料之外的一些玩法和內容。相信可能幾位也是身同感受,這些東西從長遠的遊戲可玩性考慮,從開發者角度來說,我覺得他確實是需要去一定程度上平衡的。

但是平衡不意味着,東西就是變得完全均衡,也不是說東西都變得比較平庸。每個東西套路的效果都不一樣,但仍然可以在裏面出現一些比較強勢的套路。但總的來說,有些特別容易出現,又特別可能容易破壞平衡的東西,在我看來可能確實是需要一定程度的調整和削弱的。

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還有個什麼事呢,就是在類似於《明日方舟》這樣的遊戲裏面,這個問題反而沒有那麼大。因爲我們會定期更新集成戰略的主題,是一個類似於有點像賽季的形式,所以能迭代掉一些不平衡的體系。

雖然感覺可能在一些偏獨立的遊戲裏面不是很好做,但這個在我看來也是一種思路。就是有的時候它有東西,它爆炸了,它是暫時的。你在後面新的內容裏面去推出的時候,想辦法去照顧這個,去提供新的體驗。我覺得這個也是一個挺好的想法。

海貓絡合物:從開發的角度來說,我們當然能理解,如果不削弱可能會有一些問題。但從玩家來說,我辛苦花時間研究的套路,這樣被調整,然後不能爽玩,那我付出的時間和精力可能就會失去意義,大家直觀上確實不容易接受。

但對開發者來說,如何平衡玩家心態和讓他玩的舒服,但同時又能夠讓他理解到開發者的表達,其實是我們作爲從業者來說需要去研究。剛剛Rua牛提到的概念,我覺得在很多遊戲裏都有例子。其實它是一種概念,叫做重置了某種環境。就是你讓玩家在一個新的環境裏去面臨新的挑戰,而不會讓他覺得說是削弱或者調整這種比較直觀的負面感覺。

我們再聊一些其他的方面,剛剛其實說了很多玩法方面的。那麼除了玩法系統之外,大家覺得Rougelike比較重要的模塊是什麼?

好人:因爲肉鴿是一個不斷探索,一個需要向前,需要各種要素搭配的遊戲類型。然後要跟着這個體驗,其實也是需要一些設計。我們主要是從音樂音效以及視覺表現來去跟進的。

這個視覺表現我們覺得最重要的一點是,他最好一眼就能看出變化,有那種我已經不是剛纔的我那種感覺了。比如說子彈,一開始是我覺得很普通,之後的話你可以改變它的傷害數字大小,子彈本身的大小,子彈的數量等都玩家能直觀看到的變化。

音樂音效的話,這個東西對於我們獨立遊戲來說是一個比較細節的工作。他是一個輔助玩家情緒的事情。比如說我們自己做的時候,在boss戰的時候,我們就會選用一些比較狂暴的樂器,比如說失真的吉他,然後儘量去把玩家的情緒去推高。在玩家需要在隨機事件中冷靜思考的時候,我們就會選用這種音序器,讓它拉到一個冷靜的環境裏面。

音效設計的話,就更需要工作量一點。因爲它最好能做到事事有回應,每一個獎勵他都能有一個正反饋。但是對於我們來說,可能很難去做到面面俱到,畢竟是個獨立遊戲。我們希望能把最有特色、最重要、最有特點的,能儘量做到最好,最有特點的表達。

萬獸MK:因爲我們首先是一個推幣機遊戲,大家都知道推幣機是一種聲光電很足的設備,所以我們優先去注重的肯定是音效這一塊。

就拿我們的硬幣來說,我們可能硬幣要分成硬幣跟硬幣的碰撞,硬幣跟平臺的碰撞,還有硬幣從機臺上掉下去,碰到那個金屬板後那種質感的音效,需要分的很細,讓玩家感受到他是真的在玩一臺推幣機。

因爲我們有150種的特殊代幣,基本上我們要做七八十種完全不同的音效。但是實裝的過程會比較簡單,因爲我們遊戲本來就很“混亂”,到最後你的機臺上面幣越來越多的時候,他自己就會有很多爆炸的這種音效效果。

除此之外,視覺特效也是我比較注重的一點。因爲我們想讓玩家能大致的瞭解到,現在機臺上正在發生什麼。比如說我扔下一個幣,所有跟他有交互效果的幣可能都會放一個特效,來告訴玩家這個操作大概造成了多少收益。

海貓絡合物:遊戲設計的話,我覺得玩法是其中比較核心的一塊。但最終的結果,要讓玩家玩的比較舒適的話,各個模塊就要均衡發力,形成一個共同的效果,不能把壓力全部集中在玩法這一塊。

然後在開發過程中,從玩法構思到落地,再到最終上線,有沒有什麼特別令人印象深刻的挑戰?

好人:挑戰的話確實是有,因爲我們是大學同學,以前在寢室裏面找測試非常方便,就找個舍友拎過來就能開始測了。但是我們自己出來做這個遊戲之後,發現就是很難找到沒有玩過的,“新鮮的腦子”。

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因爲我們自己已經測過太多遍了,一直閉門造車。然後這個也挺巧的,就是開拓芯這個時候找到我們,幫我們籌備了專業的外部測試,又能幫我們聯繫展會,包括開拓芯的展會,以及還有各種各樣的測試活動。我覺得這些是一個非常大的幫助。

萬獸MK:我覺得我們遇到的挑戰,可能對很多肉鴿遊戲來說都是一個挑戰。想說就是文本,因爲像我們遊戲會有幾百種的道具,然後每一條描述我們都想讓它是簡潔易懂的,大家可以快速get到的,但是我發現說好人話真的是一個很難的事情。

其實我們對文本打磨了非常非常多輪,開拓芯的老師們在測試的時候也會給我們提供很多關於文本簡化的建議。比如說“隨機生成一枚代幣”,那“隨機”這兩個字爲了簡潔可以省略掉,類似這樣的很小的細節。

然後包括我們的發行商Playstack,也會跟我們一起討論梳理很多遊戲類的術語,這個是中文和英文,都是需要確定好之後,纔會進行下一輪的本地化。然後其實本地化那邊又會給我們提供很多的優化建議。

比如我們會根據英語文本,去製作更多外語的本地化。因爲英文文本是我寫的,譯者他們就會有點看不懂,就會來問,“誒,這句話,你想表達的意思是不是這樣?”這個時候我們也會根據專業譯者的建議,重新打磨文本。

所以我覺得,文本優化真的是需要多方努力才能慢慢做好的事情,也是一個很漫長的過程。最初寫的時候可能會有一些繁冗,但是並意識不到,可能要到後面才能思路清晰起來,打磨出有比較好的效果。

03 萬物皆可肉鴿

海貓絡合物:也很高興開拓芯能在各位開發者的開發歷程上,能夠幫助大家克服挑戰,提供各種“新鮮的大腦”。最後還有一些時間,我們目光放向未來,大家覺得肉鴿這個類型,未來發展方向會是怎樣的呢?能不能暢想一下?

Rua牛:要不我先來?在《以撒的結合》火了之後,我感覺這個品類其實是一個持續保持活力的狀態。

從《以撒的結合》還是 Flash 遊戲的時候,到它後面轉成端遊,再到之後《殺戮尖塔》開始EA,再到後續的更多作品,我感覺每兩年左右就會湧現出一個熱門的肉鴿作品。而且它們會有很多的衍生作品。

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從《以撒的結合》到《殺戮尖塔》,再到後面《吸血鬼倖存者》,然後再到像《小丑牌》。其實整體看,你會發現每個作品都會形成潮流,產生一些引領效應。你能感覺到這個東西很好,並且你會發現這個東西不僅僅能用在他這個玩法裏面,你還能它再跟別的東西去做一些結合,他也會誕生出一些新的好玩的東西。

我覺得這個其實是肉鴿這個品類,最有魅力的一個地方。

比如最近我覺得還有一個新的趨勢,就是異步PVP肉鴿,像《揹包亂鬥》和《大巴扎》這類,其實又是一個全新的做肉鴿遊戲的思路,並且它確實是和各種不同的類型結合。所以我覺得肉鴿這個東西其實是一直在保持活力的,這種感覺還挺好的。

海貓絡合物:有點像一種武學,開始出現了各種南拳北腿的流派。

滷蛋:從我們獨立遊戲團隊來看的話,其實肉鴿遊戲現在已經有非常多的結合了。特別比起以前19年、20年的時候,真的多了非常多的結合方式。但是我仍然覺得未來還會有更多的玩法與肉鴿相結合,然後我們也非常期待能玩到更多的,包括我們的下一款新作也還是肉鴿。

好人:對,我特別同意剛剛Rua老師說的,每次我們看到好像市面上已經研發到頭了,又會出來一款新的,非常好玩的肉鴿遊戲。我覺得品類遠遠沒有到飽和,永遠沒有走到終點,永遠有更新更好玩、融合更好或者更有創意的肉鴿玩法。

萬獸MK:我覺得應該會有更多“奇奇怪怪”的題材會跟肉鴿去做結合。像現在我們已知的這種棋牌麻將,然後像娃娃機、推幣機這種遊戲設備,包括還有種地做飯這種日常的一些工作或者是行爲。我之前還有看到計算器和肉鴿的結合,有很多你完全意想不到的結合。

所以我覺得生活中,可能大大小小的事情都可以做成肉鴿,萬物皆可肉鴿。

海貓絡合物:最後一個問題,我們還是把目光放回到團隊自身,在創作過程中,有沒有自己之前還未能實現,未來還是想去做的一些事情?

滷蛋:我們其實可能會想在未來的遊戲設計裏面,去添加更多能讓玩家在遊戲裏面發揮自己的創意,創造一些屬於自己的東西。

從小的來說,就像《以撒的結合》裏面我每局打通後的臉,可能都是完全不一樣。往大了說,可能像最近很火的那個《超級變色龍》,每一局我都在發掘新的位置。我希望我們也能讓玩家有這樣的體驗,有這樣的DIY,並且能夠去分享出來。這是我們未來遊戲想給玩家帶來的一些東西。

萬獸MK:我們之前其實有做過機臺地形這個東西,當然也做了很多實驗,但可能因爲一些原因,就暫時的擱置了。然後我們可能後面也會想辦法,把其中一些元素放到後面的更新中,包括我們現在也正在開發新的角色。玩過《浣熊推幣機》的玩家應該都知道,我們每個角色都是有比較創新,比較新穎的玩法,所以大家也可以期待一下。

海貓絡合物:感謝各位團隊同學的分享,相信現場的大家今天也能夠有所收穫。希望這些分享,能夠讓大家在未來的創作或者遊玩過程中獲得些啓發,幫助大家在遊戲創作過程中克服更多困難和挑戰。今天的分享就先到這裏,謝謝大家。

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