程序員下班後手搓的“武俠版蘭斯”,迎來了沙盒模式的完美結局

在今年年初,一款社畜下班後手搓的武俠遊戲《息風谷戰略》悄悄成爲了小小的黑馬。

沒有頂級美術,沒有豐富經驗,沒有IP背書——它甚至沒有一個全職的開發團隊。

一羣程序員、一個公務員、一個大學生,在成都的一頓火鍋之後,用下班後的零碎時間手搓了兩年多,硬生生端出了一碗“武俠版蘭斯”——這就是愛好的力量:上班時你可能渾渾噩噩,但下班了幹自己喜歡的絕對是精神百倍

但或許因爲這幾位都是武俠愛好者,他們最理解武俠玩家需要什麼:

A、可以開後宮;

B、不龜,能爽!

C、有正邪線和豐富分支!

而這些在《息風谷戰略》應有盡有:它有一個非常《金庸羣俠傳》風格的正邪對立傳統武俠敘事風格,有《廢都物語》風格的地牢探索、《聖獸之王》風格的自動回合制和《戰國蘭斯》的地塊壓制,縫合出了一套非常有新意的玩法系統。

而當2026年走到盛夏,這款“業餘作品”終於迎來了它最完整的形態——沙盒模式免費更新上線,同時和《龍胤立志傳》打包聯動(-10%),爲這場始於興趣、成於熱愛的江湖冒險,畫上了一個圓滿的句號。

說出來你可能不信,這是社畜下班時興趣手搓的

故事要從五年前說起。

一個ID叫“知大蝦”的社畜碼農,出於研究老遊戲的愛好,在GitHub上搭建了一個名爲jynew的開源項目,用來研究《金庸羣俠傳》。

(這個免費的開源項目後面變成了《羣俠傳,啓動!》,依然是免費的)

隨着項目逐步完善,越來越多程序員加入貢獻代碼,其中兩位活躍貢獻者恰好也在成都。

一次火鍋聚會後,團隊正式成型。

那段時間知大蝦沉迷《戰國蘭斯》和《蘭斯10》,便提議:“能不能做個武俠版的蘭斯like遊戲?”結果大家一拍即合,開幹。

於是,一個前所未有的“夢幻陣容”誕生了:國企程序員qige、接外包的okk470、負責世界觀的公務員劉大寶少爺、負責戰鬥技能和3D搭建的在讀大學生一點——全員都是兼職開發,做一個自己喜歡的項目。

由於大家都有本職工作,團隊只能每月找一個週末碰面,其餘時間遠程協作。

整個項目週期共有9000多次版本提交,從半回合制調整爲純回合制,劇本脈絡和劇情呈現模式更迭了2~3個版本。甚至連美術都沒有——全靠“程序猿審美”硬扛。

但正是這種“糙、快、猛”的風格,反倒成就了它的獨特氣質。

遊戲採用戰國蘭斯中經典的地域壓制作爲策略核心,融合了大量圍繞門派展開的經營模擬要素。在強敵環伺中發展據點、招賢納士,一步步蠶食地圖上的其它門派。

同時,遊戲設計了4條主分支走向、11個不同結局,以及30餘位可入隊特殊隊友——其中不乏白毛少女、紫衣御姐,甚至還有“每生一個孩子就功力大進”的人妻龍萬螢(當然這個本意偏惡搞的角色受到了很多非議)。

就像一位玩家在steam評測中寫的:“雖然沒有實用性,但確實好玩”。

一年來,它都更新了什麼?

2026年1月15日,《息風谷戰略》正式發售,國區定價43.2元。

在此之前,遊戲已經經歷了長達兩年的透明式迭代。

從首個公開測試版本到V0.3、V0.4、V0.5,再到V0.6發佈官方模組製作工具,以及Steam新品節的V0.7——它沒有選擇開EA賣半成品,而是用兩年時間一點點打磨玩法、完善內容。

正式版發售後,團隊的更新節奏不僅沒有放緩,反而更快了。

戰鬥系統大修:簡化戰鬥節奏,增加回合間技能策略思考階段;加強戰鬥buff機制的強對抗策略性。

劇情全面豐富:重寫了鹿追、西門香、朱䴉兒等前期主要角色的專屬劇情,新增東方狸、了空、伊笠耽的專屬個人劇情。

優化了“前期油膩尬的不行的文案”——這是開發團隊“自黑”的一句更新日誌,但也代表他們對自己的不足有着清醒的認知。

MOD與創意工坊支持:遊戲100%支持MOD,在發售的第一天創意工坊後就有非常高質量的RE0蕾姆MOD。

小黑盒玩家的評價是:比官方的遊戲本體做的還要好!

UI與便利性優化:角色日常互動不再消耗行動點、商店現在會贈送免費藥品、移除學習武學的人物等級限制——每一條都是來自玩家反饋的“聽勸”式改動。

首個免費DLC“雲隱探祕”:新增Roguelike玩法模式,玩家可選擇西門香或無名俠士攀登雲隱峯。

包含十五條路徑、七大區域、五大職業、五十餘位武林豪傑、二十四類奇遇事件,以及實時更新的天下英雄榜。

有一說一這個免費更新多少有點喫力不討好——儘管有拓展if線劇情,也有新的機制和內容設計,但崩壞的數值平衡和各種BUG讓玩家血壓升高。

不過製作組也特別能修,在之後的幾個月,高頻率的推出了針對肉鴿模式的優化更新↑

從發售到如今,遊戲的更新日誌像一本不斷加厚的武俠祕籍,每一頁都寫滿了“玩家想要什麼,我們就改什麼”。

平心而論,《息風穀物語》本體的劇情只算無腦爽文,人物塑造也偏薄弱(我個人印象最深就是初始虎焰門的那幾位了),確實對於想要在江湖快意恩仇的玩家未必有好的劇情體驗。

所以想要專注於策略玩法的沙盒模式的也不在少數,而這份期待,也終於變成了現實——

終點與新的旅程

沙盒模式,來了。新的白毛,也來了!

作爲遊戲發售前承諾的免費更新之一,沙盒模式終於在2026年7月24日正式上線。它提供了一套完全撇去劇情干擾的自由策略模式,爲追求多周目體驗的玩家打開了全新的天地。

在這個模式下,玩家可以從12個門派中任選其一開局。

難度系統全面重做,支持自定義參數,各項數值可自由調節。

地標建築系統讓各地塊可建造特殊建築,解鎖特殊功能與增益——各個門派可以建造對應的特色防禦設施,比如虎焰門可以製造灼燒效果的【虎蹲炮】,這樣的設定讓據點的攻防戰不再變成無腦的數值比拼,而是初步具備了策略迂迴的深度。

主城用來招募俠客的酒樓做了建築層面的衍生拓展:用來交易的坊市、強化招募的聚賢樓、獲得戰鬥經驗的演武館。

這樣的設計讓AP點並非像本體那樣純粹是探索的取捨,而是也具備了一些基建的策略空間。

AI門派可自動進行外交、修建建築、招募角色、組建隊伍。

隨機事件系統則讓遊戲進程中不定期觸發各類事件,從武林大會到北蠻劫掠,從遺蹟挖掘到雲遊商人——十餘種事件讓每一局都充滿變數。

同時,沙盒模式還新增了惡狼訣、血獵弓法、嗜血訣、蠻骨棍法等全新武學。原本在劇情中才會出現的角色,現在也會隨機出現在地圖各處,等待玩家通過不同手段招募。

這是一次徹底的“去劇情化”解放。當你不再被主線牽着鼻子走,當你可以在息風谷的每一寸土地上自由落子——這款遊戲的策略深度才真正被喚醒。

從GitHub上一個差點爛尾的開源項目,到2023年12月的內部測試,到2024年3月上線Steam商店頁面並開放Playtest,到2026年1月的正式發售,再到如今沙盒模式的最終落地——《息風谷戰略》用兩年多的持續迭代,完成了一場屬於業餘開發者的完美長跑。

開發者自己的自白是:

“對於一個幾乎沒有合作經驗、也沒有開發經驗的團隊、還遠程辦公、還是非全職的一次巨大成功。這也會是我人生中的寶貴財富。”

武俠是一種融入我們精神與血液的文化元素,俠以武犯禁的桀驁、俠之大者爲國爲民的責任,共同構成了一種獨屬於國人的浪漫。

而《息風谷戰略》的故事告訴我們:哪怕你只是一個下班後窩在電腦前的程序員,只要你心裏還住着一個江湖,你就能把它變成一行行代碼,再變成一款讓成千上萬人玩到的遊戲。

沙盒模式的上線不是終點,而是新的起點。開發者承諾的創意工坊全面支持、手柄與Steam Deck優化仍在路上。

但無論如何,這個由一羣“業餘選手”在深夜敲出來的武俠世界,已經證明了它值得被記住。

隨着金庸古龍梁羽生一代大師的離去,隨着國產三劍慢慢淡出江湖,武俠遊戲雖有《逸劍風雲決》這樣的中興之作,但整體確實不盡如人意。

但葉子飛舞的地方,火亦生生不息——新一代的武俠遊戲,會用自己故事也影響更多的人,讓我們的子子孫孫把武俠文化傳承下去。

而《息風谷戰略》就是這樣“講故事的人“,他們或許笨拙、或許不夠專業,但依然爲名爲武俠的火焰,獻上了屬於自己的柴薪。

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