印度3A再添一員“猛將”,繼“摸頭殺”《釋放阿凡達》之後,2026年7月,GamesBeat發佈獨家專訪,Tara Gaming首次公開喊出“打造印度國產的黑神話”:《巴拉特時代》。
它的資金和陣容非常豪華:6000萬美元預算、160人團隊,甚至請來了寶萊塢巨星站臺,達到了中型工作室的規模。
“印度國產”“3A”,這幾個詞怎麼看都覺得衝突,那麼這款“印度黑猴”,能不能實現?
一.“印度國產”?創意核心可沒有印度人
先不說能不能實現了,光這個創始團隊,就把“印度國產”四個字判了死刑。
創始團隊四個人,個個有來頭:阿米塔布·巴強,寶萊塢拍了五十年電影的老牌巨星;阿米什·特里帕蒂,印度銷量最高的神話小說家,全球賣出去八百多萬冊努雷丁·阿布德,前育碧高級製作人;執行主席尼古拉·格拉納蒂諾負責搞錢。
這麼一看......好像沒啥不對啊,演員負責動捕,小說家負責寫劇本......挺合理的啊。
可是,真正手握方向盤的是阿布德,這位育碧老兵負責創意,《幽靈行動:荒野》和《幽靈行動:斷點》都出自他手。
這倒不是什麼問題,但請看他的身份:父親阿爾及利亞人,母親匈牙利人,生在捷克,娶澳大利亞妻子,住法國,跑遍歐亞大陸,愣是跟印度沒沾上半毛錢的血緣關係。
一家號稱打造印度國產遊戲的公司,創意方向和商業運營的最高決策層都不是印度人。
但Tara Gaming有自己的說法:“引入歐美工業化管線,把成熟的大規模遊戲製作流程落地印度”。
這話沒錯,做法也沒錯,但它的邏輯是跨國資本,不是所謂的“印度國產”。
總結一下,不是一羣印度人做了一個印度遊戲,是國際資本做了一個印度IP遊戲。
前者是偏向主權文化敘事,後者是純生意敘事。
再看遊戲科學,創始人馮驥、楊奇是中國人,帶着的那羣從騰訊量子工作室出來的老班底也還是中國人。
Epics Games派了27個技術人員也僅是做虛幻五引擎支持,美術、動畫、音頻統統外包給了國內工作室(圖形科學、原力動畫、八零八二等)。
遊戲的核心靈魂:創意方向、技術選型、製作流程全是遊科自己趟出來的,沒有任何外國高管帶隊,也沒有“引入歐美工業化管線”這回事。
要我總結一下,Tara Gaming要麼在這兒玩文字遊戲,要麼就擱這兒收割印度愛國情懷。
至此就有一個問題,說了這麼多,遊戲品質究竟如何?
二.“文化光環”不是遊戲品質的遮羞布
《巴拉特時代》是個黑暗幻想ARPG,基於印度史詩《羅摩衍那》,玩家扮演森林守衛,對抗羅剎惡魔,預告片上看,美術上的神廟和叢林有模有樣,畫質挺好。
這遊戲玩法是不讓你當神,而讓你當神明世界裏的普通人,這個定位是十分有趣的,但玩法上是大各種縫:鉤索系統借鑑《只狼》,傳統兵器加精神力量這套,一下就讓人想起了《戰神》和《刺客信條》。
其實縫合不要緊,現在遊戲哪個不沾點縫合,但是,縫了這麼多,預告片中的戰鬥手感竟然有些僵硬,場景和關卡也稍欠打磨。
這可別說我雙標,畢竟你《巴拉特時代》是主動對標黑神話,相當於自動進了同一套評判體系,就目前放出的東西,關卡設計、戰鬥、美術、敘事,四個維度,似乎一個都沒證明自己比《黑神話:悟空》強。
但是,產品生硬打磨打磨就行,那麼,市場呢?
三.本土盤子太小,海外認知太冷
衆所周知,成就黑神話的原因,就是西遊記這個文化符號在國人心中的共鳴和海外玩家對其強烈的好奇。
全球化放大了這一結果,截至2025年初,黑神話總銷量2800萬,海外和國區購買數量對半。
先看看印度本土遊戲市場,根據2025年Niko Partners數據,印度遊戲市場規模約10億美元,中國卻超過700億美元,都差出近兩個數量級了。
再看《巴拉特時代》,其敘事核心羅摩衍那在印度的地位不輸西遊記,但問題是,本土市場不大,95%的玩家在手機上,剩下那5%的主機和PC玩家中,Steam月活才百萬級,而且以免費遊戲爲主。
印度年人均手遊消費約2美元,想讓這個羣體掏40到60美元買一款買斷制單機,純純天方夜譚,開發組總不能把《巴拉特時代》定價兩美元吧,不僅定價體系不對口,連支付心智都不對口。
手遊是免費進場、細水長流,買斷制是一手交錢一手交貨,想強行修改這羣可能電腦都沒有的手遊玩家消費習慣和金額,那還不如干點別的有意義的事。
印度國內遊戲的存量市場少得可憐,增量市場也沒有,再加上印度娛樂消費能力遠不如中國,《巴拉特時代》指個命在國內賣爆?
這時就有人會說,國內不行,就出海嘛,《巴拉特時代》都不輸西遊記了,能不能靠文化好奇把海外玩家們拽進來?
理論上完全可以,現實中非常非常難。
要知道,中國的東方美學並不是一夜之間被接受的。功夫片從李小龍打到今天,遊戲從仙劍到《原神》再到黑神話,雖然老外始終有“中國人都會功夫”的刻板印象,但好歹全球玩家被浸泡了幾十年,到黑神話這裏,就是捅破一層窗戶紙的事。

印度美學在全球娛樂市場呢?說好聽點叫處女地,說難聽點就是一片極寒荒地,而且一提到印度,全球人聯想到的是啥?相信此時你的腦海中已經有了畫面。
通俗點講,《巴拉特時代》的團隊不是在喚醒印度人的文化共鳴,或者全球玩家對印度文化的好奇,是在從零播種,從零教育全球市場。
至於教育的結果,往往要到下一款、下下一款遊戲才能初現端倪,問題是,你第一款能活下去嗎?
Tara Gaming談到市場時是這麼說的:“印度一小部分加全球兜底”,但正如前文所說,文化類遊戲想要全球兜底的前提是文化在全球有競爭力,就目前來說,印度文化遠沒到這個水平。
四.成則變名片,砸則刻墓碑
《巴拉特時代》投資方的結構,是寶萊塢影視資本、本土科技企業、海外遊戲基金,三家湊一桌,印度資本的佔比不低,這確實是認真的。
但三方各有各的算盤,一旦7月Alpha測試效果不及預期,後續融資會不會斷,纔是最實際的問題。

所以,《巴拉特時代》賭的不全是一款遊戲,更多的是印度在全球3A賽道的一張入場券。
做成了,印度從此有了自己的3A名片,後面的工作室可以拿它當融資PPT的第一頁;做砸了,未來幾年就沒人敢再提印度3A——不是沒人想提,是資本不會再信,畢竟當時《最終幻想14》1.0可是差點毀了SE的MMO信譽。
主動對標黑神話是《巴拉特時代》的選擇,但也把自己放到了一個很高的高度,但能不能成就不好說了。
畢竟,你總不能在需要拉高自己的時候才進行對比。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
