登頂Top1,遺忘之海靜待遠航

網易的鉅艦,終於入海了。

今天,網易今年的旗艦級大作《遺忘之海》正式登陸移動端。在前兩天的預下載階段,遊戲就已經在iOS的遊戲榜、免費榜,B站、TapTap下載榜拿下了多個第一。等到今天遊戲正式上線後,它便不出意料地同樣霸榜了iOS免費榜TOP1。

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與榜單成績同步升溫的,還有《遺忘之海》在各大內容平臺上的傳播熱度,全平臺的當日熱搜拿下了15個,全網累計20億曝光。

能獲得這樣的成績,或許並不會太讓人感到意外。從首次曝光開始,《遺忘之海》便把不少醒目的標籤集中在了一起:大世界、Rogue、木偶人、海洋冒險、高規格演出、回合制、海戰,以及曾打造《第五人格》的Joker工作室。

在此前的測試與公測宣傳中,艾絲、茉莉等角色的“白日夢”影片一度引發廣泛討論;PC公測PV《初航樂章》也在B站收穫超1000萬播放,進入全站排行榜前列。

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僅從“讓玩家記住自己”這件事來看,《遺忘之海》幾乎從未遇到過困難。

但辨識度越高,另一個問題也就越難繞開:如此華麗而獨特的風格,會不會太挑玩家?這套以Rogue爲核心的複雜系統,會不會擁有過高的理解成本?每週重新開始的遺忘之旅,會不會讓玩家覺得投入被反覆清零?在筆者之前的稿件中,其實我們也表達過類似的焦慮,害怕它沒法在今年開放世界品類密集式的湧現中突圍。

隨着之前PC端的先行上線,這些擔憂也多少有些印證,玩家們發現遊戲有相對較長的沉浸式開荒體驗、養成較複雜,沒有攻略可能很難快速上手。可以看到的是,項目組迅速吸收了這些玩家反饋,在養成、引導等方面做了不影響遊戲樂趣的多重調整。

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相對應的,也有一些體驗過內測的玩家在耐心勸慰,在度過了一週目的新手期之後,這片海域纔會在人們面前展露自身的壯麗。

換句話說,《遺忘之海》或許是一款玩法創新、品質出衆,會有所門檻的“小衆精品”,但只要能沉浸式地玩進去,玩家們即會形成超乎想象的粘性。

作爲經歷過內測階段的”老玩家“,筆者同樣很願意說,《遺忘之海》看起來可能是今年風格最獨特的新遊之一。它大概不是那種甜蜜蜜、暢爽的冰鎮飲料,而是一杯入口微澀,但回甘悠長、意猶未盡的佳釀。並且得益於它目前展現出的世界內容和設定,這片海足以容納各種類型的玩家,也讓它未來的發展值得期待。

因爲如果把目前有關《遺忘之海》的玩家內容放在一起,你便會發現一種頗爲有趣的反差:艾絲和茉莉等人的設定、性格一邊被反覆討論,另一邊深挖機制和配隊的攻略層出不窮;有人兩天打通主線,也有人玩了幾天還在第一個島上清支線、拍大頭貼;還有人現在仍留戀在奧托皮亞的各種小遊戲中,或者在海上漫無目的地漂流。

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因此,在移動端正式上線的這個節點,筆者希望來看看如今大家對《遺忘之海》有了什麼樣的新瞭解,這樣一款棱角分明的新作,正在形成怎樣的社區,又爲什麼能讓熬過了前期的玩家無法自拔。

01 多周目的構築自由

《遺忘之海》的獨特,不僅僅在於它的風格,也在於它的玩法。不同於追求短平快的主流趨勢,想要真正玩懂《遺忘之海》其實是需要一點耐心的。與之對應的,一旦你真的玩進去,進入多周目後,你會發現它越來越好玩,越玩越上頭。

這真不是什麼誇張的言辭。它令人上頭的原因,在於其搭建了一套由數個驅動力與爽感構成的強正反饋體驗。它的底層是ATB回合制戰鬥+Rogue,這個組合看上去似乎並不新鮮,但《遺忘之海》真正不同的是,它將整個開放世界做成Rogue的舞臺。

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“自由度”是開放世界非常重要的一個特徵,若是放在Rogue的玩法背景下,其直接指向的是局內構築的“自由度”。這種Rogue構築的自由度到底有什麼不一樣的地方?可以舉個非常直觀的例子,在很多Rogue遊戲中,通常採用具有一定分支的線性流程,玩家構築方向不僅僅受到“三選一”可控隨機的影響,同時也會受到線性路線中節點類型的影響,例如頭部Rogue遊戲《黑帝斯》,在完成房間事件選取增益後,需要玩家在2~3個房間中選取下一個,即便給了玩家選擇,但本質上是通過隨機設計,收束了玩家可選擇的節點類型。

這樣的體驗,意味着單局體驗會非常看重運氣,一旦節點給的好,增益選擇對,很快就能構築出一套可觀的BD,進而無壓力地殺穿後續關卡,直至難度增長與BD強度匹配。

《遺忘之海》局內構築的自由度體現在什麼方面?就是提供構築增益的“節點”是可以由玩家自由選擇的,而非受到線性隨機的限制。這意味着什麼,意味着你在《遺忘之海》中,每一局都會有極大地概率獲得完美構築。即便在“三選一”的可控隨機流程中,沒有選取到最佳的增益效果,《遺忘之海》開放世界中的盈餘節點,也能給予玩家更多的“完美構築”的機會。

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Rogue遊戲之所以讓人着迷,其實就是通過選擇策略、流程管控與運氣,進而達成自己理想中或是超出想象的構築體系,去不斷探索遊戲可能的上限。但在大多數時候,受到雙重隨機(三選一可控隨機+節點隨機)的影響,很難實現理想的構築方向。

你說《遺忘之海》叛逆嗎?它的確叛逆,敢於用整個開放世界去搭建Rogue構築的舞臺,但它並不冷漠,而是通過更高的選擇自由,以儘可能迎合玩家想要的構築方向,去保證玩家每次出航都是有意義且高效的。

不過,這樣的模式十分依賴遊戲本身的構築設計,需要足夠龐大的構築空間,來支撐構築的自由度。這恰恰是《遺忘之海》存在一定門檻的原因,就是因爲它的構築空間的確太大了,在無攻略的前提下,短時間內很難通過自主探索到構築的邊界。

《遺忘之海》局內並不是構築單一的角色,而是整隻隊伍。由於回合制的戰鬥底層,玩家既需要考慮“戰法牧”的職能搭配,同時還需要考慮如何在職能框架下去組合更高的上限。更難的是角色不同職業的選擇,《遺忘之海》角色職業並不是傳統RPG那樣,按照分支順序不斷轉職,而是可以擁有多個職業(每5級可以學習新的轉職)。

轉職並不意味着之前的職業效果消失,而是會在原有職業的基礎上再次疊加新的職業效果。如果算上一個隊伍4名角色,每個角色可以額外學習3個轉職,每個大職業系擁有近20種轉職,其構築空間將來到一個恐怖的數量級。

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然而,這還只是《遺忘之海》構築空間的一個維度,不同的職業技能、技能鑲嵌的強化骰、局內的裝備搭配等等,都是組成更大構築空間的新維度。

與之對應的,便是自由度十分誇張的構築空間,就以開荒強勢的「海葬」爲例,既可以選擇“腐鴉”增加持續傷害能力,成爲dot隊掛負面的輔助。也可以選擇“焦火女”成爲隊伍主C,強化個人技效果,大幅提升輸出能力。甚至可以選擇“飼蟲人”強化連擊能力,與「茉莉」、「小斧頭」等追擊角色組成追擊隊......這還只是這一角色應用的“冰山一角”。

甚至從某種程度上,《遺忘之海》構築上限,其實是能夠打破回合制“戰法牧”的束縛,就比如「鐵腕統領」不僅僅可以作爲盾輔,同時還可以配合“鯨落骰”,來賦予回覆生命效果,進而化作“盾+奶”的強力生存位,足以面對任何敵人的狂暴襲擊。

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回合制戰鬥的特徵,就是具有非常強的規則約束性,不同於ACT遊戲可以通過操作規避傷害,也不同於射擊遊戲可以通過技巧操作來打出更高的傷害,角色的受擊順序、出手順序......都是嚴格按照固定的流程。可它的魅力,也恰恰是通過某種角色機制聯動,來打破規則的束縛,就比如ATB回合制,可以通過對敵我雙方的控速,來達成一回合兩次出手的效果。

回合制戰鬥體系放在《遺忘之海》的情境中,則是從更多維度打破回合制的規則束縛,而這就是遊戲所帶來的最大的爽感。你能看到一回合出手8次的「茉莉」,也能看到一回合放8次大招的「小斧頭」,更是能見到大招打出爆表傷害的「黑格」......你在其他的回合制遊戲中,是很難有這樣的感受。

也就是說,只要你有想象力,《遺忘之海》的構築空間會包容你的想法,而開放世界下的構築自由度,也會盡可能滿足你的想象。這便是筆者認爲《遺忘之海》多周目體驗讓人着迷的關鍵之一,每一局,玩家都是在探索構築上限的道路之中,並且每一局“牌”發的也不會太差。

到了這一步,《遺忘之海》其實已經有了非常濃重的獨立遊戲基因。而真正讓這個玩法打破長線遊戲束縛的是,《遺忘之海》敢於通過商業化讓步,來製造一個更加長週期的驅動力。

玩家可以每週從“遺忘之旅”中概率獲取“黑券”角色或“往日之影”。這聽起來不就是每週送角色嗎?可需要知道的是,這與遊戲的Rogue構築是起到相輔相成的作用。在《遺忘之海》中,角色數量直接代表着玩家可構築空間的上限,角色越多,玩家能夠組合搭配的方向也會越多樣,玩家能整出的花活也會越多。

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這也意味着,玩的越久,玩家在Rogue構築中能夠觸及到的上限也會更高,《遺忘之海》並不是一個寫死的固定流程,而是隨着玩家遊玩時長的增加,自由度與構築上限逐漸增加的動態體驗。

只要你能靜下心來去邁過前期的門檻,你將獲得的是一個能夠長久陪伴你,且每週都會給你一次打破規則上限的高光體驗。

02 包容的世界

就目前看來,如果要給《遺忘之海》一個關鍵詞,那大概率會是“寬容”。打開抖音B站,你會發現有各種各樣的玩家,在遊戲內整活——有人尋找隱藏彩蛋,有人沉迷角色與支線劇情,也有人四處招惹NPC、拍照和整活。玩家進入這片海的理由未必相同,卻都能找到值得自己停留的內容。

遊戲在PC端上線前,圍繞不同角色關係的CP創作就已經出現;上線後,這裏又陸續產生了角色剪輯、Cos翻拍及各種表情包和短視頻。

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像筆者這些天不斷刷到的小視頻,就有藍波樂隊的小日常,還有融合了“舉手之勞”熱梗的二創等,把旅人和艾絲在酒館內的混戰進行翻拍。

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也有人熱衷於扮演一個不着調的船長,在主城裏與各路NPC輪番挑戰,或者在遊戲裏不斷拍攝帶有氛圍感的相片。

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而要理解這些社區內容爲什麼能夠出現,還是要回到遊戲本身,你可以看到在覈心循環之外,《遺忘之海》爲了讓這個海洋世界顯得自由而鮮活,做足了準備。

首先是城市方面的,在主城奧托皮亞範圍內,可以看出來遊戲是希望能在此實現一種類似《博德之門》的CRPG體驗。

在城市的各處都藏有一些小小的彩蛋,玩家在燈塔敲鐘,可以看到當天的出航人數;半夜敲響居民的窗戶,會招來一頓抱怨;站在海邊圍觀熱鬧,還可能吸引越來越多的路人聚集。

這些細節本身未必構成一套完整玩法,卻讓玩家在世界裏做出的許多小動作,都可能得到回應——這種活人感建立在城中大量NPC的行動與關係之上。

奧托皮亞約有300名NPC。通過對話、送禮等行爲提升好感後,玩家可以陸續開啓相應的個人任務。這些故事會揭示NPC的性格與經歷,部分關鍵對話還可能影響NPC的後續行爲、人物之間的關係及相關劇情,進而影響整個奧托皮亞。

在通過對戰擊敗這裏的NPC之後,玩家也可以選擇驅逐或放過NPC,當奧托皮亞的所有NPC都被驅逐之後,遊戲便會進入一個特殊的“荒涼結局”,此時整個主城會變得破敗而荒涼,並且下起連綿不斷的雨。

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在此之上,其實還有一個更奇特的隱藏彩蛋結局,到時遊戲的所有功能(包括充值)都會變得完全無法使用,只能通過客服恢復賬號。

這些主城的結局,大部分玩家或許永遠不會親自觸發,但對於一款強調自由的遊戲而言,“沒有這種可能”和“存在這種可能,只是玩家沒有選擇”,是完全不同的兩件事。

到了具體的某個角色方面,《遺忘之海》內能讓人留下深刻印象的NPC也並不少,像玩家一開始會接觸的寶藏航運遞送員傑夫,本身是一個膽小懦弱的角色。在不斷跟進他的角色故事之後,他也會實現自己的角色弧光。

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這些故事,直白地來說就是爲了願意深度參與這個世界的玩家們準備的。它們不會在遊戲上線的第一天就爆火瘋傳,但在接下來的時日裏也許會被玩家們慢慢發掘,從而形成那種“又少玩五塊錢”的傳播。

當然,PC端上線後,社區中數量最多的仍然是強度榜、全收集和陣容解析等常規攻略。但從近幾年大世界產品的長線表現來看,真正能夠讓玩家在版本更新之間繼續留下來的,往往正是這些看起來“不太重要”的內容:小遊戲、人物關係、環境彩蛋,以及一段可能被完全錯過的支線故事。

恰好,《遺忘之海》在這方面相當擅長。

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你會發現遊戲提前給許多內容都留下了空間,例如除了NPC關係和各種小遊戲之外,新手島上其實還有一個隱藏的Boss黑尾蜥。它並不存在於主線必經流程中,而且找到它的機會只有在離開島嶼之前的一次。

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它需要玩家在上島後,主動探索附近的地形,發現藏匿於島中的巨大洞口和它旁邊留下的紙條,主動跳下之後才能進入相關區域。更重要的是,黑尾蜥並非只有一隻怪物和一個寶箱的簡單彩蛋,而是擁有相對完整的場景、動畫、戰鬥和獎勵。

這個Boss其實並不難,從機制上來說也相當簡單,但它會成爲一個相對充實的短探索內容。如果錯過了這一條線路,那黑尾蜥再次出現,便已經死去,成爲關底Boss肥舌巨蝠的口糧。

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說實話,在看到其他玩家的分享視頻之前,筆者甚至沒有意識到黑尾蜥屬於一隻隱藏Boss。因爲從發現洞口、閱讀紙條到進入洞穴、遭遇戰鬥,整個過程銜接得太過自然。

沒有任務提示專門告訴我這裏藏着一段內容,也沒有醒目的圖標要求我完成探索。我只是產生了“下面會不會有什麼”的好奇,然後順着這份好奇,遇到了一段原本可以被完全錯過的冒險。

讓筆者感到驚訝的還有,大家在海上探索時,可能會遇到一隻金光閃閃的黃金巨蟹。在之前的文章內,筆者也分享過這樣的體驗,明明正和另一支陌生船激戰正酣,結果一不小心撞到這隻巨蟹,兩隻船便只好臨時攜手對敵(結果很可能是雙雙沉船)。

在早期,遇到這樣一隻巨蟹,大概率只有抱頭鼠竄一個下場,但這兩天我已經能看到不少玩家分享自己無傷最高難度黃金巨蟹的經驗。

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它不是什麼玩家必須要面臨的挑戰,和它戰鬥後的獎勵也不算特別豐厚,但仍然有玩家會執着於此。

這些內容填充到了遊戲大大小小的部分。還比如在測試期間就小火了一陣的“攔路人”空氣牆,在主城背後的小道上會出現一名用身體攔住玩家的NPC亞恆,玩家們也會反覆嘗試是否能通過跳躍、攀爬等動作繞開他的阻攔。

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這正是《遺忘之海》探索內容最值得肯定的地方:它不會只把最完整的內容放在所有玩家必經的主線道路上,也願意將相對高完成度的場景、Boss和敘事,留給那些主動偏離路線的人。隨着移動端上線、更廣泛的用戶羣體進入遊戲,這種各處的小彩蛋和設定或許會隨着社區結構進一步放大。

03 撐起旗艦的品質

當然,一款遊戲得想好玩,重要的地方還是在於,在覈心玩法給足了深度和自由度、填充足夠內容之後,還得有足夠強的內容品質,才能讓這些跨度巨大的體驗共處於同一個世界。

那麼,《遺忘之海》的內容品質到底如何?在筆者看來,答案絕對是紮實且量大管飽的,並且哪怕在未來的很長一段時間內,也有相當廣闊的空間可爲。

在之前的許多官方宣傳中,你也能看到這種堆料給主題帶來的放大效應。

在遊戲上線前便曝光的白日夢繫列是最早出圈形成傳播的記憶點之一,這是能讓玩家第一直覺看見遊戲下了重投入的地方,《遺忘之海》對角色塑造的野心也由此可見。艾絲的機敏、跳脫和無所畏懼,沉浸在音樂和夢境中的茉莉,以及在循環中反覆沉淪、孤獨的主角,都被壓縮進極具表現力的影像中。

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關於艾絲和茉莉的白日夢片段,網上在之前的討論中其實已經聊得太多了,這裏我們可以繼續說下主角的形象。作爲一名因故失憶的人物,和活潑、叛逆的艾絲不同,主角的白日夢影像採用的是灰調+升格鏡頭的展現形式,其配樂也以憂傷的旋律爲主。

在整部影像中,代表性的羅盤作爲意向反覆出現,包括船、落海、搏殺等等情境,共同構成的是類似於失去方向、迷茫的感受——這也導致主角現在在玩家羣體內都成了“最憂鬱之人”。

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相比直接展示職業、喜好和技能的常規角色PV,這類風格化短片其實擁有更高的理解門檻。因爲它着重傳達的不是一組能夠被準確概括的人物資料,而是一種更加模糊、私密的情緒。

但它也帶來了相當直觀的變化,比如讓角色魅力先世界觀一步來到玩家眼前,你也更容易被角色身上代表的神祕感所吸引。

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在捏好角色的十分鐘左右後,玩家就會在酒館內首次遇到艾絲的出場,這段出場影像的編排其實是相當驚豔的,從節奏、音樂、角色和動作表現上,都可以稱的上是筆者的心頭好,只是目前它的熱度似乎被各類攻略蓋過了一頭。

在這段開幕性質的影片中,主角來到酒吧想尋找自己的記憶,正苦於失憶時,活潑好動的艾絲從天上劃過,將手中的酒杯隨手丟在了旁邊看起來就不好惹的“白鬍子”頭上。這裏看見自己闖禍的艾絲不僅沒有大驚失色,反而木頭材質般的皮膚能做出像橡皮拉伸一樣的頑皮表情,說實話對於筆者來說是相當震撼的。

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這種震撼一邊來自於敘事,即艾絲天不怕地不怕的個性,一方面也來自於這獨特的美學塑造,讓一種材質突破想象力達成另一種材質的效果,相信第一時間反應過來的玩家大概都會情不自禁啞然失笑。

接下來場景會跟隨艾絲的角度,穿過酒館內形形色色的人羣,再與主角相遇聯手走了一段動作戲的過場。這裏打擊中出現的氣泡、擬音字、短暫的插幀,銜接都相當流暢過癮。

當然,最後兩人還是避免不了被抓住的結局。只不過與想象中的“痛毆”不同,一旁的清潔工反而是在地上劃出了一條分割線,主角一行在這邊,白鬍子一行在那邊,準備你來我往地打鬥一場(回合制),這種頗有武德的作風也算是再一次強調了遊戲的風格。

這些高規格的製作,同樣延伸到了不同島嶼上。比如再從敘事的角度來說,《遺忘之海》的島嶼並不是一套視覺素材下的重複據點,而更像散落在海上的獨立短篇。不同島嶼可以擁有完全不同的主題、機制和敘事氣質。

在遊戲中登陸“渡橋島”之前,玩家會遇到一處詭異的島嶼,島民用統一且生硬的微笑來向玩家打招呼,隨着玩家層層深入,會發現遍佈的菌絲以及怪物,與村內祥和的氛圍格格不入,細思極恐。直到玩家在村莊深處,才發現整個島嶼已經被菌株控制,而玩家也深入一個巨大的陷阱之中......

這種詭譎的氣質和藍波樂隊等人所在的海灣島又完全不同,海灣島那邊歡樂又帶一絲荒誕,島中還有一個可以讓島民們一直狂歡的篝火。

這些差異構成了不同性格和情緒的小小世界。

傳統開放世界往往強調逐步征服地圖:打開據點、完成清單、清理任務,最終將未知變成已知,其實本質上類似4x類遊戲的過程,所有地圖最終的意義即變成新的資源產出地。

《遺忘之海》雖然一定程度上也沒法免俗,但其強調的其實是重新出發。它不要求玩家一次性佔有這片海,而是讓玩家反覆經過它;體驗的意義不只在於是否抵達遺忘之海,也在於這一程遇到了誰、發現了什麼。從這個角度來看,《遺忘之海》更像一場不斷重啓的公路冒險。

目的地當然重要,但能讓玩家記住一次航行的,往往是那些發生在計劃之外的事情,以及人們在這之中展現的品格——這種東西很難簡單地被歸納爲內容量大,而是一個遊戲最難做出來的精神內核向的內容。

從敘事題材的歷史來說,海洋的故事其實天生就適合傳達浪漫、冒險的精神,而經歷了或放浪形骸、詭異、灑脫的經歷之後,筆者在面對這個詭譎卻歡樂的大海時,偶爾會想起2018年由大河內執筆的《魯邦三世》的故事。

兩者當然是完全不同的作品,卻擁有某種相近的精神氣質。它們都喜歡用跳脫的想象、誇張的人物和近乎胡鬧的冒險包裹故事,卻又會在笑聲暫時停下時,讓人物嚴肅地面對自己。

在《魯邦三世》中,冒險經常始於一場看似不着調的行動:偷走某件寶物、闖入一處險境,或者做出一個旁人無法理解的決定。但那些故事最終關心的,往往不是寶物有沒有到手,而是一個人能否忠於自己的選擇,能否在世界不斷試圖定義自己時,仍然按照自己的方式活下去。

《遺忘之海》也有類似的表達。筆者在此前也分析過,“遺忘”代表着這個世界近乎荒誕的真相:人會失去身份,夢想會從記憶中消退,再重要的經歷也可能沉入無人知曉的海底。既然一切最終都可能被忘記,那麼冒險、堅持乃至人與人之間的關係,似乎也隨時可能失去意義。

但遊戲並沒有因此走向徹底的虛無。

恰恰相反,這層荒誕成爲了整個世界生命力的來源。正因爲記憶無法永遠留存,人們當下做出的選擇才顯得更加重要;正因爲航行未必會留下結果,依然決定啓程這件事本身才具有浪漫。

荒誕讓這個世界免於被“遺忘”壓得喘不過氣,嚴肅則讓那些瘋狂的冒險不至於只剩下一場熱鬧,這兩者之間的不斷切換,構成了作品最特殊的敘事張力。這也是筆者認爲《遺忘之海》能從主題立意層面便已經豎立起來的口碑保證。

到了這裏,或許也就更容易理解,網易爲什麼會選擇將它作爲年度重點產品,其本質上是在驗證一種新的產品邏輯:一款保留強烈作者表達的原創IP,能否憑藉足夠紮實的品質和足夠包容的內容結構,走向更廣泛的市場。

它是一款長週期研發的原創IP,需要承擔新品突破的任務;差異化美術與海洋冒險題材,爲全球化表達提供了基礎;開放世界、Rogue、回合制和寶藏帶出組成的玩法結構,則在嘗試建立一種不同於傳統大世界的長線體驗。

更重要的是,這套產品結構擁有繼續生長的能力。角色擴充、職業更新、島嶼增加、海域變化和IP聯動,都能夠繼續進入核心循環;而角色、劇情、玩法和社區創作之間的相互放大,也爲產品從一款遊戲成長爲長期IP提供了可能。

這也是爲什麼,《遺忘之海》的榜單成績或許決定了它能否在短期內獲得市場注意,但社區能否持續產生角色內容、攻略和玩家故事,產品能否讓不同玩家建立長期目標,才決定它最終能夠駛出多遠。

如果這條路線能夠成立,那麼《遺忘之海》的意義便不只屬於網易,也會爲仍在尋找差異化方向的開放世界賽道,提供一個值得觀察的新樣本。

結語

從PC端上線後逐漸展開的社區生態,到移動端上線首日獲得的榜單和傳播成績,《遺忘之海》已經展現出一種頗爲難得的產品面貌:它有鮮明的棱角,卻沒有因此將玩家限制在某個狹窄的圈層之中。

不同類型的玩家們未必在玩同一種《遺忘之海》,卻共同組成了這個新IP最初的社區。它也由此證明,鮮明的風格與廣泛的受衆並不天然矛盾。只要玩法足夠深、內容足夠豐富,品質又足以把這些體驗統一起來,產品身上的棱角反而會成爲吸引不同玩家登船的理由。

當然,首日熱度只能說明《遺忘之海》獲得了一次不錯的啓航。接下來更值得觀察的,是這套多周目世界能否不斷產生新的故事,角色、島嶼和職業能否持續擴大玩家的選擇,它能否不斷給玩家重新出發的理由。

但至少現在,網易這艘籌備已久的鉅艦已經駛入大海,並且選擇了一條全新的航線。

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