登顶Top1,遗忘之海静待远航

网易的巨舰,终于入海了。

今天,网易今年的旗舰级大作《遗忘之海》正式登陆移动端。在前两天的预下载阶段,游戏就已经在iOS的游戏榜、免费榜,B站、TapTap下载榜拿下了多个第一。等到今天游戏正式上线后,它便不出意料地同样霸榜了iOS免费榜TOP1。

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与榜单成绩同步升温的,还有《遗忘之海》在各大内容平台上的传播热度,全平台的当日热搜拿下了15个,全网累计20亿曝光。

能获得这样的成绩,或许并不会太让人感到意外。从首次曝光开始,《遗忘之海》便把不少醒目的标签集中在了一起:大世界、Rogue、木偶人、海洋冒险、高规格演出、回合制、海战,以及曾打造《第五人格》的Joker工作室。

在此前的测试与公测宣传中,艾丝、茉莉等角色的“白日梦”影片一度引发广泛讨论;PC公测PV《初航乐章》也在B站收获超1000万播放,进入全站排行榜前列。

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仅从“让玩家记住自己”这件事来看,《遗忘之海》几乎从未遇到过困难。

但辨识度越高,另一个问题也就越难绕开:如此华丽而独特的风格,会不会太挑玩家?这套以Rogue为核心的复杂系统,会不会拥有过高的理解成本?每周重新开始的遗忘之旅,会不会让玩家觉得投入被反复清零?在笔者之前的稿件中,其实我们也表达过类似的焦虑,害怕它没法在今年开放世界品类密集式的涌现中突围。

随着之前PC端的先行上线,这些担忧也多少有些印证,玩家们发现游戏有相对较长的沉浸式开荒体验、养成较复杂,没有攻略可能很难快速上手。可以看到的是,项目组迅速吸收了这些玩家反馈,在养成、引导等方面做了不影响游戏乐趣的多重调整。

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相对应的,也有一些体验过内测的玩家在耐心劝慰,在度过了一周目的新手期之后,这片海域才会在人们面前展露自身的壮丽。

换句话说,《遗忘之海》或许是一款玩法创新、品质出众,会有所门槛的“小众精品”,但只要能沉浸式地玩进去,玩家们即会形成超乎想象的粘性。

作为经历过内测阶段的”老玩家“,笔者同样很愿意说,《遗忘之海》看起来可能是今年风格最独特的新游之一。它大概不是那种甜蜜蜜、畅爽的冰镇饮料,而是一杯入口微涩,但回甘悠长、意犹未尽的佳酿。并且得益于它目前展现出的世界内容和设定,这片海足以容纳各种类型的玩家,也让它未来的发展值得期待。

因为如果把目前有关《遗忘之海》的玩家内容放在一起,你便会发现一种颇为有趣的反差:艾丝和茉莉等人的设定、性格一边被反复讨论,另一边深挖机制和配队的攻略层出不穷;有人两天打通主线,也有人玩了几天还在第一个岛上清支线、拍大头贴;还有人现在仍留恋在奥托皮亚的各种小游戏中,或者在海上漫无目的地漂流。

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因此,在移动端正式上线的这个节点,笔者希望来看看如今大家对《遗忘之海》有了什么样的新了解,这样一款棱角分明的新作,正在形成怎样的社区,又为什么能让熬过了前期的玩家无法自拔。

01 多周目的构筑自由

《遗忘之海》的独特,不仅仅在于它的风格,也在于它的玩法。不同于追求短平快的主流趋势,想要真正玩懂《遗忘之海》其实是需要一点耐心的。与之对应的,一旦你真的玩进去,进入多周目后,你会发现它越来越好玩,越玩越上头。

这真不是什么夸张的言辞。它令人上头的原因,在于其搭建了一套由数个驱动力与爽感构成的强正反馈体验。它的底层是ATB回合制战斗+Rogue,这个组合看上去似乎并不新鲜,但《遗忘之海》真正不同的是,它将整个开放世界做成Rogue的舞台。

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“自由度”是开放世界非常重要的一个特征,若是放在Rogue的玩法背景下,其直接指向的是局内构筑的“自由度”。这种Rogue构筑的自由度到底有什么不一样的地方?可以举个非常直观的例子,在很多Rogue游戏中,通常采用具有一定分支的线性流程,玩家构筑方向不仅仅受到“三选一”可控随机的影响,同时也会受到线性路线中节点类型的影响,例如头部Rogue游戏《黑帝斯》,在完成房间事件选取增益后,需要玩家在2~3个房间中选取下一个,即便给了玩家选择,但本质上是通过随机设计,收束了玩家可选择的节点类型。

这样的体验,意味着单局体验会非常看重运气,一旦节点给的好,增益选择对,很快就能构筑出一套可观的BD,进而无压力地杀穿后续关卡,直至难度增长与BD强度匹配。

《遗忘之海》局内构筑的自由度体现在什么方面?就是提供构筑增益的“节点”是可以由玩家自由选择的,而非受到线性随机的限制。这意味着什么,意味着你在《遗忘之海》中,每一局都会有极大地概率获得完美构筑。即便在“三选一”的可控随机流程中,没有选取到最佳的增益效果,《遗忘之海》开放世界中的盈余节点,也能给予玩家更多的“完美构筑”的机会。

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Rogue游戏之所以让人着迷,其实就是通过选择策略、流程管控与运气,进而达成自己理想中或是超出想象的构筑体系,去不断探索游戏可能的上限。但在大多数时候,受到双重随机(三选一可控随机+节点随机)的影响,很难实现理想的构筑方向。

你说《遗忘之海》叛逆吗?它的确叛逆,敢于用整个开放世界去搭建Rogue构筑的舞台,但它并不冷漠,而是通过更高的选择自由,以尽可能迎合玩家想要的构筑方向,去保证玩家每次出航都是有意义且高效的。

不过,这样的模式十分依赖游戏本身的构筑设计,需要足够庞大的构筑空间,来支撑构筑的自由度。这恰恰是《遗忘之海》存在一定门槛的原因,就是因为它的构筑空间的确太大了,在无攻略的前提下,短时间内很难通过自主探索到构筑的边界。

《遗忘之海》局内并不是构筑单一的角色,而是整只队伍。由于回合制的战斗底层,玩家既需要考虑“战法牧”的职能搭配,同时还需要考虑如何在职能框架下去组合更高的上限。更难的是角色不同职业的选择,《遗忘之海》角色职业并不是传统RPG那样,按照分支顺序不断转职,而是可以拥有多个职业(每5级可以学习新的转职)。

转职并不意味着之前的职业效果消失,而是会在原有职业的基础上再次叠加新的职业效果。如果算上一个队伍4名角色,每个角色可以额外学习3个转职,每个大职业系拥有近20种转职,其构筑空间将来到一个恐怖的数量级。

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然而,这还只是《遗忘之海》构筑空间的一个维度,不同的职业技能、技能镶嵌的强化骰、局内的装备搭配等等,都是组成更大构筑空间的新维度。

与之对应的,便是自由度十分夸张的构筑空间,就以开荒强势的「海葬」为例,既可以选择“腐鸦”增加持续伤害能力,成为dot队挂负面的辅助。也可以选择“焦火女”成为队伍主C,强化个人技效果,大幅提升输出能力。甚至可以选择“饲虫人”强化连击能力,与「茉莉」、「小斧头」等追击角色组成追击队......这还只是这一角色应用的“冰山一角”。

甚至从某种程度上,《遗忘之海》构筑上限,其实是能够打破回合制“战法牧”的束缚,就比如「铁腕统领」不仅仅可以作为盾辅,同时还可以配合“鲸落骰”,来赋予回复生命效果,进而化作“盾+奶”的强力生存位,足以面对任何敌人的狂暴袭击。

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回合制战斗的特征,就是具有非常强的规则约束性,不同于ACT游戏可以通过操作规避伤害,也不同于射击游戏可以通过技巧操作来打出更高的伤害,角色的受击顺序、出手顺序......都是严格按照固定的流程。可它的魅力,也恰恰是通过某种角色机制联动,来打破规则的束缚,就比如ATB回合制,可以通过对敌我双方的控速,来达成一回合两次出手的效果。

回合制战斗体系放在《遗忘之海》的情境中,则是从更多维度打破回合制的规则束缚,而这就是游戏所带来的最大的爽感。你能看到一回合出手8次的「茉莉」,也能看到一回合放8次大招的「小斧头」,更是能见到大招打出爆表伤害的「黑格」......你在其他的回合制游戏中,是很难有这样的感受。

也就是说,只要你有想象力,《遗忘之海》的构筑空间会包容你的想法,而开放世界下的构筑自由度,也会尽可能满足你的想象。这便是笔者认为《遗忘之海》多周目体验让人着迷的关键之一,每一局,玩家都是在探索构筑上限的道路之中,并且每一局“牌”发的也不会太差。

到了这一步,《遗忘之海》其实已经有了非常浓重的独立游戏基因。而真正让这个玩法打破长线游戏束缚的是,《遗忘之海》敢于通过商业化让步,来制造一个更加长周期的驱动力。

玩家可以每周从“遗忘之旅”中概率获取“黑券”角色或“往日之影”。这听起来不就是每周送角色吗?可需要知道的是,这与游戏的Rogue构筑是起到相辅相成的作用。在《遗忘之海》中,角色数量直接代表着玩家可构筑空间的上限,角色越多,玩家能够组合搭配的方向也会越多样,玩家能整出的花活也会越多。

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这也意味着,玩的越久,玩家在Rogue构筑中能够触及到的上限也会更高,《遗忘之海》并不是一个写死的固定流程,而是随着玩家游玩时长的增加,自由度与构筑上限逐渐增加的动态体验。

只要你能静下心来去迈过前期的门槛,你将获得的是一个能够长久陪伴你,且每周都会给你一次打破规则上限的高光体验。

02 包容的世界

就目前看来,如果要给《遗忘之海》一个关键词,那大概率会是“宽容”。打开抖音B站,你会发现有各种各样的玩家,在游戏内整活——有人寻找隐藏彩蛋,有人沉迷角色与支线剧情,也有人四处招惹NPC、拍照和整活。玩家进入这片海的理由未必相同,却都能找到值得自己停留的内容。

游戏在PC端上线前,围绕不同角色关系的CP创作就已经出现;上线后,这里又陆续产生了角色剪辑、Cos翻拍及各种表情包和短视频。

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像笔者这些天不断刷到的小视频,就有蓝波乐队的小日常,还有融合了“举手之劳”热梗的二创等,把旅人和艾丝在酒馆内的混战进行翻拍。

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也有人热衷于扮演一个不着调的船长,在主城里与各路NPC轮番挑战,或者在游戏里不断拍摄带有氛围感的相片。

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而要理解这些社区内容为什么能够出现,还是要回到游戏本身,你可以看到在核心循环之外,《遗忘之海》为了让这个海洋世界显得自由而鲜活,做足了准备。

首先是城市方面的,在主城奥托皮亚范围内,可以看出来游戏是希望能在此实现一种类似《博德之门》的CRPG体验。

在城市的各处都藏有一些小小的彩蛋,玩家在灯塔敲钟,可以看到当天的出航人数;半夜敲响居民的窗户,会招来一顿抱怨;站在海边围观热闹,还可能吸引越来越多的路人聚集。

这些细节本身未必构成一套完整玩法,却让玩家在世界里做出的许多小动作,都可能得到回应——这种活人感建立在城中大量NPC的行动与关系之上。

奥托皮亚约有300名NPC。通过对话、送礼等行为提升好感后,玩家可以陆续开启相应的个人任务。这些故事会揭示NPC的性格与经历,部分关键对话还可能影响NPC的后续行为、人物之间的关系及相关剧情,进而影响整个奥托皮亚。

在通过对战击败这里的NPC之后,玩家也可以选择驱逐或放过NPC,当奥托皮亚的所有NPC都被驱逐之后,游戏便会进入一个特殊的“荒凉结局”,此时整个主城会变得破败而荒凉,并且下起连绵不断的雨。

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在此之上,其实还有一个更奇特的隐藏彩蛋结局,到时游戏的所有功能(包括充值)都会变得完全无法使用,只能通过客服恢复账号。

这些主城的结局,大部分玩家或许永远不会亲自触发,但对于一款强调自由的游戏而言,“没有这种可能”和“存在这种可能,只是玩家没有选择”,是完全不同的两件事。

到了具体的某个角色方面,《遗忘之海》内能让人留下深刻印象的NPC也并不少,像玩家一开始会接触的宝藏航运递送员杰夫,本身是一个胆小懦弱的角色。在不断跟进他的角色故事之后,他也会实现自己的角色弧光。

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这些故事,直白地来说就是为了愿意深度参与这个世界的玩家们准备的。它们不会在游戏上线的第一天就爆火疯传,但在接下来的时日里也许会被玩家们慢慢发掘,从而形成那种“又少玩五块钱”的传播。

当然,PC端上线后,社区中数量最多的仍然是强度榜、全收集和阵容解析等常规攻略。但从近几年大世界产品的长线表现来看,真正能够让玩家在版本更新之间继续留下来的,往往正是这些看起来“不太重要”的内容:小游戏、人物关系、环境彩蛋,以及一段可能被完全错过的支线故事。

恰好,《遗忘之海》在这方面相当擅长。

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你会发现游戏提前给许多内容都留下了空间,例如除了NPC关系和各种小游戏之外,新手岛上其实还有一个隐藏的Boss黑尾蜥。它并不存在于主线必经流程中,而且找到它的机会只有在离开岛屿之前的一次。

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它需要玩家在上岛后,主动探索附近的地形,发现藏匿于岛中的巨大洞口和它旁边留下的纸条,主动跳下之后才能进入相关区域。更重要的是,黑尾蜥并非只有一只怪物和一个宝箱的简单彩蛋,而是拥有相对完整的场景、动画、战斗和奖励。

这个Boss其实并不难,从机制上来说也相当简单,但它会成为一个相对充实的短探索内容。如果错过了这一条线路,那黑尾蜥再次出现,便已经死去,成为关底Boss肥舌巨蝠的口粮。

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说实话,在看到其他玩家的分享视频之前,笔者甚至没有意识到黑尾蜥属于一只隐藏Boss。因为从发现洞口、阅读纸条到进入洞穴、遭遇战斗,整个过程衔接得太过自然。

没有任务提示专门告诉我这里藏着一段内容,也没有醒目的图标要求我完成探索。我只是产生了“下面会不会有什么”的好奇,然后顺着这份好奇,遇到了一段原本可以被完全错过的冒险。

让笔者感到惊讶的还有,大家在海上探索时,可能会遇到一只金光闪闪的黄金巨蟹。在之前的文章内,笔者也分享过这样的体验,明明正和另一支陌生船激战正酣,结果一不小心撞到这只巨蟹,两只船便只好临时携手对敌(结果很可能是双双沉船)。

在早期,遇到这样一只巨蟹,大概率只有抱头鼠窜一个下场,但这两天我已经能看到不少玩家分享自己无伤最高难度黄金巨蟹的经验。

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它不是什么玩家必须要面临的挑战,和它战斗后的奖励也不算特别丰厚,但仍然有玩家会执着于此。

这些内容填充到了游戏大大小小的部分。还比如在测试期间就小火了一阵的“拦路人”空气墙,在主城背后的小道上会出现一名用身体拦住玩家的NPC亚恒,玩家们也会反复尝试是否能通过跳跃、攀爬等动作绕开他的阻拦。

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这正是《遗忘之海》探索内容最值得肯定的地方:它不会只把最完整的内容放在所有玩家必经的主线道路上,也愿意将相对高完成度的场景、Boss和叙事,留给那些主动偏离路线的人。随着移动端上线、更广泛的用户群体进入游戏,这种各处的小彩蛋和设定或许会随着社区结构进一步放大。

03 撑起旗舰的品质

当然,一款游戏得想好玩,重要的地方还是在于,在核心玩法给足了深度和自由度、填充足够内容之后,还得有足够强的内容品质,才能让这些跨度巨大的体验共处于同一个世界。

那么,《遗忘之海》的内容品质到底如何?在笔者看来,答案绝对是扎实且量大管饱的,并且哪怕在未来的很长一段时间内,也有相当广阔的空间可为。

在之前的许多官方宣传中,你也能看到这种堆料给主题带来的放大效应。

在游戏上线前便曝光的白日梦系列是最早出圈形成传播的记忆点之一,这是能让玩家第一直觉看见游戏下了重投入的地方,《遗忘之海》对角色塑造的野心也由此可见。艾丝的机敏、跳脱和无所畏惧,沉浸在音乐和梦境中的茉莉,以及在循环中反复沉沦、孤独的主角,都被压缩进极具表现力的影像中。

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关于艾丝和茉莉的白日梦片段,网上在之前的讨论中其实已经聊得太多了,这里我们可以继续说下主角的形象。作为一名因故失忆的人物,和活泼、叛逆的艾丝不同,主角的白日梦影像采用的是灰调+升格镜头的展现形式,其配乐也以忧伤的旋律为主。

在整部影像中,代表性的罗盘作为意向反复出现,包括船、落海、搏杀等等情境,共同构成的是类似于失去方向、迷茫的感受——这也导致主角现在在玩家群体内都成了“最忧郁之人”。

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相比直接展示职业、喜好和技能的常规角色PV,这类风格化短片其实拥有更高的理解门槛。因为它着重传达的不是一组能够被准确概括的人物资料,而是一种更加模糊、私密的情绪。

但它也带来了相当直观的变化,比如让角色魅力先世界观一步来到玩家眼前,你也更容易被角色身上代表的神秘感所吸引。

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在捏好角色的十分钟左右后,玩家就会在酒馆内首次遇到艾丝的出场,这段出场影像的编排其实是相当惊艳的,从节奏、音乐、角色和动作表现上,都可以称的上是笔者的心头好,只是目前它的热度似乎被各类攻略盖过了一头。

在这段开幕性质的影片中,主角来到酒吧想寻找自己的记忆,正苦于失忆时,活泼好动的艾丝从天上划过,将手中的酒杯随手丢在了旁边看起来就不好惹的“白胡子”头上。这里看见自己闯祸的艾丝不仅没有大惊失色,反而木头材质般的皮肤能做出像橡皮拉伸一样的顽皮表情,说实话对于笔者来说是相当震撼的。

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这种震撼一边来自于叙事,即艾丝天不怕地不怕的个性,一方面也来自于这独特的美学塑造,让一种材质突破想象力达成另一种材质的效果,相信第一时间反应过来的玩家大概都会情不自禁哑然失笑。

接下来场景会跟随艾丝的角度,穿过酒馆内形形色色的人群,再与主角相遇联手走了一段动作戏的过场。这里打击中出现的气泡、拟音字、短暂的插帧,衔接都相当流畅过瘾。

当然,最后两人还是避免不了被抓住的结局。只不过与想象中的“痛殴”不同,一旁的清洁工反而是在地上划出了一条分割线,主角一行在这边,白胡子一行在那边,准备你来我往地打斗一场(回合制),这种颇有武德的作风也算是再一次强调了游戏的风格。

这些高规格的制作,同样延伸到了不同岛屿上。比如再从叙事的角度来说,《遗忘之海》的岛屿并不是一套视觉素材下的重复据点,而更像散落在海上的独立短篇。不同岛屿可以拥有完全不同的主题、机制和叙事气质。

在游戏中登陆“渡桥岛”之前,玩家会遇到一处诡异的岛屿,岛民用统一且生硬的微笑来向玩家打招呼,随着玩家层层深入,会发现遍布的菌丝以及怪物,与村内祥和的氛围格格不入,细思极恐。直到玩家在村庄深处,才发现整个岛屿已经被菌株控制,而玩家也深入一个巨大的陷阱之中......

这种诡谲的气质和蓝波乐队等人所在的海湾岛又完全不同,海湾岛那边欢乐又带一丝荒诞,岛中还有一个可以让岛民们一直狂欢的篝火。

这些差异构成了不同性格和情绪的小小世界。

传统开放世界往往强调逐步征服地图:打开据点、完成清单、清理任务,最终将未知变成已知,其实本质上类似4x类游戏的过程,所有地图最终的意义即变成新的资源产出地。

《遗忘之海》虽然一定程度上也没法免俗,但其强调的其实是重新出发。它不要求玩家一次性占有这片海,而是让玩家反复经过它;体验的意义不只在于是否抵达遗忘之海,也在于这一程遇到了谁、发现了什么。从这个角度来看,《遗忘之海》更像一场不断重启的公路冒险。

目的地当然重要,但能让玩家记住一次航行的,往往是那些发生在计划之外的事情,以及人们在这之中展现的品格——这种东西很难简单地被归纳为内容量大,而是一个游戏最难做出来的精神内核向的内容。

从叙事题材的历史来说,海洋的故事其实天生就适合传达浪漫、冒险的精神,而经历了或放浪形骸、诡异、洒脱的经历之后,笔者在面对这个诡谲却欢乐的大海时,偶尔会想起2018年由大河内执笔的《鲁邦三世》的故事。

两者当然是完全不同的作品,却拥有某种相近的精神气质。它们都喜欢用跳脱的想象、夸张的人物和近乎胡闹的冒险包裹故事,却又会在笑声暂时停下时,让人物严肃地面对自己。

在《鲁邦三世》中,冒险经常始于一场看似不着调的行动:偷走某件宝物、闯入一处险境,或者做出一个旁人无法理解的决定。但那些故事最终关心的,往往不是宝物有没有到手,而是一个人能否忠于自己的选择,能否在世界不断试图定义自己时,仍然按照自己的方式活下去。

《遗忘之海》也有类似的表达。笔者在此前也分析过,“遗忘”代表着这个世界近乎荒诞的真相:人会失去身份,梦想会从记忆中消退,再重要的经历也可能沉入无人知晓的海底。既然一切最终都可能被忘记,那么冒险、坚持乃至人与人之间的关系,似乎也随时可能失去意义。

但游戏并没有因此走向彻底的虚无。

恰恰相反,这层荒诞成为了整个世界生命力的来源。正因为记忆无法永远留存,人们当下做出的选择才显得更加重要;正因为航行未必会留下结果,依然决定启程这件事本身才具有浪漫。

荒诞让这个世界免于被“遗忘”压得喘不过气,严肃则让那些疯狂的冒险不至于只剩下一场热闹,这两者之间的不断切换,构成了作品最特殊的叙事张力。这也是笔者认为《遗忘之海》能从主题立意层面便已经竖立起来的口碑保证。

到了这里,或许也就更容易理解,网易为什么会选择将它作为年度重点产品,其本质上是在验证一种新的产品逻辑:一款保留强烈作者表达的原创IP,能否凭借足够扎实的品质和足够包容的内容结构,走向更广泛的市场。

它是一款长周期研发的原创IP,需要承担新品突破的任务;差异化美术与海洋冒险题材,为全球化表达提供了基础;开放世界、Rogue、回合制和宝藏带出组成的玩法结构,则在尝试建立一种不同于传统大世界的长线体验。

更重要的是,这套产品结构拥有继续生长的能力。角色扩充、职业更新、岛屿增加、海域变化和IP联动,都能够继续进入核心循环;而角色、剧情、玩法和社区创作之间的相互放大,也为产品从一款游戏成长为长期IP提供了可能。

这也是为什么,《遗忘之海》的榜单成绩或许决定了它能否在短期内获得市场注意,但社区能否持续产生角色内容、攻略和玩家故事,产品能否让不同玩家建立长期目标,才决定它最终能够驶出多远。

如果这条路线能够成立,那么《遗忘之海》的意义便不只属于网易,也会为仍在寻找差异化方向的开放世界赛道,提供一个值得观察的新样本。

结语

从PC端上线后逐渐展开的社区生态,到移动端上线首日获得的榜单和传播成绩,《遗忘之海》已经展现出一种颇为难得的产品面貌:它有鲜明的棱角,却没有因此将玩家限制在某个狭窄的圈层之中。

不同类型的玩家们未必在玩同一种《遗忘之海》,却共同组成了这个新IP最初的社区。它也由此证明,鲜明的风格与广泛的受众并不天然矛盾。只要玩法足够深、内容足够丰富,品质又足以把这些体验统一起来,产品身上的棱角反而会成为吸引不同玩家登船的理由。

当然,首日热度只能说明《遗忘之海》获得了一次不错的启航。接下来更值得观察的,是这套多周目世界能否不断产生新的故事,角色、岛屿和职业能否持续扩大玩家的选择,它能否不断给玩家重新出发的理由。

但至少现在,网易这艘筹备已久的巨舰已经驶入大海,并且选择了一条全新的航线。

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