
關注@明天去月球,黑盒硬件早知道~
![]()
前情提要,內含對比圖,上次寫完有一些當時沒提及的東西,一直想補充鴿了很久現在抽時間補上,本篇着重說明分辨率對比和實現路徑:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=970a71afdc3e
不廢話,先上表,看完後面內容都更便於理解
簡單說就是你之前選擇DLAA的都可以無腦 DLDSR 2.25+DLSS 質量檔
![]()
很少有玩家知道 DLDSR(Deep Learning Dynamic Super Resolution) 可以讓低分辨率顯示器體驗更高分辨率畫面
大多數人更多知道 DLSS(Deep Learning Super Sampling) 可以降低渲染壓力提高幀率,那麼和它並列的DLAA也就理所當然被大家當做畫質最高的選項
事實上大家也可以看到很多人拿某卡某遊戲DLAA後幀數作爲評判遊戲\顯卡性能的唯一標準,DLAA這個詞有點看煩了
這兩個技術組合起來,可以實現一種非常特殊的效果:
先讓遊戲以更高分辨率工作,再利用 DLSS 降低實際渲染負擔,最終通過 DLDSR 回縮到顯示器原始分辨率,實現比 DLAA 更好的抗鋸齒和更高質量貼圖採樣。
DLDSR 提供“更多畫面信息”,DLSS 提供“智能重建能力”
![]()
⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠
1.大多數遊戲不必在桌面開始DLDSR後的分辨率,但一些老遊戲只有桌面選用DLDSR後的分辨率纔在遊戲內選項出現該分辨率,此外還有一些遊戲只有在全屏獨佔(而非全屏無邊框)時纔會起效
2.不建議日常桌面使用DLDSR後的分辨率,桌面渲染邏輯和遊戲內渲染完全不同,桌面使用此分辨率會導致桌面字體發虛模糊。
一. 原生分辨率
缺點:邊緣鋸齒明顯,遠處細節閃爍,草地、頭髮、柵欄容易出現摩爾紋
所以我們需要各種各樣的抗鋸齒技術,其中以DLSS和FSR、XESS爲代表的AI超分現在成爲當之無愧的第一選擇。
二、DLAA是什麼?
DLAA:
Deep Learning Anti-Aliasing
也就是:
使用 DLSS 的 AI 技術,但不降低內部渲染分辨率
實際上的畫面不如更高分辨率的更低DLSS檔位
如果追求畫質何不使用DLDSR+DLSS質量?如果追求幀數何不直接質量檔?
三、DLDSR是什麼?
DLDSR 是 Nvidia 推出的 AI 超採樣技術
![]()
你的屏幕:2560×1440
開啓4K DLDSR,遊戲認爲你有 4K 顯示器:
3840×2160 渲染👉縮回 2560×1440顯示
這個過程也是一種超級採樣抗鋸齒
因爲最終一個 2K 像素,會參考多個 4K像素。
四、爲什麼 DLDSR + DLSS 會產生更好的畫質?
比如你的顯示器:
2560×1440
開啓:
DLDSR 2.25×
系統會生成:
3840×2160(4K)
此時遊戲認爲:
我現在運行在4K顯示器
如果遊戲內有4K分辨率的貼圖此時就會被啓用,而不是常見的1080P貼圖,另外遊戲內部的渲染管線也會渲染更高分辨率的效果
開啓 DLSS質量檔,使用66%內部像素後實際渲染分辨率還是2560x1440,和你用DLAA是一樣的分辨率——
遊戲內部以DLDSRE創建的3840×2160渲染
👉 DLSS以2560x1440超分渲染至3840×2160
👉DLDSR縮回 2560×1440 顯示器
五、爲什麼它比原生 DLAA 更好?
關鍵在於:
DLSS喜歡更高分辨率輸入。
DLSS 本質是利用大量時間信息如
當前幀、前幾幀、運動矢量、深度信息
預測高分辨率細節,輸入像素越多,AI得到的信息越豐富,效果也就越好
DLAA:
2560×1440👉AI抗鋸齒👉 2560×1440
而 DLDSR+DLSS:
3840×2160 👉 DLSS重建👉 DLDSR降採樣👉 2560×1440
多了一步:
4K級別的信息融合
那麼結果也就顯而易見了:
清晰度大幅提升,邊緣更加平滑,遠處紋理更穩定,植被閃爍減少,細線條更自然

另外還有其他盒友關於此項應用的對比,在此也引用一下@牢大肘擊蔡徐坤入男娘
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
