“拭目以待吧”
說起來可能有點奇怪,在這次B站“遊先看”的《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》試玩活動裏,我印象最深的,其實是遊戲的配樂和配音。
本次《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的試玩,提供了總共30分鐘的試玩時間,內容爲自由模式的“街亭之戰”蜀陣營。雖然我此前並沒有玩過將近25年前的《真·三國無雙2》原版,但關卡里那首旋律熟悉卻未經變調的初版《Arena》,還是把一股悠久的歲月感,幾乎無損耗地帶到了我的面前——可惜,文字終究無法表達屬於音樂的震撼。如果你是“真·三國無雙”系列的老玩家,那我相信,當正式版發售,那些經典曲目再次響起的那一刻,它們能給你帶來的感觸,一定要比我深入許多。

與此同時,雖然遊戲的標題採用的是復刻版(Remastered)的名號,但實際上,由於世代跨度過長,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》從頭開始搭建了包括人物建模、地圖場景、操作機制等幾乎全部的遊戲內容。而它的品質,也就更加接近於我們通常認識中的重製版(Remake)。
既然已經如此,再加上時代變化的因素,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》在配音方面,也就不用像原版那樣彆扭了——現在,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》不僅配備了全套中文配音和過場動畫口型適配,而且臺本打磨得也相當不錯。在娛樂之餘,這多少讓它又多獲得了一些歷史的厚重感。

在《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》裏,並不只有音效層面經歷了老內容與新內容的融合。實際上,它貫穿了整個試玩版本的方方面面。
比如,在遊戲給人帶來的第一印象——視覺表現上,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》整體給人的第一感覺是比較“新”的。25年前,由於機器性能所限,《真·三國無雙2》原版只能用光禿禿的地面和寥寥可數的樹木、民房,湊出一片重在神韻的戰場關卡。

而現在,全篇使用虛幻引擎5重新制作的《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》,自然就不用像當初那樣“節約”了。在進入關卡後,豐富的地表植被、場景模型,以及指數級增長的角色建模面數和小兵數量,都更能適應當代玩家的口味。

當然,作爲一款復刻老遊戲,它在這方面還無法和ω-Force憋了三年多的大招——飽受好評的《真·三國無雙:起源》相提並論。但就這次的試玩關卡而言,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的關卡規模和複雜程度,和原版依舊是相同的。
但客觀地說,這種有限度的進步,對《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》來說,也並不算是一件壞事。比起其他那些加了一個目錄UI界面就再買一遍的“復刻版”遊戲,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》還是非常有誠意的。更何況,如果《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》真的把陣仗搞得太大,加了太多原版以外的新東西,那“老無雙”的特點也可能會徹底散佚,以至於受到那些專門爲懷舊而來的玩家的議論。

再比如,在最核心的戰鬥玩法層面,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》中,新舊元素同時出現,所勾調出來的特殊風味,也同樣非常明顯。具體來說,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》新元素所帶來的戰鬥玩法變化,主要有兩點。
據我跟在場的一位“真·三國無雙”系列老玩家瞭解,在當年小兵數量不夠的前提下,爲了確保遊戲不至於太過簡單無腦,《真·三國無雙2》原版裏的小兵是有一定威脅性的。但現在,小兵的數量上去了,在機制和傷害上,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》也就沒必要特意再去爲難玩家了。
其次,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》也對玩家角色的性能進行了一定的調整,加入了原版沒有的閃避能力,弓箭和防禦的手感也得到了大幅優化。這些變化,也讓遊戲整體的戰鬥體驗,更加趨向於“老無雙”後期。

而且,遊戲還加入了與這幾個新能力相對應的機制。比如,在觸發“完美閃避”後,你可以打出傷害不俗的反擊;在窗口期內按下防禦,你也可以實現“精準防禦”並同樣觸發一種特殊的攻擊模組。這些都已經是目前動作遊戲中非常成熟,也非常常見的機制。而且在《真·三國無雙:起源》裏也有出場,這裏就不過多贅述了。
在弓箭方面,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》則加入了當敵方武將開始普通黃光蓄力時,通過及時射箭,可以打斷其蓄力的新機制。不難看出,製作組增加這一設計,有在玩家角色性能增強的前提下,提供了需要處理的新型信號燈機制的目的。而與此同時,這一設計也爲玩家提供了在開無雙應對和閃避應對之外的另一種應對方式,起到了在節省無雙值的同時不斷掉輸出節奏的作用。

與畫面表現類似,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》新增的這些戰鬥玩法機制,同樣是有限的。當你與敵軍廝打起來時,它的交互機制依然沒有那麼複雜,樂趣依然集中在“打保齡球”式的、最淺顯的視覺層面。雖然《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》新增了一些需要應對的信號燈機制,但它們的頻率並沒有那麼高,主要起到的是調劑無腦刷鍵的作用。
而這,也是我之所以說它在新舊元素同時出現後,勾調出來了一種特殊風味的原因——它並沒有完全復刻原版的戰鬥玩法,但也沒有朝《真·三國無雙:起源》大量靠攏,而是形成了一種介於兩者中間的體驗,兼顧了新老玩家之間的“最大公約數”。

儘管試玩時間比較短暫,但我已經可以斷定的是,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》將會是一個非常均衡的復刻遊戲。目前看來,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》比較可能出現的爭議點有兩個:一個是,它的UI完全還原了《真·三國無雙2》原版,以至於在一些新生代玩家眼裏,有一股“頁遊風”。

另外一個則是,《真·三國無雙:起源》之前的系列老作品,對各三國角色的形象設計都比較大膽、比較反常規。曾經,這一系列的特點已經被忠實的老玩家們所接受,甚至還成了津津樂道的話題。但現在,隨着系列的擴圈,這一特點也可能被放在聚光燈下,引來更多的爭議。

但無論如何,它們都是《真·三國無雙2》原版的一部分。作爲復刻作品,對它們的繼承是理所應當的。而且,對有情懷的老玩家,以及想要體驗“老無雙”魅力的新玩家來說,這些甚至是《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》不可或缺的一部分。
如果你正好是這其中的一份子,那問題就變得非常簡單了:
拭目以待吧。
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