索尼在 2026年7月1日正式宣佈:從 2028年1月起,停止爲此後發售的 PlayStation 新遊戲生產實體光盤,這一行爲引起了玩家的暴怒與抗議,前 Valve 編劇切特·法利謝克認爲,索尼放棄實體遊戲光盤,主要不是企業“陰謀”,而是消費者長期選擇數字版造成的結果。
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在切特·法利謝克最近發佈的 YouTube 視頻中,他直接表示:“是你們消費者作出了選擇,而你們選擇的是數字版。”他的意思是:實體遊戲現在依然能買到,二手遊戲也能買到,但大部分玩家並沒有真正走進商店購買,而是因爲數字版方便、能立即下載,長期用消費行爲推動了市場轉型。現在索尼只是根據實際銷量作出商業決定。
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他還認爲,玩家早在 Game Pass、Steam和數字商店逐漸普及時就應該抵制數字化;當時大家沒有抵制,因爲數字購買更加方便,現在再反對索尼已經太遲了。不過也是,我好像也是在購買Switch開始的時候買過卡帶,後面好幾年就一直買的是數字版了,確實懶得去線下店逛了。
他引用的數據是:
索尼官方財報顯示:
2025財年第四季度,PS4與PS5完整遊戲銷量中,85%爲數字下載版;
整個2025財年的數字版比例爲 78%;
上一財年的全年比例爲76%。
因此,他所說的“絕大多數玩家已經選擇數字版”確實有數據支持的。
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但是啊,再回到消費者的視角,消費者確實通過購買行爲推動了數字化,但消費者的選擇也受到很多因素的影響,例如數字版預載和即時下載、實體版供貨減少、無光驅主機、數字折扣、訂閱服務,以及部分遊戲根本不發行完整實體版。因此更準確的說法應該是:消費者的購買習慣推動了數字化,而平臺商和發行商也在主動加速了這一過程。商業的本質就是追求最大化的利益,既然到了這個數據的分水嶺了,索尼當然要找個理由來加速這一進程了。只是以前那種擁有了實體盤就擁有完整遊戲的時代好像真的快過去了,遊戲終將變成使用權。
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其實數字版雖然方便,但是玩家們真正想要的是遊戲的擁有權,如果擁有實體盤,至少玩家拿出光盤,插進遊戲機,只要光盤沒壞,遊戲機沒壞,能不能玩遊戲和網絡和廠商沒有關係,但是數字版那就只是遊戲的使用權了,這種不確定性實在是讓人太難受了。假如遇到什麼特殊情況,網絡沒了,遊戲服務器沒了,如果有實體盤的話,至少遊戲還是可以玩的。玩家雖然覺得買數字版更方便買得更多,但是不代表他們就不需要實體版,玩家需要得是遊戲得擁有權!
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