新版本「向淵行」纔剛剛上線,《明日方舟:終末地》的社區就紛紛出現各種“通關指導”:
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這個名爲“戰爭迴響”的全新常駐高難挑戰,單從玩法上來看,似乎與其他二遊裏爲人熟知的“深淵”並無區別。
但這種社區狂熱的現象並不是第一次出現,就在前段時間,"危機合約"的高難操作就在不斷刷屏我的B站。
而在打開它們的評論區後,發現幾乎無一例外都在炫耀自己的"速通"操作,甚至有玩家爲此專門畫了登頂賀圖:
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放眼整個二遊,像此類高難挑戰的活動其實並不新鮮,各家都推出過不少類似活動,用挑戰成功的特殊成就來吸引玩家。可終末地的這兩次狂歡並非社區的獨唱,鷹角甚至主動下場,把危機合約的高難玩法做成了民間賽事"有種杯",給參賽隊伍提供了專門的比賽服務器與20萬獎金,再度掀起社區的討論熱潮。
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這種現象引起了遊戲日報的注意。鷹角願意爲一場社區賽事投入到這種程度,本身就不尋常。但回頭看終末地的產品設計,我們卻發現這種"不尋常"其實貫穿始終——從開服的第一天起,終末地的裝備系統就沒有沿用“隨機詞條”這套二遊最成熟的留存工具。
所謂的隨機詞條,說白了就是讓玩家每天都有動力不停地去刷裝備副本,以此來賭一把掉落的裝備上能出現更好的數值和屬性,用漫長的畢業週期把二遊長草期給填滿。可終末地的裝備設計卻幾乎扔掉了這套機制,玩家靠基建工廠就能掛機生產固定數值的裝備,只留了一個武器“基質”還存在隨機性。
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但拿掉這套機制並不會讓長草期自己消失,玩家每天上線的理由也不會憑空冒出來。因此,終末地必須得拿出一套全新的方案,去解決隨機詞條原本提供給玩家的日常驅動力與長線目標。
而在7月新版本上線的戰爭迴響,以及6月中旬陸續推出的選劍演武與危機合約,就是鷹角交出來的一份答卷。前者用高難挑戰給予玩家不斷超越自我、證明實力的機會,後者用每日演算承接了日常消磨,且以指標驅動的週期挑戰承接了長線目標,而基於危機合約生長出來的“有種杯”,則把活動衝分成果變成了可以被社區看見的舞臺。
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由此來看,終末地留住玩家的方式確實與其他二遊有所不同。而要弄明白這套方案的意義,我們得先拆開隨機詞條這套機制,看看它在二遊中到底承擔着什麼職責。
隨機詞條是二遊的出廠配置
當今市場上的二遊幾乎都離不開隨機詞條,特別是在每個版本研發週期以月爲單位時,如何保證玩家在已有版本中持續上線而不退坑,就成了行業共同的難題。
而隨機詞條這套邏輯最早來自 2000 年的《暗黑破壞神2》,其在當初超過 600 種的隨機詞綴讓每件黃色裝備掉落時隨機拼接最多6條屬性,頂配極品率更是低至十萬分之幾,但這種博弈感卻撐起了當時玩家反覆刷圖的全部動力。到了 2005 年,DNF 把這套循環搬進了長線運營裏,隨着版本的不斷更替,讓玩家把"刷完下號"變成了"永遠刷不完"的體驗。

而在2014 年,《魔靈召喚》第一次把這套設計搬上了手機,其將當時六個裝備槽的主屬性與副屬性全部設爲隨機,並在每次強化至3級、6級、9級以及12級時,還會再隨機追加或提升一條屬性。
但與《暗黑破壞神2》無限刷取有所不同的是,《魔靈召喚》給副本加上了體力限制,這種設計讓“隨時可能會出貨”的幻想吊着人每天上線,在體力受限的情況下突然刷出一件雙暴加攻擊的極品裝備,會帶給玩家非同尋常的驚喜體驗。

而當角色練滿之後,隨機詞條又給了一個永遠在路上的理由——即使兩個人擁有同一套裝備,屬性詞條與數值強度卻各有迥異。這也是爲何廠商偏愛這套機制,只需一套數值模型加一個隨機數生成器,做完之後幾乎沒有額外成本,卻能讓玩家每天自願上線。
如果產品想拉回流,就在活動中開雙倍掉落;要是想衝短期的活躍,就調一調裝備掉落的概率,全程都不用開發團隊的介入。若要換成做一個新玩法或是一張新地圖,其在資源上的投入則完全不在一個量級,這也是隨機詞條至今沒有對手的原因。
也由此,《原神》同樣沿用了這套成熟的框架,給玩家刷取裝備“聖遺物”時加上了名爲“樹脂”的限制,即使作爲一款內容向開放世界遊戲,其中只有深淵與周本等養成挑戰,但玩家對高數值的追求本身,就足以讓聖遺物的畢業週期從按天算變成了按月算。

卡體力直接拉長了玩家每天的活躍時間,也給出了一個持續上線的理由。這套設計對日活的效果非常直觀,以至於後續上線的《鳴潮》聲骸、《崩壞:星穹鐵道》遺器也同樣在隨機性上全面跟進,讓隨機詞條順勢成爲二遊長線留存的默認標準。
可儘管如此,隨機詞條給予玩家的驅動力仍舊是被動的,玩家在遊戲上的體驗就是一條蜿蜒漫長的曲線。在早期,玩家剛進入遊戲時是爲了追求更好體驗,但到了中期逐漸成了一種慣性,而在後期則淪爲無窮無盡的疲勞。玩家每天上線的理由從主動刷詞條變成了不得不刷,又因爲卡體力導致沒法速成,因此一旦版本養成跟不上,辛苦投入的時間也沒法看到直觀回報。久而久之,這反而成了抽走玩家耐心的最後一根稻草。
這也是爲何在《明日方舟:終末地》公測時,其裝備端出來的"4+1"結構被玩家普遍叫好。所謂的“4+1”即四件裝備加一個基質,前者的屬性完全固定,無論做出多少件數值都完全一致,而唯一的隨機點則是鑲在武器上的"基質",其在掉落時隨機刷出三個詞條,任意詞條只有與武器屬性一致時纔會生效。再加上刻寫券可以鎖定詞條縮小隨機範圍、裝備精鍛失敗累計保底進度條等等機制,終末地玩家想要畢業只是時間問題。
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這聽起來似乎是一件雙贏的美事,但實際上線之後,這套便利的設計卻導致終末地的長草期來得非常快。玩家在投入資源快速刷出適配的基質後,面對裝備畢業的隊伍竟一時間無事可做,在過往二遊中令人厭倦的隨機詞條,已經不知不覺中成了玩家消磨長草期的唯一理由。
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可能這裏會有人提到終末地的基建生產,認爲即使裝備被輕鬆湊齊,玩家也可以用遊戲內的基建規劃來消磨時間。但這並不是一碼事,基建解決的是"裝備從哪來",無論怎樣的產線佈局、電力調度或是資源銜接,只要玩家設計好流水線之後掛着就能出裝備,無需再考慮下一步該怎麼做。
而隨機詞條給予玩家的卻是持續不斷的追逐感,裝備的隨機詞條數量與玩家投入的精力時間成正相關,只要詞條屬性與數值強度無法令人滿意,這種對最完美的追求就永遠不會停下來。因此,兩種設計解決的並不是同一個問題,基建生產無法填補隨機詞條帶來的刺激缺口。
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事實上我們不難發現,隨機詞條的本質是一種數值循環。玩家刷取裝備是爲了更好的遊戲體驗,這是否意味着只要給予玩家另一種驅動,並同樣給出良好的遊戲體驗,就能留住玩家在產品裏的時間?在這個問題的回答上,終末地嘗試性拿出了另一套方案。
玩法驅動的長期留存
過去談論玩法時,遊戲日報有提到過它是二遊活下去的生命力剛需,但終末地在大幅去掉裝備詞條隨機性之後,其所面對的是比其他二遊更快更久的長草期。這樣一種雙重困境之下,要推出怎樣的玩法才能留住玩家的同時,避免隨機詞條所帶來的厭倦感?答案或許就藏在這兩次版本的更新當中。
剛剛上線的戰爭迴響從玩法的定位上來看,其保持版本常駐、週期輪換敵人與增益詞條等機制,以及作爲通關獎勵的抽卡資源嵌晶玉,都給人一種“親切”的熟悉感,似乎是其他二遊慣用的“深淵”挑戰的模板。可實際上手玩了兩把之後,我才意識到鷹角在給產品做好適配的這件事上花了多大的功夫。
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我們都知道,二遊傳統深淵在關卡機制上,會對角色做出限制,即給角色設定“體力值”。當玩家用一套完整配隊通關兩到三次關卡之後,就必須換上新角色來繼續挑戰,否則就沒法拿滿深淵獎勵,這種設計的本質其實是給玩家機會證明實力的同時,也讓玩家可以跟着新版本推出的角色一直走,從而不斷消耗手裏的抽卡資源。
但終末地並沒有沿用這一套機制。戰爭迴響每個輪換週期僅有3個關卡,並把每個關卡難度區分爲普通、困難、殘酷三個等級,同時3個關卡所使用的配隊並沒有任何限制,也就是說玩家完全可以用手裏最好的配隊一次性打通全部關卡。
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而在三個難度等級的設計上,鷹角並沒有把抽卡資源拆分到所有難度裏,只要玩家能通關所有普通難度的關卡,就可以直接拿滿挑戰獎勵的全部嵌晶玉。或許這裏會有人疑問,既然獎勵獲取如此容易,那剩下兩個的難度又有什麼意義?這裏就不得不提到挑戰附帶的“星數評級”。
星數評級並不會強制要求所有玩家都參與其中,它的作用是賦予玩家挑戰高難之後的成就感。玩家在當前賽季中的所有輪換週期所獲得的最高總評級,將被視爲“賽季評級”並獲得對應稱號,且賽季稱號可以呈現在玩家主頁面,化作彰顯自己操作的象徵。
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也就是說,驅動玩家去達成高難挑戰的動力,從獲取獎勵轉變爲了主動證明實力的機會,每個層次的玩家都可以在獲得力所能及的滿足感。
當然這種考慮玩家體驗的設計,其實在6月上線的選劍演武中同樣有所體現。選劍演武的樂趣源自戰前抽牌的隨機性,該活動的“獎勵演算模式”中,玩家在抽取前兩張牌時可以選擇獎勵翻倍,只要兩張牌的點數加起來不超過10點,就可以在難度不變的情況下獲取雙倍調度券獎勵;而只要兩張牌的點數加起來超過10點,不僅獎勵會回滾,難度也會瞬間飆升。
這種抽牌設計給了玩家"到底賭不賭"的博弈快感。當手裏的兩張牌已經到了7 點,再抽一張,有可能到10點喫滿獎勵,也有可能超出10點瞬間飆進懲罰區。
而這樣一個基礎玩法,並不只是屬於某一類玩家的樂趣。輕度玩家可以在抽到8點左右後,把實戰部分全權交給終末地的基建塔防,只用掛機收菜,拿完每天的3次獎勵;重度玩家想要挑戰自我也可以在溢出10點後,打完高難敵人領取嵌晶玉作爲通關獎勵;而對於想拿到特殊成就的玩家,則需要反覆抽牌直到點數恰好爲21點,方可發起挑戰通關後領取蝕刻鍍層“演武巔峯”。
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並且銘牌庫每 3 天輪換一次,屆時牌數與敵人類型都會變,玩家進去之後所面對的都是全新的牌庫組合,此前的最優策略必須被重新調整。這套節奏控制讓終末地的塔防戰鬥有了一個每天都能來的理由。
不過,選劍演武僅作爲終末地的基礎玩法之一,其內容深度還不足以支撐玩家長期在線消耗。而要給予長線挑戰的目標感,終末地搬出了"危機合約"這套熟悉的高難玩法作爲答卷。
危機合約的核心是一套指標系統,幾十條負面詞條,每種分爲1~3級的難度,玩家勾選之後對應難度的等級累加爲"指標總計"。不難發現,這套指標系統沿用的就是明日方舟"危機合約"的設計,但在終末地的多人共鬥基礎上做了適配,比如倒計時壓縮、禁止閃避、無法切換主控等,甚至指標之間還存在互斥與密鑰的解鎖關係。
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與選劍演武類似之處在於,危機合約同樣沒有強迫玩家必須去做某件事,而是通過指標分級,來讓玩家決定挑戰的難度與拿到手的獎勵。在滿分47級中,想要拿滿全部獎勵只需要打到20級。
並且在難度設計上,終末地並沒有一味堆砌怪物數值,傳統高難的做法是讓敵人更肉、打人更疼,可危機合約的做法恰好相反。玩家選擇完對應等級的指標之後,進入對局中所面臨的是策略選擇上的挑戰,即從角色輸出的強度不夠或者怪物血量太厚,轉換成了需要提前規劃角色出手技能與避開某種特定機制的設計。
這樣一種對局環境下,每個版本最優的配隊不一定是危機合約中最佳的選擇,玩家開始圍繞機制與環境的不同組合,從現有角色中挑選局內挑戰下的最優解。明日方舟本體的危機合約歷史上,邊緣化的特種幹員與推拉幹員就是在"其他方案被堵死"的壓力之下,被玩家重新發掘出來,並在高壓挑戰中大放光彩的存在。
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並且爲了讓這套機制持續運轉,危機合約每72小時會新增一條週期任務,首次僅開放基礎指標集,而後持續追加第二批指標,玩家不會打通一次後就無事可做。同時每個版本追加的新指標,讓敵人在不同指標組合下的行爲需要重新理解,冷門角色在特定指標中可能翻身,舊有答案在新的指標組合下隨時可能失效,變相保證內容上的持續迭代。
不過,若只是研究如何通關,那放在整個二遊中都不算新鮮事。但特殊之處在於,終末地給危機合約增加了一個名爲分享碼的小模塊,玩家通過分享碼就能復現別人挑戰過的指標組合。這個模塊早先被用在基建藍圖分享上,給社區之間互相借鑑提供了快捷渠道。
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而放在危機合約指標分級的特殊設計下,分享碼成了一種被看見的證明。這意味着,當你在危機合約中琢磨出一套能拿高分,社區裏卻無人發現的陣容時,分享碼就是最直接有力的傳播手段,可以向所有人高聲宣佈自己的發現,並被下一個人迅速復現到遊戲中,成爲社區之間新的交流方式。
除了分享碼之外,挑戰危機合約所得到的聖所評喻,其作爲最高紀錄也會同步展示在名片與好友列表上,成爲證明你挑戰極限的銘牌。
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這麼一整套流程弄下來之後,社區之間將挑戰陣容、手法驗證與成就展示串成了一條完整的鏈條,玩家的驅動力從刷詞條刷到畢業變成了反覆挑戰活動直至成就被人看見。如此社區氛圍下,無論對危機合約感興趣與否的玩家都會自發參與到討論,甚至上手驗證配隊的合理性。
而就是在這樣的社區討論中,由兩位知名UP主“魔法Zc目錄”與“龍哥哥今天又鴿了”發起了以挑戰危機合約爲內容,名爲"有種杯"的社區賽事,並主動向鷹角提案。
鷹角則出手回應,爲“有種杯”搭建了專屬的賽事服務器,服務器內統一發放全滿配標準賬號,幹員、武器、基質、養成資源全部拉滿,徹底消除選手個人賬號的練度差距。此外,鷹角還給賽事提供了20萬的總獎金,冠軍可獲得8萬,並對接B站開設有種杯專屬賽事專題頁面。
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要知道,鷹角此前雖然對《明日方舟》民間賽事“仙術杯”有過支持,但也僅是開放B站賽事專題頁、授權官方素材進行賽事二創以及在直播間打賞SC表示激勵。
而此次儘管在“有種杯”上的傾力扶持,鷹角卻始終沒有下場主辦的意圖,全權交由社區來安排賽事流程——8支參賽隊伍,5場比賽,每個幹員最多上場3次,還有"一天ban一個幹員"等趣味規則,就連解說席也是提出比賽的兩位UP主。官方只託底不控盤,反倒讓“有種杯”再度掀起社區狂歡的熱潮。
這套社區賽事的成功之處,並不在於終末地或是鷹角的獨家資源。它源自可以讓玩家自定義挑戰難度的危機合約,再借由分享碼讓各種配隊流傳於社區之間,最後被社區UP提議搬上了賽事舞臺。任何具備活躍社區的產品,都可以參照如此一套流程,長出屬於自己的“有種杯”。
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鷹角所做的玩法選擇,其實在過去六年裏已經被《明日方舟》反覆驗證,並一路迭代到了如今的終末地裏。這套方法論被練了六年,但思路本身可以被拆解與借鑑,從根源上來看都是同一套邏輯——用玩法驅動替代數值循環,從而更久地留住玩家。
結語
遊戲日報認爲,隨機詞條本身並沒有錯,它的確是過去十年裏最有效的留存手段,玩家與廠商都樂此不疲。但當它從一種選擇變成了每款產品必備的配置時,這件事情就值得令我們思考下一條出路。
而終末地在玩家留存上給出的這份答卷,或許不算完美,但確實證明了玩法驅動這條路徑的可行性。當然,這條路的確更難走,也走得更慢。
可在當今二遊市場競爭愈發激烈的情形下,選擇一道不讓玩家感到厭倦並自願留在產品裏的方案,才能逐漸積累起產品自身的影響力。這套方案已經擺在眼前,至於怎樣用得更好,取決於每家廠商自己的迭代與選擇。
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