日研究:隱居風險高者玩遊戲也迴避社交

奈良先端科學技術大學院大學等研究團隊在《PLOS ONE》期刊發表論文指出,日本玩家中**隱居風險(社會孤立風險)較高的人**,即使在匿名在線遊戲中,也明顯不喜歡與他人交流或合作。

研究調查了587名日本遊戲玩家(平均年齡39歲,男女比例接近)。結果顯示,這類風險得分越高,玩家對“幫助他人”“組隊聊天”等社交合作型玩法的興趣就越低,呈現顯著負相關。即使考慮年齡和性別因素,這一趨勢依然成立。他們對成就挑戰、自由探索等玩法的偏好也相對較弱。

研究認爲,這可能與他們對有害人際關係的自我保護、自我表達困難以及社會壓力有關。論文建議,針對這類玩家,遊戲設計應注重**難度逐步提升**、**溫和非強制的合作模式**,並給予**充分自主權**(玩家可自由決定玩多久、何時玩),從而幫助他們獲得成就感、連接感和掌控感。

研究強調,這只是統計上的相關性,並非因果關係,且樣本中高風險羣體佔比較高,未來仍需更多驗證。

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