一場騰訊遊戲發佈會,差點把一衆媒體全部“送走”

文/黑貓

導語

真是夠野的

我從未想過,一場遊戲發佈會會和我的生命安全產生某種奇怪的聯繫。

在印象中,大部分國內的遊戲發佈會都會安排在上流的酒店會議室,下面一排媒體昏昏欲睡,聽着上面的製作人滿腔熱血、慷慨激昂。

但你可能很難想象的是,就在一週前,我正身處於西北荒漠的不毛之地,親身感受着雷雨交加、黃沙漫天的“末世場景”,耳邊傳來“爲寂寞的夜空畫上一個月亮”的後現代搖滾嘶吼聲(我知道這是民謠,但是現場就唱出了一種莫名的搖滾味),眼前卻是一邊慌忙“逃竄”的人羣,和一堆圍着樂隊嗨到底的末世狂歡者。

我知道,這種夾雜着“死亡、搖滾、末世和浪漫主義”場景有點過於詭異,但這真就是我當時的唯一感受。

我必須要澄清一下,這並不是什麼搖滾音樂節的現場,而是騰訊《失控進化》的前瞻發佈會。

甘肅,金昌,火星一號基地。剛一下大巴車,我就被這種荒涼的氣勢震撼到了。周圍全是寸草不生的荒漠,光禿禿的土坡圍攏在一起,一眼看不到頭。你要說具體有多荒涼呢,最近的一家外賣店大概在20公里外,甚至還是送花的。

一開始的發佈會還略顯正常,然而到了中途後,頭頂上已然是烏雲密佈,開始淅淅瀝瀝的下起小雨,沒過一會,遠處的山峯上劃出一道紫色的閃電,從天下劈了下來,一股妖風裹挾着漫天的黃沙鋪天蓋地的席捲了整個會場。

直到結束後,整個場面已無法控制。黃沙像是在眼前織了一道簾子,能見度不到一米,空氣中有一種令人窒息的泥土味,風裹挾着沙石拍打在臉上,像是小鞭子抽一樣。

那時候的狂風已經吹的人無法完全站穩,有一種過山車向下俯衝的心跳感,我和其他的媒體盡力往會場外面挪,就聽到耳邊口吐芬芳,帶F的那個詞幾乎一直不停。

再往會場裏看去時,遠處壓抑的密雲,眼前呼嘯而過的狂沙,被淹沒在沙塵中的會場,地面上閃爍着的火光點點,朦朧的燈光下還有一羣狂歡的人羣,如此荒誕卻又寫實的構圖,共同組成了這場發佈會的尾聲。我只能說不愧是做硬核生存遊戲發家的,就連發佈會都搞的這麼野。

等好不容易上車後,不少媒體評價道:“嘴裏顆粒感十足”,“好消息:終生難忘;壞消息,差點嘎這。”現在想想,這場發佈會提起兩週就開始“積極”訂票,大概也考慮到了我們媒體可能會“知難而退”,提起跑路的可能性。

好了,言歸正傳。如今,《失控進化》已經於7月9日正式上線。回過頭再看,這場發生在戈壁裏的”野人節”,其實更像是製作組提前向所有人展示了他們想做的產品——一款圍繞生存對抗與長期博弈展開的SOC遊戲。

看到這可能有人好奇,這到底是一款什麼樣的遊戲,能搞出如此大的陣仗。在發佈會之前,茶館也和各家媒體一同採訪了《失控進化》的研發負責人鄭明,遊戲策劃弈然和Mason、市場負責人鄭儒偉,來聽他們來說說,《失控進化》究竟如何“搞事情”。(以下爲採訪內容,爲閱讀方便有一定刪減)

01

茶館:SOC 賽道在國內一直沒有真正意義上的爆發,根本原因是什麼?《失控進化》的出現是否會改變行業市場格局?

鄭儒偉(市場負責人) :改變市場格局肯定是我們的目標。這幾年不同的品類都是從小到大出現爆款,比如搜打撤的品類從一開始幾百萬規模到現在有千萬級爆款。每個品類可能需要一個時機和用戶盤子的培養。

我們的產品從去年開始一直測試,最近剛做了百萬級的測試,用戶引入規模和測試數據都超越了預期。

第二個,預約數據實打實證明,這個品類相較於兩三年前有更多人關注了。由於其他品類的培養,玩家轉過來玩這種可能門檻稍高一點的生存品類時,會更加無縫銜接。

第三,關於目標,還是那句話,從我們的投入到如今會公佈的一系列生態投入、跨界內容,以及產品基本會把一年內最重磅的發佈跟大家分享,可以看出我們正在往這個目標推進。

Mason(策劃): Rust 在 Steam 上火了很久,是頭部 SOC品類的 PVP 遊戲,但在國內觸達並不大。我們做過很多市場調研,很多用戶根本不知道 Rust 這款遊戲。其中可能會有一些門檻:第一,Steam 平臺需要付費;第二,需要比較好的網絡條件,可能需要加速器才能玩;第三,Rust 官方很多場景是封閉的,聚焦在社區的溝通語言又成爲另一個門檻。這三個准入門檻對中國玩家來說是需要翻越的大山。

所以我們看到《失控進化》放到中國以後,玩家熱情比我們預想的高。我們一開始也沒想到玩家熱情會那麼高。從最早技術測試放2萬人,到後面20萬,再到100萬,一直都處於非常火爆的狀態,甚至有玩家說我們"飢餓營銷",但說實話我們確實當時沒想到會有那麼多玩家和那麼高的熱情。

現在全網預約達到4000萬,這些數據足以證明後面市場的想象力有多大。

茶館:怎麼看待國內 SOC 賽道的天花板?它能做到大 DAU 方向,還是隻能作爲核心用戶的垂類?《失控進化》在這條賽道里會是什麼定位?

鄭儒偉(市場負責人):目前《失控進化》的總預約人數突破了4000萬,在上個月的時候這個數字還是3200萬。

撇開 SOC 賽道,這個預約數字對比這兩年上線的任何新品都是比較靠前的,所以從預約量上能看到玩家和行業對遊戲以及這個品類的期待度。

因此我們的目標:紮根於生存對抗這個品類,我們希望有更多可能性。不管是核心玩法還是跟玩家一起共創更有想象力的玩法空間,以後還會有 UGC 創作玩法。我覺得先不用立刻判斷我們是不是隻是一個 SOC 產品,包括規模也不用對標任何已上線的遊戲,可以更加有想象力地看待這個產品。

我們想立足於生存對抗,做更符合現代玩法潮流趨勢的品類,具體這是一個開放性命題。4000萬預約以及今天在這裏辦這個活動、後續在生態的投入,都可以給到一些答案。

茶館:《失控進化》要想被國內玩家接受,最需要解決的問題或門檻是什麼?

弈然(策劃):我們持續在思考這個問題。國內和國外玩家的區別在於他們更希望滿足的訴求不同。

海外玩家更關注體驗過程,有沒有非常強的成就感。國內玩家對此也有要求,但在此基礎上,國內玩家還有兩個更強的訴求:一是“我能得到什麼、我能不能贏”;二是“在這個過程中有沒有朋友一起玩”。國內玩家更偏向這兩個點。

所以我們在做遊戲過程中,第一會強化遊戲裏的目標感。現在很多玩家都喜歡偏快節奏的體驗,如果學習門檻過高,對他們來說成本太沉重了。

第二,在社交層面,我們跟發行同學一起合作,在遊戲內做了很多社交相關的便捷化系統,讓大家能在遊戲裏組起隊來玩,也能誕生一些跟主播之間的社交互動,產生更強的紐帶感。

Mason(策劃): 社交肯定是我們最想要解決的事情,但不僅僅是做社交系統。我們團隊裏一直在聊,怎麼樣給玩家更多的選擇。我們在匹配時有組隊匹配,也可以單人遊玩。不同模式下,單人遊戲也能得到比較好的保護或體驗。

第二個很重要的點是時間,玩家的遊戲時間。國內玩家太多了,每個人遊戲時長不一樣。我們準備了不同模式就是爲了適配不同玩家每天可支配的遊戲時長。有些玩家時間空閒,可以24小時、48小時不間斷地肝;有些玩家每天只能玩半小時到一小時,我們也會增加碎片化的玩法。

最後還有一個重點,目前中國不光是遊戲領域,主播直播的生態發展也比較好。我們一直在做 UGC 這條線,希望後面能夠做到玩家和官方開發團隊形成一種共贏的狀態。

02

茶館:那麼你們又是如何把控硬核原味和大衆化適配之間的平衡?

鄭明(研發負責人):我覺得決定遊戲成敗的可能是60天留存,甚至30天都不能決定。但前期也很重要,遊戲如此硬核,Rust 在國內的影響力幾乎爲零,怎麼讓沒有接觸過這種硬核生存對抗的玩家快速理解遊戲的核心樂趣並且能玩下去,這個很重要。

在精神內核上,我們的遊戲內容對比 Rust 原版玩法不會有變化。但在新手階段,如何讓他更好地進入?

第一,這個遊戲有幾個循環必須抓住:科技建造循環、建造房屋循環、探索據點刷卡循環等。其他循環可能偏社交和外圍,因此我們得有很好的切片玩法,讓玩家能 get 到這樣玩是有樂趣的,而不是沒玩明白覺得很難就流失了。

比如我們做了突襲模式這個切片玩法,進去之後兩邊對戰;未來還有教學關卡,把遊戲拆解到每個不同的教學關卡,通過切片玩法讓他們體會到樂趣。

第二,遊戲的核心硬核在於很多玩家一進去就被擊殺。大部分國內射擊玩家沒有耐心造東西,一上手就想和別人高強度對抗,但復活後全身家當全無,挫敗感很強,而別的遊戲復活後可能裝備全在。

所以我們上線時會推出安全區模式:安全區內受保護,安全區外是 PVP 模式。在安全區內可以沒有壓力地做建造升級、刷卡、社交和戰鬥循環。在模式方面,我們需要給新手準備一些不被那麼硬核勸退的玩法。

我相信只要他們真正理解遊戲核心玩法之後,未來不玩這個遊戲可能不是因爲不好玩,而是可能現在沒時間——我這周不上線,但一旦有時間放假了,我可能會上去玩一下,這部分玩家羣體是很大的;或者不去玩最硬核的挑戰模式,退而求其次玩進階模式,如果還覺得難,可以玩標準模式,再往下可以玩安全區模式,一步步找到適合自己的難度。未來我們還會推一些 PVE 模式,更休閒。

所以第一優先級是服務好SOC玩家這個大盤,他們本身就有 PVP 的內核屬性。第二,再通過更休閒的玩法吸引一些更外圍的玩家。

茶館:做本土化改造的時候,怎麼判斷某個具體玩法或模式能不能改、改到什麼程度?背後的判斷依據是什麼?

弈然(策劃):首先最基本的方法是看數據和用戶調研。我們策劃會做一個粗略判斷,但粗略判斷在大數據面前準確率很低,所以我們更多依賴真實玩家的數據。在多次測試裏,我們的玩法調整非常頻繁,會非常大膽地增加活動玩法,甚至有一段時間連最簡單的玩法都完全顛覆性重做。我們願意大膽做測試,玩家會告訴我們答案,這是第一點。

關於細節,比如掉落到底是50%還是多少,可以展開說一下。我們有很多數據埋點,比如看線上玩家在某些死亡節點後他的流失行爲是什麼:是立刻關遊戲走掉,還是過了10分鐘幹了什麼事情才走,這些會直接反映玩家的真實心理反饋。

有可能50%掉落不是真正流失的核心原因;也有可能只要他能快速拿回裝備,或者有別的手段獲得正反饋,他就不會離開。我們不會拍腦袋說“50%掉太多了”,而是會分析非常細的行爲到底是什麼導致了流失,這叫流失分析,但只做流失分析也不夠。

還有一個點是,大多數玩家能留下來,是因爲既有挑戰性又有正反饋。我們也會去看爽點,比如這個人在死亡之後,能不能馬上給他接上一個爽感。如果能感覺到,他也可能會留下來。這是一個非常綜合的細節行爲,最終都是調控。

我們的目標很簡單:用戶的心流一定要有波動,不能一直很安全,也不能一直處於被錘的負反饋。應該在拉扯中,讓用戶覺得遊戲非常有挑戰性,但又不至於玩不下去。這是我們想達到的目標。

茶館:去年製作人說先做百萬 DAU,現在4000萬預約了,目標有沒有改變?團隊內部對上線首月活躍用戶的預期是怎樣的?

鄭儒偉(市場負責人):這個目標一直在隨着測試不斷升高。我只能說,現在整個項目的準備工作肯定不是按只有百萬 DAU 去做的,無論是服務器的承壓、生態的投入,還是我們對不同層級用戶引入做的所有適配。核心用戶、沒有玩過生存遊戲的、玩過 Rust 沒玩過手遊的,我們圍繞不同用戶都做了很多適配。所以做好了準備,肯定不是隻往百萬級 DAU 去準備。目標當然是希望越多越好。

弈然(策劃):產品層面上,我們的長線路線規劃了未來很長時間。現階段最關鍵的是那批覈心玩家,我們一定要牢牢抓住他們,讓他們認爲我們是一個不錯的產品。但後面的計劃一定會慢慢往下拓盤,因爲這個產品的底層是沙盒,硬核只是現在最璀璨的一個亮點,但潛力不止於此。

未來不管是社區服、UGC 相關玩法,還是官方持續出更多碎片化玩法,這種組合拳慢慢就能吸引到更多的玩家。我們堅信“酒香不怕巷子深”——現在看起來是有一定門檻的遊戲,就像當年的搜打撤一樣,死亡東西全掉、負反饋很強,但關鍵在於它在市場上的稀缺性和成長空間。我們也做好了未來半年、一年甚至更長時間打持久戰的準備。

03

茶館:Rust 端遊作爲 SOC 遊戲通常需要大量時間建造和戰鬥,但對於手遊玩家來說大部分是碎片化時間。如何平衡兩類玩家需求,讓每個玩家都能體驗到遊戲好玩的點並留下來?

鄭明(研發負責人):我們可能是一個玩法組合,讓硬核的人能玩到特別硬核的,當你玩累的時候,也有可以徹底放空、歇一歇的感覺。

我們會在未來的更新裏多放切片玩法,甚至在安全區可以當成一個建家模擬器,玩家想建的時候上來建一建。安全區模式的單局時長也比別的服務器更長,隨時想上去就可以。

再比如我們的戰鬥切片,每局也就十幾分鍾,防守有基地、進攻有炮樓,武器裝備都有,自動匹配進去,跟傳統短單局差不多,也能通過碎片時間體會到樂趣。

另外,你有十分鐘、半小時、一小時的碎片時間,但不意味着這輩子就只有這點碎片時間。測試期我們的玩家平均在線時長能達到4個小時之久,四五年前我們做這個遊戲的時候想象不出一個手機玩家平均在線時長可以達到4個小時。

所以碎片時間可能是個僞命題,真正有時間玩的玩家也很多。但這些玩家可能也有碎片時間,只不過在他有碎片時間的時候,是不是願意上我們遊戲來體驗一下我們提供的內容?這點是我們未來希望做到。比如你建個家,多少材料建好放上去,然後有玩家匹配進來,他能通過多少發火箭彈把你的家打掉,這都可以有一個排行。他不一定要在真正的服務器待3天、7天、10天。這些都是解法,能讓玩家在碎片時間裏享受樂趣,把遊戲的核心循環放到碎片時間裏。

茶館:有沒有具體的例子可以說明一下?

鄭明(研發負責人):舉個實際例子。在此前的測試期間遊戲裏玩家自己形成了一種叫“黑奴的模式”。

跟 SLG 大佬一樣,有很多打工人能爲他服務。房子有人建,材料也有人弄,晚上上線的任務就是在別人門口建炮樓,然後叫上“黑奴”去拆家。測試服務器裏公屏上經常有人說“一塊錢買600廢料、一塊錢買1萬硫磺”。這是玩家自己形成的一套經濟循環。我們不會去做賣材料賣廢料這種事,但這也是一種生態,某些玩家在碎片時間可以這樣享受遊戲。

弈然(策劃):除了這些碎片化玩法外,我們還有其他組合拳。比如社交很關鍵,遊戲裏有一種生態:有些玩家不需要完整玩一局。在前期安全區玩法裏自己玩單機或獨狼,之後結識朋友,形成一種生態。比如四個人開黑,其中兩三個非常肝,另外兩個是碎片化玩家,只需要在關鍵時間出現,跟隊友約好今晚抄家、打副本,晚上上線一兩個小時,剩下的時間隊友去發育就行了。這種生態在端遊和我們遊戲裏現在也被驗證是普遍存在的。

第二點是 UGC 方面。我們後面會有更多長線計劃,沒時間的時候玩切片玩法;週末和假期的時候有活動玩法或 UGC 玩法,讓玩家在這些時間裏玩得更舒服。這也是我們在規劃中的。

茶館:有沒有分析過《失控進化》的用戶畫像?《失控進化》的玩家相比於 Rust 海外用戶在遊玩偏好上有什麼趨勢性差異?

鄭儒偉(市場負責人):可以分享一些有趣的標籤。最主要的是職業多元化,一般國內大學生居多,我們有很多高校學生玩家,後續我們也會進入很多校園做電競社和學校的推廣。比較有意思的是調研時發現有很多非常接地氣的職業,比如外賣小哥、快遞員、滴滴司機、保安。因爲他們時間可能比較碎片,也有大量空閒時間,感覺跟我們遊戲內的“工種”蠻像的。

5月27日定檔7月9日時,我們在騰訊總部發了一個招工營銷事件,招水電工、伐木工、採礦工等,引發了很多共鳴。現實生活中有騎手、專門送物資的人、專門做運送的人等,這跟其他遊戲很不一樣。玩家的多元現狀會讓遊戲的社交性非常好,上線後遊戲裏的話題、社交習慣和衝突碰撞反應會非常強烈。

此外關於國內外差異:第一,國外玩家很羨慕中國有這麼好的網絡環境、終端設備好,中國人經濟比較好,設備終端比較好。第二,遊戲習慣上,中國玩家的競技性強很多,更接近東南亞,比較喜歡 PK,所以我們要做好公平性。東歐玩家競技性也很強,但歐美玩家可能就不一樣,他們可能更喜歡開放世界的探索,不一定要剛槍和pvp。

04

茶館:《失控進化》計劃9月、11月都有新版本,基本兩個月一個大版本,這樣的更新節奏有沒有考慮到市場競爭太卷的原因?

鄭明(研發負責人):分兩個階段。從上線到農曆春節大概八九個月是第一階段,之後是第二階段。

第一階段,雖然對於生存玩家來說,內容消耗的速度並不會過快,但我們還有很多事情沒做完。比如很多據點沒上,包括海洋底下的據點、更大規模發射中心的據點等,這些對玩家也是新鮮感。

第二,我們是一個玩法組合,這個組合不是單方面計劃就能完成的,還是要在上線後根據玩家反饋一點點調整,玩家對哪些願意嘗試更多,我們就發揮更多。

第三,玩法生態目前並不完全健康。比如5天、7天的服務器,最後階段有些玩家可能會被打跑了,對於存活下來的玩家來說,服霸雖然很有成就感,但也會發現沒人跟他對抗了,只會覺得無敵是多麼寂寞。因此在這個階段,我們未來會推跨服、海洋新服務器、入侵模式等,比如第3天第4天允許新玩家入侵你的服務器,他們能拿到相應物資,你能守住也能有相應成就,希望通過玩法把樂趣放大。

另外面對的外部競爭確實挺多的,到了暑假就是神仙打架,各家都會拿出新產品。所以在未來半年的更新裏,我們會把現有的內容全部更新上去。

茶館:那麼在你看來,第二階段會是什麼樣的?

鄭明(研發負責人):從工程角度來說,PC 版本到7月9號上線這個時間點,在我眼裏是不太完美的版本。因爲去年三四月我們纔開始做 PC端,之前沒有規劃,研發時間相對較短。不過我們還有 PC 2.0 的計劃,預計S3賽季會端出一個PC 2.0的完全體。像現在 PC端的全局光照系統都可以做得更好,只是因爲時間不夠,不是沒有能力做。

到那時候,核心用戶應該會感到我們的產品很有調性,就是這麼一個硬核的生存遊戲,有碎片時間、各種 IP 聯動、PC也有高品質的版本。UGC 大概也是在明年春節檔會上線,首先以硬核的對抗玩法爲核心,再向外發散。

明年春節之後,我們有一定野心想定義一下 SOC 新標準,“優秀的 SOC 遊戲應該是怎麼樣的”。我們覺得應該有自己的調性,是硬核的生存對抗,但也可以兼容很多。能不能在裏面玩到“帕魯”那種感覺?能不能做成一個“生存遊戲的遊樂場”?對我來說這些都是很有成就感的事情。明年3月份之後的事情更多是暢想,具體計劃還沒有。

Mason(策劃):從策略上來講,去年上線前半年,內部定義是“築基期”,先把地基打好。從明年春節以後開始,不管是編輯器也好、持續的原創玩法也好、更多的 IP 聯動也好,會進入一個很長的“玩法突破期”。

在這也解釋一個誤區,我們並不是固定兩個月出一個版本。可能更快也可能更長,主要取決於整個開發週期。最早我跟弈然私聊時,希望能用更快的頻率,比如兩週推一個版本。但從設計內部驗證、QA、到體驗服驗證都有一個鏈路,所以後來才確定下來目前的節奏會比較好。主要還是要小步快跑,把做完的東西儘可能跟玩家見面,讓玩家告訴我們做得怎麼樣。

茶館:《失控進化》是 PVP 爲主,但大部分國內玩家的遊玩習慣是 PVE。團隊怎麼看待 PVE 玩家在整個生態的價值?未來會不會有把 PVE 玩家轉化爲 PVP 玩家的策略?

弈然(策劃):其實有三類玩家,不是兩類:一類是純粹 PVP 玩家,一類是純粹 PVE 玩家,還有一類是兩邊都可以的。

對於純 PVE 玩家,我們並不希望強行把 PVP 塞給他們。這批用戶更多是未來通過 UGC 或通過底層的沙盒框架創造更多新玩法來承接,而不是靠現在的強對抗玩法強行推銷給他們。

我們真正想轉化的是中間這一批,他們沒有很強的標籤說“我就是 PVE 玩家”或“我就是 PVP 玩家”。他們要的是生存體驗:沉浸感好不好、刺激感和壓力感到不到位。我們現在更多努力是爭取這批玩家。

對於 PVP 玩家這塊,我們整體的留存數據已經驗證過是比較好的,我們更多是打磨和聽取他們的訴求做未來優化。

Mason(策劃):前半年團隊還是希望聚焦把地基夯實。不管在技術方面還是玩法方面,肯定更多以 PVP 爲主。就像弈然說的,到第二階段"玩法突破期",隨着工具的成熟度提升,PVE 玩法可能從比較短小或切片的玩法發展到大模式,這是未來的事情,但目前不太希望團隊失焦。

弈然(策劃): 生存品類的玩家盤子是非常大的。可能以前大家都在玩 PVE,因爲沒有產品找到一個“生存+ PVP”的解法。像 Rust 這個品類已經運營了13年,在國外也一直在增長。

我剛進入這個行業的時候,手遊玩家的主流是消消樂,那時我們稱手機玩家爲“Time Killer”,他們只是在手機上消遣而已。但隨着慢慢發展,現在的玩家真正地在手機行業成長起來了。尤其是一些原生從小就在手機上玩遊戲的玩家,他們已經變成了“Gamer”,認爲手機就是遊戲機。我們相信這些用戶有更大的能量。隨着用戶的成長,也會有更多玩家能夠接受 PVP 生存玩法。

所以在我看來時機很重要。如果《失控進化》早5年甚至早10年上,困難可能更大。我們也非常感謝前輩,比如搜打撤、喫雞,他們已經突破了傳統射擊遊戲的壁壘,把玩家往上拔了一層。我們也非常感謝他們對玩家的培養,現在玩家有更強的知識體系。我們在測試過程中也發現有很多玩家,甚至是老師,他們的探索能力非常強。以前可能只能玩 PVE,但現就在不一定了。我們也希望看到整個用戶羣體的成長,有更多可能性。

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