作者 | 澤良
類銀河戰士惡魔城,這個隨着獨立遊戲興盛重回玩家視野中的類型,早已成爲創意與風格的試煉場:《血污》的正統情懷、《空洞騎士》的深邃美學、《神之褻瀆》的宗教恐怖.…… 每一款作品都在嘗試回答:在這個發展三十多年的成熟品類裏,還能帶來什麼新鮮感?
十年前,一家來自中國臺灣的團隊給出了自己的答案:兔耳+彈幕射擊。
從2016年的《Rabi-Ribi》到2023年的《TEVI》,CreSpirit用十年,兩次驗證同一條路徑:以二次元的可愛皮囊引人入坑,再用滿屏的彈幕接受硬核洗禮。
如今,《TEVI》的DLC《Fauna Arcana》上線,再次上演同樣戲碼。新區域還沒探明白,新BOSS的彈幕已經糊了一臉;前一秒主角還在跟夥伴們說着溫情脈脈的臺詞,下一刻戰鬥就突然打響。
最近,《遊益》和CreSpirit的核心團隊聊了聊。從DLC的設計思路,到三人團隊如何撐起一部15萬套銷量的作品,以及對“兔耳”近乎偏執的喜愛。
01 不救世界,只爲赴約
先聊DLC本身。打開《Fauna Arcana》前,我是有點心虛的。已經兩年沒碰《TEVI》,技能忘得差不多了,而且作爲一個自詡“類銀河惡魔城愛好者”的玩家,彈幕遊戲卻是我實打實的短板。別人眼裏“華麗有節奏感”的彈幕鋪面,在我這兒就是純純的《胡鬧廚房》。
DLC不僅延續了本篇的彈幕強度,還追加了更花哨的BOSS招式。
DLC的劇情緊接本篇之後:巫毒偷走了塞布爾的身體,採維一路追到了亞茲邊境之外的拉比那島,展開了新的冒險。
官方文案寫得挺文藝:“這一次的旅程不爲了拯救世界,只爲了未完待續的約定。”聽起來很溫柔是吧?但俗話說的好,頭髮越粉,打人越狠。DLC裏的BOSS戰可一點沒放水。

入口處就來了個下馬威。開啓DLC不僅需要一週目通關的存檔,正式進入前還塞了一場魔王瓦沙果Boss戰。
漫天的彈幕密不透風,攻防快得來不及思考。但恰恰是這一戰,把我打醒了:走位、跳躍、滑鏟、連招,兩年沒用的肌肉記憶被硬生生打了回來。
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這種節奏感和呼吸感,是《TEVI》戰鬥系統最迷人的地方。大量彈幕湧來時,你得全神貫注、蛇皮走位;在每波彈幕的中途,見縫插針、抓住間隙,把連招和火力酣暢淋漓地傾瀉出去。
擊敗Boss後,玩家將乘列車正式來到全新的地圖拉比那島。DLC地圖改進了本篇中的一些設計,減少了單向道,增加了用於修改難度的點位。

接下來得說到兔耳了。
如果你玩過《TEVI》本體,一定記得那個瞬間:女主摘下帽子,露出一頭銀白色長髮,兔耳只是養父澤瑪博士改造的機械帽。這一幕曾讓無數玩家夢碎。
開發團隊坦陳,這是可以爲之,目的是爲了和《Rabi-Ribi》區分開來。但沒想到,玩家對兔耳的感情遠超預期,全網哀嚎“還我兔耳”。
到了DLC,他們不僅在公告裏曖昧地寫了句“還有更多兔耳”,而且真把採維扔到了一個滿是兔耳美少女的小島。

02 十年風雨路,一生兔耳情
其實,CreSpirit 的故事,比遊戲還要有趣。
CreSpirit成立於2014年,最初壓根不是遊戲公司。它是一間小型繪師工作室,接商業美術委託,參加同人活動。因緣際會下,他們參與了《Rabi-Ribi》的美術合作,從此扎進了這個深坑。一卷,就是十年。
到今天,《TEVI》的開發工作由三位核心成員主導:Waero負責整體統籌,GemaYue承擔程序實現,Ein Lee擔綱美術與角色設計。值得一提的是,Ein Lee並未參與前作《Rabi-Ribi》的開發,是從本作才正式加入。但這並不妨礙三人協力,爲《TEVI》撐起了15萬銷量的戰績。
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“這十年,團隊、規模、工具都在變”,Waero說,“但有一件事始終沒變,就是把自己真心覺得有趣、好玩的東西帶給玩家。”
過去十年,CreSpirit一直在做“兔耳美少女+彈幕”這個組合。這個組合至今依然有些非主流,但他們一直堅持,並且相信有人會喜歡。
開發過程中,團隊習慣多線並行。在更新《Rabi-Ribi》的同時開發《TEVI》,開發《TEVI》的同時推進移植版本和《Rabi-Ribi》新作。用項目養項目,用經驗滾經驗。
《TEVI》的開發比預期時間更長。主要因爲規模比最初預想的更大,加上全語音帶來的翻譯、潤飾、聲優檔期安排等流程,時間就被拉長。
但也正因爲“不趕工”,才保證了《TEVI》和這部DLC的完成度。
以配音爲例,本作聲優陣容堪稱日本國家隊,DLC中不僅原班人馬全員迴歸,還藉着重錄DLC配音的機會,順手修正了本作裏的部分臺詞和節奏錯誤。
這種不做也不會有人追究的事情,他們還是認真做了。
“希望能讓整體的劇情體驗更加完整。”製作組一句話帶過,態度卻可見一斑。
03 兔耳即正義
關於兔耳,GemaYue很直白:“兔耳就是正義……反正GemaYue會把兔耳貫徹到底!”
經過《Rabi-Ribi》和《TEVI》,兔耳已經成了他們的創作象徵。沒有特別的規則,就是單純喜歡,樂於把這份喜好融入作品。這種坦率,在談到立意時總是大談玩法創新、市場定位的遊戲行業,相當難得。
類銀河城發展到現在,早已是紅海中的紅海。CreSpirit 挺清醒:“比起模仿成功案例,我們更關注自己能帶給玩傢什麼不一樣的體驗。”
彈幕、探索、動作Combo、自由搭配;二次元美術,JRPG敘事風格,加上快節奏的彈幕戰鬥玩法,就是他們的核心差異化優勢。他們不打算去迎合所有人,而是把擅長的東西做到極致加上兔耳,相信市場會給出答案。
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這份底氣來自十年的積累。從2016年到現在,他們踩過坑、走過彎路、經歷過玩家截然相反的評價和反饋。
有人嫌地圖太複雜,有人嫌太簡單;遊戲難度從《Rabi-Ribi》吵到了《TEVI》。
面對“怎麼做都有人不滿意”的局面,他們很務實:持續收集反饋,逐步調整。沒有完美答案,只有不斷逼近。
未來,團隊計劃拓展《TEVI》的漫畫、小說、甚至動畫的可能性。但遊戲開發重心,會優先放在《Rabi-Ribi》續作上。
“遊戲開發沒有絕對正確的答案”,他們說,“許多經驗與方向,都是在一次次的嘗試與修正中累積出來的。”
從一羣搞美術的,到今天的獨立遊戲團隊,他們沒有宏大的十年藍圖,只是在每個岔路口,都選擇了自己更喜歡的方向。
就像DLC商店頁面裏的一句話:“Friends who will stay by TEVI's side forever。”
這大概就是CreSpirit想說的全部了。有兔耳、有彈幕、有未完的約定,還有一羣願意陪你走下去的人。
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