有這麼一種遊戲,它的優缺點涇渭分明、令玩家又愛又恨,我們很清楚其迷人之處,讓人上癮;卻更清楚它無法掩飾的重大缺陷——這就是所謂的“半成品”。
比起趕工遊戲的虎頭蛇尾感,半成品的優缺點都十分突出:它既有創新有趣的靈魂,又能讓玩家感受到製作組所擘畫的宏偉藍圖,卻也受制於資金等種種原因有了無法彌補的缺陷,是名副其實的“殘疾”。
這種半成品的確能滿足玩家的遊玩需求,但更深層次令玩家遺憾與無奈。之前給我如此感覺的是《天外世界》,而在這篇雜談則出場了另一位——《奇喚士》。
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優點篇
要全面瞭解和評價奇喚士這個遊戲,必須要從它的工作室說起。
《奇喚士》是由Fool's theory製作,11 Bit Studio發行的cRPG遊戲。儘管奇喚士各種感覺上都打上了11 Bit的烙印,我起初也是這麼認爲的,但玩到中間的時候就在思考,那個製作了《這是我的戰爭》《冰汽時代》《多重人生》等完成度極高的工作室,會匆忙發佈這樣看起來處處受限的遊戲嗎?後來我搜索了奇喚士進一步的信息,才瞭解到Fool's theory這個“名不見經傳”的工作室。
Fool's theory是一家成立於2015年的波蘭工作室,僅有二十餘人,但主創們都是爲了同一夢想從各大製作公司聚集來的骨幹,核心理念是製作屬於波蘭的原創遊戲,大概就是這個意思吧。不過這種小體量的工作室很長時間都在幫別人打工,直到2022年才立項製作、2024年發佈了完全屬於他們的原創遊戲《奇喚士》。在此之前只有一個小遊戲,可見奇喚士也是他們傾注一切的成果。
不過,新人並非新手,參與過博3、神原等經典遊戲關卡設計的Fool's theory在奇喚士中展現了他們cRPG設計的深厚功底。
劇情方面,奇喚士的背景設定於1905年的波蘭華沙,這個時期風雲詭譎、各方勢力互相角逐,此時的波蘭籠罩在俄國的高壓統治下,革命勢頭日益高漲,與當局和祕密警察的衝突越來越激烈。同時,掌握黑魔法的奇喚士隱藏在陰影之中,圍繞他們的是更復雜的形勢。
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爲了方便截圖,我調低了點分辨率
而我們的主角舒斯基因父親意外離世而踏上回鄉的旅途,尋找父親留下的黑魔法書以及逐漸揭開他生前的祕密;同時奇喚士能夠操縱異界種,舒斯基也因醫治捕獲異界種所致的疾病與教士拉斯普京結識,在協作中目睹拉斯普京蠱惑得勢的過程。
可以說奇喚士推動玩家玩下去的最大動力就是劇情了,至少我是這樣的。遊戲裏的勢力很多,俄國皇家、警察、保密局、革命的激進派、無產階級的革命勢力、反對奇喚士的華反協、奇喚士......但條理都很清晰,他們都圍繞着追尋父親的主線展開,所以很好理解。資金不足的劣勢也有點因禍得福了,各方勢力都很分明、基本是在主線露臉,不然高低要像永恆之柱一樣犬牙交錯。除開新手村有點雲裏霧裏的,但一踏上華沙,核心目標還是非常清晰。
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另外劇情的體驗也很舒服。舒斯基和姐姐的關係很好,家裏的女僕和一些街坊也把他當作從前的小少爺看;警局的沃羅寧舅舅在很多地方關照舒斯基,還有好兄弟阿保利茨——雖然他們在遊玩上沒給玩傢什麼幫助,但的確讓我們感受到主角是有依靠的、有歸屬感。
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遊戲的風格兼具現實與神祕學兩種風格,有大量的文案可供玩家理清人物的關係、背景歷史、勢力派系,還有取自神祕學的各種異界種,它們的起源由來也記錄其中。
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但論起遊戲文案的最大特色,還要數極其心理解剖風格的描寫了。遊戲主推“推理”,通過找尋各種物品痕跡還原對方所想和事件真相。奇喚士能從蛛絲馬跡中探知對方的心理,因此這些物品的描述很有特點——如果說極樂迪斯科的文案是哲學的具象,那奇喚士的文案則是心理的具象,它把當事人的心理活動描寫得很生動詳實,是奇喚士的最大亮點。
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玩法方面,奇喚士是深諳如何用有限的資源最大提高地圖的效率的。遊戲中的幾張地圖面積都不太大,而且是全開,這就省去了探圖的工夫。另外由於奇喚士的戰鬥是額外載入的回合制戰鬥,因此跑圖的過程中像是突然遇敵的情況是很少的,載入新地圖時玩家需要做的就是跟着指引走。
奇喚士的額外內容是大大縮減的,所以地圖難免大而空,但我覺得製作組在及時止損上也儘量做到最好了。遊戲的地圖探索採用了與任務跑圖強綁定的模式:首先任務的線索不是直接標出,而是玩家一個響指一個響指彈出來的,相當於一步一腳印的過程;其次這種類似“線索”的東西與經驗值的獲取綁定,提升等級能夠加強主角的各屬性與戰鬥力,這是個重要的驅動力;再者遊戲爲數不多的額外內容是一個叫“城市祕聞”的小支線,它不是直接給出,而是藏在玩家發現的線索中,做主線的時候偶然間就會解鎖這樣的小支線。
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另外這些城市祕聞有新型望遠鏡、祕密演講、東方奇異展、特色菜餚等等有趣接地氣的主題,多達55個,完成後會給你一張cg,不談質量如何、但也是量大管飽的。
因此在缺少戰利品、戰鬥、npc互動、商店等等基本要素的情況下,製作組已經做了最大努力來彌補地圖上的缺陷。同時各地圖基本也同主角有重要的關係,比如家的所在、經營的店鋪所在、父親的墳墓所在......類似這樣由一個點引出面,便於理解辨認也增強了歸屬感。
製作組還留了一些點位來讓玩家觀賞某個建築或景點——建模展示時刻,其實做得還不賴。以地圖精細度和操作手感來說,怎麼說也是在貓頭鷹之上的水平。
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總之除開內容充實程度,其它方面奇喚士大都做得很成熟了,乍一看都像是11bit的手筆,說是小工作室的作品都有些讓人不可思議。
缺點篇
然而對於奇喚士這種“半成品”作品而言,它的缺點實在無法忽視。而這些缺點均源於一點——預算。
畫面方面,奇喚士無論是地圖置景還是人物建模都達到不錯的水平,而且實現了對話動畫和語音的全覆蓋,這點是值得認可的。但細玩下去就會發現這種光鮮外表下貧乏的內裏。
遊戲雖然添加了獨立的對話動畫,而不是就在俯視角地圖裏直接對話,但角色的動作十分僵硬、種類也很少,其實遊玩一段時間後還會發現擁有獨立建模的角色很少,大部分npc都長着幾乎同一張臉。況且這些臉還不算好看。我認爲好看些的是剃了鬍子和亂髮的主角,還有好兄弟和支線裏的朱可夫警探。
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上面是默認形象,下面是我捏的
因此全動畫全語音的對話,反而加劇了建模上的貧瘠。我不知道製作組爲啥要做這種選擇,要是像廢土3那樣有選擇的做些特殊對話,遊玩體驗想必能改善的,還能剩下經費豐富些其它內容。另外遊戲日誌裏都有每個角色的立繪,拿來潤色對話框不正好嘛。
遊戲的優化似乎也有點小問題,時不時掉幀一下、頓頓的。我還以爲是自己電腦太老過熱了,帶不動新出的遊戲,後來才發現很多人反映這個問題。不過對於我不太影響體驗就是了,不算太嚴重,況且現在很多遊戲不都有這種問題,優化好的纔是稀罕呢。
奇喚士的另一大缺陷還體現在戰鬥上,遊戲的戰鬥是另外載入的,採用的是寶可夢那種站樁回合制。當然這不算是缺點,畢竟crpg深入本質也算是回合制的,但奇喚士的戰鬥深度實在貧乏。
遊戲沒有同伴的概念,戰鬥中玩家方的攻擊由本人和攜帶的異界種兩者構成。玩家的技能一共四種:快速攻擊、蓄力攻擊、減防和敵人破防後能使用的大招;同理異界種也是相似的四種攻擊,每個異界種都有流派的區分。連續使用的話技能會變成增強版。
儘管隨着玩家升級能獲得很多額外增益,能夠附加在技能上的額外效果,一共十幾二十種以上。看似很豐富,可實際上只有至多八個效果能用到、四種攻擊和它的增強版嘛,而且連續使用的硬性要求限制了很多流派的使用,玩着很彆扭。
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一些效果是套狀態的,某回合後生效這種,可除開要連續攻擊才能達到最大效果的限制外,遊戲的戰鬥也傾向於快速解決,拖延長戰主角會撐不住。後期有了清楚減益和回血的異界種後,實際上也用不着拖了。像我這種玩普通難度的,能用到的無非就兩種:加強傷害力大磚飛、着重破防打斷對方行動並斬殺。
雪上加霜的是,遊戲的戰鬥深度本就貧瘠,戰鬥的建模畫面也十分僵硬,沒什麼觀賞價值。很多任務爲了“水時長”還經常有這種戰鬥,有就算了、戰鬥的理由還非常隨便。對方比如混混、軍人什麼的看你不順眼就要幹架,你還沒什麼迴旋餘地,後期的任務尤其如此。也就幸好戰鬥能加不少經驗,算是點安慰吧。
劇情方面也由於預算不足留了很多遺憾,要說最精彩的部分,我覺得還得是探查父親死因和發現父親參與的奇喚士祕密結社“圈子”,神祕感拉滿了。可惜劇情也沒能再進一步,結社成員幾乎是主角現拉出來的,然後在最後一章迅速迎來結束。
同時劇情還有條拉斯普京線,不過塑造的實在太少。除了一開始主角要找拉斯普京治病,後面他就一直遊離在主線外,少有的任務也看不出主角和他合作的感覺。只有通過每每獲得新異界種都要找他治病這種方式強行聯繫在一起。我嚴重懷疑拉斯普京線的任務是不是都被砍光了,總之遊戲裏的拉斯普京除了新手關和剛到華沙時,後續的塑造嚴重不足,主角和他的羈絆也無法令人信服。只留了一個結局,非常遺憾。遊戲的兩大線還有一些分支結局,同遊戲中的一些關鍵選項掛鉤,但實際上大差不差,不大會影響劇情的體驗。
最後想說的城市祕聞,它數量很多,可幾乎全都是找幾個線索、去某個房子裏,最後畫面一黑給你張cg,體驗全無。我覺得與其做五十多個小支線,不如細細做二三十個好了,也不求流程多複雜、也別一個個找線索了,乾脆潤色一下“房間裏面”的畫面。比如哪位的祕密演講啦,一些展覽啊,什麼課程的,做幾個房間裏的景色也不算難吧,這樣帶來的代入感可比找線索開門強多了。任務結束把置景一撤,幾個空房子好歹也能填充幾個互動,讓地圖別那麼空曠。我真的很喜歡這部分,可惜也正因如此有很多想埋怨的。
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哎呦我真想看這些鳥🐦
奇喚士的總流程在二十小時出頭吧,我玩了十八小時,全支線,城市祕聞差了幾個,空出的時間大概在跳對話和沒sl結局吧。
總之,就算存在很多硬傷,但奇喚士依然是比較成熟的遊戲。在如今新史低的情況下我自然也是推薦的。當時它剛出的時候看了狗蛋的介紹,不過新遊介紹嘛,很多是車軲轆話,看完我就忘了。後面心心念念,在冬促還是去年夏促六七十買了。玩的過程其實還好,回頭看有不少槽點,但都不致命吧,最重要的是自己玩得順心。如果你是crpg新手,我也很推薦奇喚士作爲入門的。
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