我還是傾向於把遊戲當作藝術來看待,等同於音樂/美術等。
對於一首歌來說,什麼纔算好聽呢?其實影響一首歌對於某一個人來說是否好聽的因素實在太多,比如即使這首歌的高潮部分非常好聽,但很多人也會因爲平庸的前奏而在高潮來臨之前就把歌切走。所以前奏能留住聽衆也很重要;但如果僅僅前奏好聽,在短暫前奏之後整個曲目立刻急轉直下變得非常乏味,那往往聽衆也不會認爲這首歌是好聽的。
除了曲調,曲目的命名和歌詞也很關鍵。一首歌的歌名有時候可以直接激起你聽它的慾望,經典的歌詞也可以讓人對曲子念念不忘。
對於遊戲來說也是同理,遊戲的宣傳片就像歌曲的mv,是否能抓住眼球?遊戲的名字有沒有信達雅?遊戲的開篇不論節奏快慢,是否足以激起玩家繼續玩下去的慾望?進入正篇後,遊戲的內容是否能對得起精彩的序章?
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所以你會看到,即使是那些廣受好評的六邊形戰士,依然有衆多的玩家不喜歡,比如《巫師3》雖然在劇情和體量上飽受好評,但依然有大量玩家詬病其戰鬥系統;哪怕是《塞爾達傳說:曠野之息》也仍然有大批玩家直言玩不進去,理由甚至是其備受好評的自由開放世界缺乏引導。
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所以,做出一款讓所有玩家都覺得“好玩”的遊戲是不可能的,這樣的遊戲不存在。
那所以好玩是什麼呢?好玩其實就是這個遊戲的某一個長板突破了天際,讓你忽略了其他的存在,僅此一項就足以讓你愛不釋手。就好像一首歌的編曲足夠完美,即便其歌詞再怎麼一般,許多人仍然願意駐足欣賞。
比如《魂鬥羅》《坦克大戰》《俄羅斯方塊》這些上古作品,又比如一些經典作品《以撒的結合》《星露穀物語》《哈迪斯》等等,其實它們之所以好玩,無非也都是讓某一個長板突破了限界。
所以要判斷一款遊戲是不是“好玩”,我覺得最基本的一點就是它有沒有那麼一個延伸到天際之外的長板,足以讓人印象深刻,流連忘返。
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