爲什麼有些遊戲褒貶不一,但它仍然是一款好遊戲?

最近我一直在寫關於《殺戮尖塔2》的內容,關於這款遊戲,有個非常有趣的現象——每天在線人數十四萬上下,一到更新一堆人在評論區裏各種指責,每到更新時,Steam評價就多好多差評,直到給它罵到多半差評。

更有趣的一個事實是,大家對於不同卡牌的理解也隨着遊戲的時長變化,而產生了完全不一樣的理解。比如開始有人說先刪格擋,不刪打擊。比如羣蛇形態從一張垃圾金卡,變成了夯爆了……

除了卡牌環境的些微變化,這其實說明了一個問題,那就是很多人其實不願意花時間理解遊戲設計,比較情緒導向,喜歡通過“攻擊性”發泄自己對於環境鉅變的不滿——當然,我不認爲這是玩家的問題。任何人都有權力對自己花錢購買的東西進行評價,無論是好評或者差評。

但我想說,一個改動或者數值調整,其實在進行測試之前,僅憑藉“想一想”是很難得到確切的結論和解決辦法的。

至於好遊戲爲什麼會得到差評?

畢竟,我們不得不承認一點,那些中庸的遊戲(不是差遊戲),是不會得到那麼多人的關注,拿着放大鏡挑問題,因爲一點點小改動,就被狂罵上千條的。

中文互聯網環境本身戾氣就很重,凡是熱門事件,只要有可以攻擊的點,就會有大量的人趁着這個時機,去表演憤怒。因爲這種憤怒能得到認同,且有關注度,而當自己的言論得到大量的認同之後,自然而然就會得到認同感和撫慰。

這是一種免費的安慰劑,可以理解,這可能就是《殺戮尖塔2》如此多差評的原因。

第二款近期熱門差評的,是《太吾繪卷:天幕心帷》這款遊戲。

這是一款上了新華社新聞,但連我本人也不喜歡的遊戲。我認爲他的差評以及一羣玩了它近千小時的玩家,實際源於同一件事——製作人的執念。

這是一款優缺點都太過明顯的遊戲,作爲新手,從新手教學、設立人物到開始遊戲,有着海量的教學內容,詞條需要玩家進行閱讀理解。想要了解基礎規則,可能200小時只是個開始,想要享受遊戲樂趣,可能需要消耗1000小時,纔算正式入門。

有些玩家聽到這些,自然會對《太吾繪卷》望而卻步,我也是如此。但我其實也完全理解,《太吾繪卷》之所以做成今天這個樣子,它並不是爲了吸引更多的玩家賺錢,是作者太想把心目中的那個武林江湖描繪出來,並且尋求願意在這個江湖中一探究竟的“知己”。

我感覺大家應該都有自己深愛的遊戲,在投入數百小時之後,經常會問的一個問題是“要是有點額外內容就好了,哪怕是付費DLC也好啊”,你可能走遍了這款遊戲的各個邊邊角角,連每個怪物在第幾秒會釋放什麼招式,打斷的方式有幾種都已經瞭然於胸了。但它對你而言,唯一的問題就是“內容太少了”,即便在其它通關玩家看來,遊戲的體驗已經足夠豐富了。

我認爲《太吾繪卷》它就是給這樣一批願意沉溺於一款遊戲之中,並且開發新玩法新內容的人,準備的遊戲。只要你願意研究,遊戲裏有一堆東西值得你去研究,就像成爲太吾之後,也可以結婚生子一樣。

你可以讓你的家族延續下去,也可以尋找長生不老之法,你可以做大俠,也可以成爲農民或者廚師。這是一個可以安放你剩餘精力,也不會愧對你數千小時投入的世界。

作者的終極目的就是這個——只要你願意研究,這個世界就總有值得你探究的東西。

最新的DLC促織化影中,甚至還添加了新系統新玩法。該DLC將鬥蛐蛐的玩法上升了一個新的高度,不僅新添加了22只全新的促織,還讓這些蛐蛐可以變成帥哥美女,這誰受得了~

對了,能變人的蛐蛐只有DLC中的22只,並不是任何蛐蛐都可以變成人的!

本身蛐蛐間的對戰,進行了升級!

每隻特殊促織自帶獨一無二的鬥蟲技能,並且支持絕技傳承:打贏對局後能把自身招式傳給同族促織,自由搭配陣容,大幅拉高鬥蛐蛐策略性!

現在的靈性上限固定1000 點,公分三條獲取途徑:

鬥促取勝;放入蟄室靜養,每月自動漲靈性;投餵血露。

每攢 100 靈性觸發一次屬性蛻變,提升促織攻防、耐久,成長方向由蛐蛐產地、原色決定。這一套更新下來,使促織玩法變得更加具備戰略性。

不但成長、戰鬥方式進行了改進,蛐蛐的住處也得到了大·進·化

蟄室是整套玩法樞紐,升級後解鎖多層功能:

聚靈加成——填入專屬心材提升等級,等級越高,每月靈性增速越快、促織衰老變慢、罐耐久恢復更快、每月化形概率大幅提升!

核心亮點,特殊蛐蛐變成人!

靈性滿 1000 後將促織放入蟄室,會隨機觸發化形事件!

對了,這裏還有個限制——同一種促織,終身只能有 1 只成功化人,培養前慎重選擇目標。

當然,如果後悔了,可以通過返靈玉讓已經化人的蛐蛐精散去靈氣,變回蛐蛐本體,重回鬥促賽場。(妖孽我一眼看出你不是人!)

還有個促織許願功能,指定想要的異品促織王,村子周邊會刷新專屬捕捉點,穩定抓到目標稀有蛐蛐。

促織變成人並不是終點,作爲人,就有自己的江湖關係,武學偏好,蛐蛐成功幻形後變成人形 NPC,將擁有完整普通人交互體系:

和江湖人物完全一致:能學武學、練內功、漲屬性、經歷生老病死、有專屬性格與奇遇劇情,自帶蟲類獨有的特殊對話視角。

可和所有 NPC 締結好感、結拜、結婚生子,後代會繼承促織血脈特質,衍生獨特家庭劇情線。

22 只化形促織對應 22 套專屬助戰指令,能跟隨主角外出闖蕩、參與正邪戰鬥、副本對戰,作爲穩定強力隊友使用。

你看,爲了拓展玩法,現在鬥蛐蛐都能變成人了!還能和你一起攜手走江湖!

《太吾繪卷》這麼做的缺點也很明顯,僅僅一個DLC的玩法介紹,就能多到讓人頭皮發麻,而本體的海量內容,更是會讓新手無所適從,它的上手門檻實在是太高了!

像我這樣一個獨立遊戲玩了上百款,3A大作也玩了一堆的玩家,在《太吾繪卷》的上手體驗階段,感受最多的是,遊戲的界面設計、交互設計,對比起主流遊戲來說,有些反直覺,加上本身就很龐雜的屬性,確實很難在短時間內感受到遊戲的樂趣。

它並不適配每一位玩家,但它不會讓任何一位想要深入瞭解它的玩家失望。

第三款——紫色晶石

從某種意義上來說,這款《紫色晶石》,它的邏輯和《太吾繪卷》很像,獨立遊戲如果想要收穫好評,最好的辦法,就是討好玩家——增添新內容,舊的不用改,那是玩家已經熟悉的部分。

但《太吾繪卷》爲了讓遊戲能讓製作人自己不留遺憾,他選擇了推倒重做。

而《紫色晶石》呢?它所選擇的道路,則是不“糊弄地完成大家都想着的故事劇情”然後草草結束。而是選擇了不斷更新玩法,重做過時的系統。

因此在玩家口耳相傳中,這可能是一款“這輩子都看不到結局的遊戲”,近期《紫色晶石》更新了投石索的玩法,而且“很不要臉地”上架了第二個創作者支持包,賣點小破爛。我說,《紫色晶石》,起碼DLC部分你學學太吾繪卷啊!(不過這也保證了購買EA版本玩家的體驗,所以還挺良心~)

《紫色晶石》這款遊戲,從地宮的怪物構成,人物的喫喝拉撒,裝備狀態,部位受傷,元素反應,都有講究。

你要是《紫色晶石》和《太吾繪卷》都玩,甚至會感覺兩者有相像之處,比如都有對應着部位的軀體破壞。

也因爲更新緩慢,以及每次更新都要毀壞檔案,讓玩家重新開始,並且重新學習敵人行動邏輯,新加入的系統(包含敵人的攻擊方式更新),壓力系統,飲食系統。這導致每次版本更新,玩家回來都像是在玩一個熟悉的陌生遊戲!

不知道你發現沒有,包括《殺戮尖塔2》那款遊戲,這些獨立遊戲製作人,彷彿都有一個執念,要麼不做,要麼做好。他們特別希望自己打造一個規則完整,邏輯自洽,可以被深度研究的世界。

但這樣製作遊戲,面臨的問題也是共通的,那就是不被喜歡“通關就結束”的玩家所理解,甚至用心沉入其中的玩家,也會因爲世界中的一些微小變動改變了玩家的“操作習慣”而遭遇差評謾罵。

但這些遊戲,絕非那種經不起推敲的“垃圾遊戲”,以前玩家可能喜歡盯着評價買遊戲,可是真按照大衆喜好買遊戲,到手的可能真的只是一款“大家都覺得‘爽’”的遊戲。

而非一款滿足你獨特味蕾的精品遊戲。

有性格的人,總是會被一些人討厭,一些人覺得“相見恨晚”,只有完全沒有棱角的、圓滑的遊戲,纔會得到顧客上帝的一致好評。

所以,今天聊得這三款遊戲,可能並不會成爲每一個人的“精品”,但確確實實是一部分人的“絕世佳釀”。

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