我以前一直覺得,“上上下下左右左右BA”這種東西,應該是一開始就被設計成傳奇的。畢竟這串按鍵太有辨識度了,像某種遊戲圈暗號,你只要唸到一半,很多老玩家腦子裏就已經自動把後面的“Start”補上了。
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沒想到,它最早的來歷其實沒那麼隆重,甚至還有點好笑。嚴格說完整那串一般是“上上下下左右左右BA”,有些遊戲裏會再接 Start,而它第一次出現,是在 1986 年紅白機版《宇宙巡航艦》裏面。
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這遊戲本來是街機出身,移植到 NES 的時候,負責開發的橋本和久需要反覆測試整個流程。問題是《宇宙巡航艦》真的不簡單,正常打過去要一點一點攢強化,死一次節奏就斷,測試人員如果每次都老老實實從頭打,那不是在測遊戲,是在坐牢。於是他就給自己加了一串很容易記的輸入,暫停之後按出來,飛船直接拿到一整套強化道具。
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說實話,這個起點反而比“官方故意造梗”更有味道。它不是爲了給玩家做宣傳,也不是爲了讓雜誌寫攻略,而是一個開發者在工作裏給自己留的省事辦法。按理說,遊戲發售前這種東西應該刪掉,但它就這麼留了下來。然後玩家發現了,記住了,傳開了,一個原本只服務於內部測試的小後門,莫名其妙變成了遊戲史上最出名的暗號之一。
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真正讓這串按鍵爆火的,還不是《宇宙巡航艦》,而是後來 NES 版《魂鬥羅》。很多人第一次認識它,應該都是從“30 條命”開始的。小時候你不一定知道什麼叫 Konami Code,也不一定知道橋本和久是誰,但你知道只要在標題畫面按對那串東西,遊戲突然就沒那麼絕望了。
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這纔是最要命的地方。祕籍最迷人的部分,不是它讓你變強,而是它像一條從遊戲規則縫裏鑽出來的小路。以前我們玩遊戲,攻略書、同學、街機廳旁邊看別人打,很多東西都是這樣口口相傳的。它不像現在的系統提示,也不像商城按鈕明晃晃擺在那裏,它更像是有人悄悄拍了拍你,說這裏其實還有個辦法。

所以我現在再看“上上下下左右左右BA”,感覺它已經不只是一個作弊碼了。它更像是老遊戲時代留下來的一個小標本:遊戲可以很難,玩家可以很笨,開發者也可能只是爲了少受點罪隨手寫了個功能,但這些東西湊在一起,最後反而長成了所有人都記得的共同記憶。

現在的遊戲當然也有彩蛋,也有隱藏內容,但味道確實不太一樣了。以前的祕籍像是從紙箱底翻出來的一張小紙條,上面寫着一個不保證有用、但試了以後可能會讓你興奮半天的東西。現在很多祕密被設計得更精緻、更可控,甚至會被提前剪進宣傳片裏。不是說不好,只是那種“我是不是發現了什麼不得了的東西”的感覺,確實越來越少見了。

而這串按鍵能被記到今天,我覺得恰恰是因爲它一開始沒那麼正式。它不是一個宏大的設計,它只是某個開發者爲了把工作做完,順手留在遊戲裏的小工具。結果幾十年過去了,很多人記不清自己第一款通關的遊戲,卻還能條件反射一樣背出那串方向。

有時候遊戲史裏最有意思的東西就是這樣,不是某個廠商提前規劃好的文化符號,而是一個沒被刪掉的測試代碼、一羣玩家之間的口口相傳,最後慢慢變成了一代人的共同暗號。

當年創造這個作弊碼的橋本和久於2020年2月離世,他參與了科樂美遊戲30年的開發,創造了很多遊戲,但是全世界玩家都記住了他的:上上下下左右左右BA!
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