高考出分後,遊戲夢的第一步應該怎麼邁

轉眼間已經到了六月下旬,高考分數出來了,志願表擺在了高考生的眼前:計算機、土木、金融、中文、法學......

好像每條路都通向一個確定的未來,又好像每條路都和你心中“想做遊戲”的聲音差了一點,於是你發帖詢問,“高考生報志願,以後想從事遊戲行業相關,有什麼推薦的專業嗎?”

圖源小紅書王雷-中國傳媒大學

下面的高贊回答往往是:“喜歡玩遊戲和做遊戲是兩碼事”以及“建議選輕鬆一點的專業,不然沒時間自學遊戲開發知識”。

這確實有幾分道理,目前開設了遊戲專業的國內高校還是少數,大部分人、大部分現役的遊戲公司員工從前往往靠着一腔熱愛自學遊戲開發相關知識,畢業後得到進入遊戲公司的機會。

但是如今的求職路徑可能有些變化,競核在之前的文章《浙大畢業進大廠做外包,東京大學難進任天堂》曾報道過日本遊戲製作人的言論:如果你想進任天堂工作,那你最好能考上東大或者京大,並且去大學校園裏拿一個好成績。此外,目前社媒中也出現了引起關注的哥倫比亞大學畢業做派遣,浙大畢業做外包的例子。

這樣的形勢在整個大環境下似乎越來越明顯,我們雖然沒法改變,但可能有些地方是我們可以積極應對的。

在2026年,遊戲公司似乎更喜歡“先下手爲強”,並且提出了更多關於簡歷、過往經歷、開發經驗等不同的新要求。

每年固定的秋招、春招不再是遊戲公司招學生的唯一窗口,各種面對高校在讀生開放的創作大賽、GameJam、訓練營,寒暑期日常實習、越來越早的校招提前批......屬意遊戲行業的高校學生或許得在比前人更早的大學階段就開始準備。

那麼,對想要進入遊戲行業的畢業生來說,接下來要做哪些準備?

01 提前做項目、打比賽

如果要尋找一名最瞭解大學、遊戲、行業的人,那肯定繞不開熊碩。

熊碩老師是華中科技大學的副教授和碩士生導師,2018年他開始在大學內開設遊戲學相關課程,後來還將自己的課程錄像上傳了b站,是國內較早且進行系統性教學的學者之一。

在2010年時,熊老師曾經拿到過西山居在武漢唯二的策劃offer之一。只不過後來他還是選擇了出國深造,師從日本的著名遊戲學者、人工智能專家飯田弘之。

熊老師這些年帶出過不少進入各行各業的學生,這些學生們後來不僅進入了大型遊戲廠商的各種崗位,也有人最終會進入互聯網企業、遊戲的上下游廠商,甚至體制內的崗位。

他把同學們的人生形容成一場RPG遊戲,每個人的天賦都很有限,因此最先要想清楚的就是“自己要玩什麼流派”。

這是很重要的前提,因爲如今的遊戲行業已經不是過去策劃、程序、美術的三分天下。隨着廠商的研發體系增長,以及崗位進一步細化,每一個地方需要的能力組合其實都不一樣。因此,“我想進入遊戲行業”成爲了一個過於籠統的答案,學生如果想在校招中被看見,首先就應該知道自己想靠近哪些崗位。

圖源CSDN遊戲開發

熊老師觀察到,這幾年學生們對此的反應確實變快了,過去他可能還需要在課堂上花十來分鐘,具體介紹公司內的崗位分佈與職責;現在很多學生已經提前知道了這些背景,花個3分鐘左右帶過這部分內容就行了。更主動的學生,會很早開始就尋找資源,比如向熊老師詢問就業建議等——這個比例在每個班大概佔到20%-30%。

到研究生階段,這種職業目標會更明確。熊老師見過本科生在大三暑期實習結束後就拿到後續機會,也見過研究生研一結束就已經拿到 offer 的學生。這些同學們背後的路徑大致相似:先有項目經歷,再進入實習;實習裏表現足夠好,纔可能被團隊提前留下。

他建議一些可能專業與學校不太好,但很早就明確有遊戲行業目標的同學,在保證自己不要掛科的前提下趕緊加入遊戲開發社團、多做項目、多和同學們一起打比賽。甚至可以在網上自己學習,和一些同樣缺乏環境的同學組隊。

這主要是因爲卡住學生求職的地方,往往在於項目經驗和能力不足,而能力不足其實也往往是項目經驗過少導致的。

但問題在於這類實戰經驗學校很少有辦法傳授,像華科或熊老師這樣能夠提供專業環境的大學和老師還是少數,因此接力棒現在交到了大企業手中。

02 從校園接棒的企業

一位正組織學院內遊戲開發課程的高校老師張望告訴我,“幾乎所有現行的遊戲人才培養體系,都只能依託企業來進行。”

一方面,高校老師的學術體系天生和互聯網的產業體系不兼容。遊戲行業是一個非常注重實用主義的行業,高校的評價體系則以科研成果和國家級獎項爲準,這些年基本都是“非升即走”的狀態,很難培養出能時刻跟緊遊戲行業與市場變化的老師。

另一方面,懂遊戲市場的人才,很少有人會捨棄互聯網高薪工作,來做基本薪資只有從前1/10的高校老師。

因此,許多高校目前只能通過外聘遊戲公司員工講課的方法來補足,但這樣的高校同樣是少數,因爲外聘公司員工對於高校來說也是一筆支出,而開設遊戲專業更是難上加難,能拿得出這種魄力的學校並不多。

在這些學校之中,中傳算一個,因此中傳的遊戲、漫畫、數媒畢業聯展海報上,特別支持廠商的logo密密麻麻佔了兩行,幾乎全是知名遊戲公司,That Game Company的CEO兼創意總監陳星漢今天還來到了中傳開專場分享會。

圖源小紅書王雷-中國傳媒大學

此外,熊老師介紹,目前在教育部名錄上有建制的學校大概只有中傳北影山東工藝美術學院幾個。像華科、北師大、華東師大這些院校雖然在遊戲學的方向上做得比較好,但畢竟也只是開設相關課程,還沒到單獨成立學院或系的程度。

因此,各大廠在校園內做了些什麼,能做什麼,對想要進入遊戲行業的學生來說便至關重要。

騰訊遊戲這邊動靜不小,今年的騰訊遊戲創作大賽爲參賽者量身打造了“AI工具參賽包”,大大降低了高校學生探索AI遊戲開發的技術門檻。還有“騰訊AI百校行”活動,騰訊遊戲創作大賽AI賽道負責人張翔來川美做了講座,不僅講解技術,也在現場爲學生們的作品提出建議。

網易遊戲也沒閒着,2026年網易遊戲高校MINI-GAME挑戰賽集遊戲開發、宣講直播、專業人員輔導、遊戲上架於一體的完整鏈條,可以說完全模擬了從遊戲開發到宣發、商業化轉化的全過程。

騰訊和網易兩家巨頭的校招就像是鋪開了天羅地網,既能整合工具資源降低學生的參賽門檻,又能整合平臺資源讓學生們體驗一款遊戲從開發到上架的全過程,主打一個全面出擊,廣撈人才。

而其他遊戲廠商的校招更像是針對不同崗位職責方向進行定點突破,遴選長板夠長的優秀人才。

像米哈游去年就辦了“遊戲策劃大賽”,看重學生作品中核心玩法的質量;鷹角去年6月辦了高校遊戲文案創作大賽,今年6月又辦了高校遊戲UI設計大賽;巨人網絡的Mini Game 高校創作大賽前不久剛剛結束;莉莉絲今年也啓動了高校遊戲創作大賽,只有一個主題「我的AI隊友」,要求也很簡單:做你真正想做的遊戲。

還有一些廠商,雖然舉辦的是面向公衆開放的創作比賽、GameJam,但參加者中也有不少學生,比如疊紙去年舉辦的「心繪萬象」美術大賽吸引了全球354所學校的學子參與,心動與TapTap聯合舉辦了多年的GameJam也有不少學生參賽者。

由遊戲公司參與發起的類似活動數不勝數,並沒有學歷、專業的硬性門檻,它們既是學生們最好的培養地,也是企業們篩選好苗子、鎖定成員的“提前批”。

熊碩老師的學生小鴨告訴我,她在學校內也參加過這樣的宣講或招聘會,像騰訊或米哈遊都會來到華科校園內。

宣講的負責人們不僅會介紹自己企業內有什麼事業部,各部門做一些什麼事情,也會協助同學們修改自己的簡歷——其中的關鍵也在於,如果看到了足夠優秀的學生,他們往往會先加上聯繫方式,接着便會提供面試機會和內推資源。

這類宣講面向的主要羣體大多數剛剛升入大三的學生,也因此正好應和上了在大一大二已經做好準備的學生們。

03 條條大路

儘管廠商們給出了許多機會,但這種變化對學生們來說並不意味着更多機會和更輕鬆的環境,學生們需要比以往更早地開始考慮就業問題。

熊老師認爲,學生們在確認自己的“流派”之後,就應該一路把技能點點下去——這是條沒有洗點、沒有回頭的路子,越早確定,技能點點得越深就越有競爭力。

華科校園內有三個創新創業的開發團隊,其運作機制已經很類似正經的工作室。熊老師介紹說,他一般在大一的階段就會建議學生們試着加入這樣的團隊,接着是試着做項目、打比賽,積累作品demo,這樣到了大三大四階段的時候,纔會更容易拿到一些實習、內推資源。

像以往的想法,學生在大學階段的前幾年專注績點、學業,到了大四才考慮實習的話,“其實已經晚了”。

當然,對於沒有那麼強調實戰經驗的其他崗位,更早地在其他方向做準備也是好的。重點在於,想進入遊戲行業,其實不應該把問題簡化成某一專業,學生們應該更早地關注自己可能的優勢,並且配合職業的需求儘早發展。

小鴨可能就是一個非研發類型的例子。她目前在一家遊戲大廠實習,儘管她此前沒怎麼參加過開發項目或Game Jam比賽,但她在校園早期有過省級媒體和新媒體的實習經歷,這些經歷可以讓她在運營等非開發崗位獲得優勢。

她告訴我,在面試過程中除了項目經歷外,其實有沒有遊玩廠商的遊戲,對公司產品其他遊戲的理解也相當重要。她現在就有點後悔沒有好好對各個品類的遊戲做研究,這不僅限於FPS或MOBA,還包括SLG或RPG之類——尤其是對於一些二次元廠商或女性向遊戲廠商,要求更爲嚴格,缺乏遊戲經歷的同學可能會被直接Pass。

在具體的專業上,熊老師的建議則是,如果未來想做程序,計算機、軟件工程、電子信息、通信、光電等信息大類專業都可以考慮;如果想做美術,數字媒體、藝術設計,甚至電影相關專業都可能成爲入口;如果想做策劃,則要進一步拆分方向:系統策劃可以考慮管理學、經濟學、物理學、新聞傳播、社會學等背景,數值策劃更適合數學、物理等基礎,文案策劃則和新聞傳播、文學等專業更接近。至於運營崗位,傳播、廣告等專業也有對應空間。

他還特別提到,並不是所有與遊戲有關的工作都發生在狹義的遊戲研發環節裏。有人如果對顯卡、計算、硬件基礎設施感興趣,也可以選擇電子電氣、微電子、集成電路等方向,未來進入更廣義的遊戲相關產業。如果確實想爲遊戲行業添磚加瓦,有更懂遊戲的人能進入體制內發展也是極好的。

專業技能方面的建議要根據崗位方向具體問題具體分析,但在思維方式層面,經常和不同專業學生聊天的張望有些自己的見解。

他發現了兩個很有意思的細節,第一個細節是,有文科專業的學生會和他傾訴,自己面對編程時有“畏難”情結,沒學之前就覺得自己學不會。

但其實,在AI狂飆猛進的這個時代,vibe coding能做到的事情要比人想象的多,當然,張望也強調,“還是要學一些基礎編程知識的。”

所以他建議學生第一步要做的是克服畏難情結,儘管“人生是曠野”在如今的網絡語境下已趨近於一種表演出的鬆弛感代名詞,但是,人生確實是曠野,學生們不必因專業自我設限。

第二個細節則是他在調研中發現,學中文的學生身上往往表現出一種很強的“隔閡”感,或許是因爲他們課上接觸的最多的是文本,也習慣了與文本爲伴,所以天然地產生一種傾向性,認爲文本之外的事情與自己無關。

“和總是討論跨媒介的藝術系不一樣,中文系的媒介基本上有且只有文本,或許是因此,很多學生在做課業時,經常聯想不到某個點其實可以用跨媒介的方式呈現。”

就像哥倫布立雞蛋的故事,磕破蛋殼就能讓雞蛋在光滑的桌面上立起來,不算什麼難事,但在沒人點破之前,大家很難想到破局的辦法。

張望認爲,非遊戲專業又想進入遊戲行業的學生在大學課堂裏最應該學的東西,就是這種“磕破蛋殼”的跨學科思維方式。至於專業的遊戲開發、發行和運營知識,還得靠學生自學或者遊戲公司培養。

說到底,國內的遊戲行業發展得太快了,這是一個從前“不務正業”的年輕人們如今作爲中流砥柱的行業,也是一個如同湍急水流般變化劇烈的行業。配套的人才培養體系沒有跟上,是無法歸因於任何個體的無奈。

一代遊戲人有一代的難關,從前這道難關是“玩物喪志”的兇猛輿論,如今這道難關是人才培養體系與實際崗位之間的鴻溝,每一代人都有自己的河要渡,而我們也願意相信,每一代人也都能如願以償,不負熱愛。

(根據受訪者要求,張望、小鴨爲化名)

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