編輯&作者 Ronron
1968年,影院幕布上,猿人拋向空中的骨棒旋轉着落下,切進漂浮在星際間的太空飛船——

這是電影史上最偉大的蒙太奇之一,也是文明上行期最精煉的視覺隱喻:工具進化即文明進化,它的方向指向星空。
同年,阿波羅8號傳回地球一張照片—— 藍色星球孤獨地懸浮在月球的灰色地平線上。
《地出》人類首次從月球軌道拍攝地球影像
站在地球上仰望星空的人類,第一次從宇宙中俯視地球。星星的孩子在鋼鐵的襁褓裏,被無限的未知以溫柔懷抱。
相信在不同於現實的某一條時間線上,這個孩子會茁壯成長,人類文明在上行的道路上疾馳。
這種宇宙探索的浪漫幻想,就像落在桌面的硬幣,朝上的那面,是阿波羅登月式的昂揚,冷戰的軍備競賽把宇宙變成了國力的擂臺,科幻作品裏的星際航行永遠帶着擴張與勝利的底色 —— 人類是宇宙的闖入者,也是未來的主人。
著名陰謀論:美國登月,是“影樓風”嗎?
硬幣朝上的字面鐫刻着《E.T. 外星人》《星際穿越》《挽救計劃》……
而朝下的花面,掩蓋着“洛夫克拉夫特”的頭像,象徵着技術進步和宇宙探索悲觀的那一面。

如果人類終於走向太空,卻發現宇宙開拓的邊緣是漠然,並不小心驚動了一些算不上友好的東西,那不是完蛋?
在《無星深淵》的這條時間線上,我們今天要聊的人類,他們確實成功進入了宇宙,只不過這次運氣不太好——無窮大的太空中除了用不完的資源,還有數不盡的章魚、爬蟲、多眼怪和飛船大小的活體粘液……裂口、扭曲、腐爛、畸變,好嘛!

宇宙簡直就是一團大漿糊!還是海里好!

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誤闖“天”家
遊戲的開場,人類已經輸掉了地球保衛戰。
曾經引以爲傲的科技在不可名狀的虛空力量面前不堪一擊,科學家們不得不放下理性的傲慢,和神祕學者聯手組建“反恐怖組織”(這裏的“反恐”是真的很原教旨主義的“反恐怖”),用激光炮配邪神咒術的荒誕組合,做最後的抵抗。


遊戲的劇本頗有《源代碼》+《鐵肺》的風味。


反恐怖組織研究出了一個系統,可以上傳人格到雲端,再利用某種時空跳躍黑科技,讓他們在時間線上遊蕩,指揮着飛船與外神們作戰。並將這些有意識但在法律上沒有社會人格的賽博人,不斷推向未知恐懼,探尋外神們撕裂虛空以現實形態現身的原因。
賽博人們被當作工具去直面外神的精神污染,迴歸後被清理記憶,並再次執行任務。
這些賽博人被統一代號“比鄰衛”冠名,遊戲中先後一共有五位“比鄰衛”。

玩家可以在重複的任務中逐漸看到他們以不同的身份(軍人、軍火商、缸中之腦,甚至是侵入頻段的被遺忘者),加入遊戲對局,並在精神污染下逐漸崩壞。隨着對局難度的解鎖,意味着距離不可名狀越近,玩家還會解鎖完全不同的劇情碎片。




你會發現,“比鄰衛”帶着不同的身份出發,在意識到現實、發現被人類以非人的方式對待後,最終都會選擇接受使命,想要完成拯救人類的任務,但越靠近不可名狀的投射,就越不可避免地走向腐化。
這是克系題材一貫的無意義終結。
而通過視聽表達的配合——這絕對是《無星》的長板——這種“風味”進一步加強。

低飽和的深空色調,彌散着破敗感的星雲背景,像素畫風既勾勒出了鋼鐵艦船的冷硬質感,也留白了虛空造物的扭曲感。卡牌插畫的風格刻意做了割裂處理:一邊是精密規整的人類科技產物,一邊是詭譎混沌的祕教儀式圖案,時不時還有章魚觸手一般的扭曲血肉出場串聯。

配樂與音效是烘托氛圍的重中之重。全程沒有激昂的戰鬥旋律,只有低頻的環境白噪音、艦船引擎低沉的嗡鳴、卡牌打出時的機械音,還有敵方單位蠕動時細碎的、讓人不適的聲響。
而且這種高壓視聽和敘事,與遊戲玩法的融合,在《無星深淵》裏渾然天成。
擁抱恐怖,擁抱高壓,擁抱戰術
“時空輪迴”這個字眼一出來,就可以預料到,《無星深淵》會是一個肉鴿遊戲。
不要,求你不要再是玩爛的卡牌+肉鴿了~
是的,朋友,是的,《無星深淵》還是一個肉鴿卡牌遊戲。

不過區別於傳統卡牌遊戲純手牌博弈的模式,它融合了《陷陣之志》的部分戰棋設計,加上克系題材常見的“壓力”系統。
《無星深淵》的所有戰鬥都在六角格構成的星際戰場上展開。

融合了戰棋玩法後,這款戰棋卡牌遊戲需要考慮的策略維度更加複雜,面對常態化的多打少,局內壓力自然更大。
太空棋盤上,除了隨機散落的隕石與廢棄空間站,克系怪物的屍骸也會留存下來,成爲阻礙攻擊視線和充當掩體的重要資源。比起無腦堆砌攻擊數值,走位、卡位、拉扯纔是通關的核心。

人類的艦船火力有限,只能靠戰術周旋,去抗衡實力維度遠超自身的虛空造物。
而遊戲中的戰鬥資源的繁複,也是遊戲最戳中克蘇魯內核“未知恐懼”的設計。
因爲太害怕,所以戰鬥變成了“跳操”,把能利用的資源都利用上了,爭取武裝到牙齒。

能量是所有行動的基礎,決定着每回合能打出多少張卡牌,規則穩定可控,是人類科技秩序的具象;
熱量是科技武器的代價,激光炮與艦載導彈的每一次齊射,都會疊加艦船的熱量閾值,一旦過熱便會徹底鎖死火力;
玩家可以駕駛飛船擠佔外神侵入現實世界的裂縫,用空間損傷來阻礙敵人援軍的到來;
當然,還有利用裝置改造飛船的環節。

遊戲內還有一種對應着“精污”和“神祕學”的資源,是調用虛空力量的籌碼:祕儀牌。每小局只能使用一張,效果強大,什麼傷害翻倍、清除熱量閾值,但代價是在這一小局撕一張卡,代表虛空的侵襲。
面對高難時,玩家能用更多的花樣來動腦“解題”的體驗,非常令人滿足。
而作爲一款Roguelike作品,《無星深淵》也在隨機與可控之間找到了不錯的平衡。

本作加入的骰子(D.I.C.E)系統則又增加了一點桌遊味道,用點數去修改事件概率,在系統上給了玩家干預隨機的空間:消耗骰子資源,可以重抽關卡獎勵、修正隨機事件、刷新商店的牌庫,把一部分天命的權重,握回了玩家自己手裏。
遊戲採用三章節遞進的關卡結構,也是類似《殺戮尖塔》的地方,每一章的末尾都有一尊外神級的 BOSS 鎮守,節點式的地圖讓玩家可以自由選擇路線,是穩妥地戰鬥發育,還是冒險闖入危險區域換取高額獎勵,全憑自己的判斷。

紮實的底子,與待補的缺口
作爲一款獨立遊戲,《無星深淵》的優點足夠鮮明,但短板也同樣真實。
它最核心的優勢,在於玩法融合的完成度。戰棋的空間策略與卡牌的構築樂趣結合得毫不生硬,題材與機制深度綁定。

極爲優異的動態像素美術,更是爲來自上個世紀的科學幻想增添復古色彩。
另外,《無星深淵》不是換皮式的噱頭,在同類獨立策略遊戲裏有着很高的辨識度。單局時長控制得當,能適配碎片化的遊玩節奏,不到六十元的定價,和進入常態半價優惠的折後價格也非常美麗,配得上現有的內容體量。

但它的問題也同樣無法迴避。
遊戲的新手引導做得極其精簡,只交代了最基礎的操作邏輯,熱量機制的細節、站位的技巧、派系之間的聯動思路,全都要靠玩家自己摸索,這還算好的,畢竟對於像我這樣的策略愛好者來說,開荒期的自我探索是不可或缺的一環。

但對於不熟悉策略遊戲,習慣了純粹牌組構建遊戲的玩家,開荒期的難度曲線偏陡峭(畢竟克系題材,難度高也是PLAY的一環),初始卡牌池淺、角色少、遺物不足,很容易連續崩盤勸退。
比如玩家帶入遊戲中的主體:太空艦船,它其實在遊戲中屬於消耗型資源,頻繁的損毀更換,其實在局內的負反饋比較重。對大衆玩家不算友好。
結語
我們太熟悉正向的太空敘事了。
《星際拓荒》告訴我們,探索本身就是意義,知識與好奇心足以對抗時間的循環;
《坎巴拉太空計劃》讓我們親手把火箭送上天,在一次次試錯裏觸摸航天工程的浪漫;
現實裏的商業航天……也算飛速發展罷!火星殖民、月球基地從科幻走進現實的規劃裏。

先歇息一下,來喫烤棉花糖吧
我們相信奔赴星海是文明的出路,相信向外探索就能突破增長的瓶頸,這是從黃金時代延續下來的樂觀:宇宙是可抵達的,未知是可征服的。
《2001太空漫遊》中,黑色石板雖來自未知的太空,但它不是某種威脅——上一世代會思考的猿猴們相信,這是“被更高智慧邀請去探索”的意象。宇宙是老師,人類是學生,課程的內容是擁抱未知。
“宇宙在我們體內,我們由星塵組成,我們是宇宙認識自身的方式。”

我們都是星星的孩子。
但在現實這條時間線上,星星的孩子已經成爲了少數富豪和政客私人收藏的玩具娃娃,演繹着走向終chan或者彪炳政ji的檯面上的木偶戲。

後冷戰時代的太空探索一度放緩,全球文明也進入了增長乏力的下行週期。新紀元的主旋lv翹起的一角,是屬於經濟的內卷、理想的褪色、進步神話的鬆動,讓現代人再抬頭仰望星空時,早已不再懷揣純粹的征服欲。
一部分人把希望寄託於深空,相信宇宙能解決地面的困境。
另一部分人則生出了更深的惶恐,明白未知永遠大於我們的認知。

《無星深淵》的最後,當你打完5個角色的所有難度,解鎖了全部劇情,玩家會發現,遊戲和其他多數克系作品一樣,並沒有設置一個明確、開放的Happy Ending:
文明是脆弱的,理性是有限的,宇宙是漠然的,向外探索有很大概率無法救贖我們自身。

反恐怖組織還會尋找下一個“受害人”去假裝“勇者”,去挑戰人類所能觀測的邊緣。
可能宇宙自己走向熱寂前,我們的世界都是空蕩陰冷的,只有人類生活其中;當然,還有可能宇宙中比我們想象的還要熱鬧,於是我們選擇在黑暗森林裏舉起火把大聲說話,尋找夥伴——這下更糟了。
有些人喜歡克系題材,沉迷於“摸電門”,主動觸發“心理防禦機制”,面對壓倒性的未知,選擇主動認同、臣服、內化這個帶來恐懼的力量,通過 “我歸順它,我和它一體” 消解內心撕裂的焦慮,產生解脫式的愉悅。
或者簡單地滿足某些獵奇心理。

但有些人能借由這種敘事,在故事外獲得直面恐懼的動力,鞭策自己不斷思考去中心下人類文明的意義,獲得戰勝現實、置身當下、變得更好的力量。
太空克蘇魯的動人魅力正在於此:
它不會徹底否定出發的意義。

哪怕羣星已熄,哪怕深淵無盡,哪怕結局大概率是落敗,依舊會有艦船啓航,依舊會有人選擇直面虛無。
人類所有的浪漫,不會總衷情於某些必勝的開拓。人類會選擇…選擇明知深淵在那兒,依舊堅決奔赴。

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