過去兩年,行業談起字節遊戲、朝夕光年時,繞不開的關鍵詞是有沒有值得期待的項目。
當外部喧囂逐漸退去,一些具體項目開始重新回到視野裏。由朝夕光年發行、Bellring工作室開發的全新黑暗奇幻動作搜打撤遊戲《霧影獵人》,正是其中之一。只是,它選擇的並不是一條輕鬆的路。

自《Dark and Darker》以來,動作搜打撤始終不缺嘗試,可還未出現一個足夠穩定的行業樣本。北極光《Dungeonborne》、KRAFTON《Abyss of Dungeons》(DaDM)、鷹角《湍流》等項目的調整,都在提醒外界,這條路遠比概念看上去更難走。
與此同時,大廠對這一方向的興趣也未消退。光子《雪中悍刀行》、網易《詭影藏鋒》、庫洛在研新項目「SUN」等,仍在用各自熟悉的題材、技術和工業經驗繼續摸索。
在這樣的背景下,日前《霧影獵人》完成了新一輪公開測試。隨着7月30日預計發售日臨近,玩家對它的討論也從“像不像”“新不新鮮”,逐漸落到了更具體的體驗上。

有人圍繞無鎖定、PvP體驗和性能優化展開爭論。B站相關內容下,職業強度、搬磚效率、PvE收益和正式版表現,也是玩家反覆提到的話題。YouTube上的海外試玩反饋則更多落在動作本身,比如命中框、動畫節奏、近戰空間感,以及遊戲中的對抗與合作氛圍等。
這些聲音不算整齊,但大致勾勒出了《霧影獵人》豐富的用戶畫像。動作玩家會先盯住出刀、命中和鏡頭;搜打撤玩家會問收益從哪裏來、能不能帶出去;PvE玩家關心Boss、地圖和探索密度;PvP玩家則很快會看職業強度、組隊生態。
幾類玩家的期待被同時塞進一局遊戲裏,亮點會更顯眼,短板也很難藏住。帶着這些問題,筆者與《霧影獵人》項目組進行了深度交流。
談到項目最初的設計思路時,項目組沒有把答案說得很複雜。他們提到,最早的想法就是“想要做一款動作搜打撤”。當時搜打撤還沒有現在這麼熱,但團隊覺得這是一個“有機會的賽道”。經過幾輪討論後,黑暗奇幻題材也很快被確定下來,一方面因爲它適合搜打撤局內壓力,另一方面也來自核心團隊的興趣。
項目組把《霧影獵人》的底層方向概括爲三個支柱:“動作、黑暗奇幻、搜打撤玩法循環”。他們強調,從立項初期確定後,“在這幾年內也從未修改過”。幾次測試之後,部分模塊的設計思路會調整,但核心沒有反覆。
順着這一思路,我也發現玩家爭論的許多問題,或許都能回到了一件事身上:動作、PvE、PvP和收益,能不能在一局裏咬合起來。
金霧裏,先要有一局成立
《霧影獵人》的玩法循環並不難理解。
玩家帶着裝備進入戰場,清怪、搜資源、做任務、挑戰Boss,同時提防其他小隊。活着撤離,收益落袋;死在局內,裝備和資源都有可能丟失。
真正發生變化的,是中間那段路。
傳統射擊搜打撤裏常見的槍線、掩體、架點和腳步聲,在《霧影獵人》裏變成近戰距離、攻擊朝向、翻滾時機、技能前搖和隊伍站位。傭兵、巫師、黑箭、影梟、先知,再加上本輪測試中新加入的凋零騎士,共同組成當前的職業框架。雙武器、天賦、技能Build和裝備詞條,則把局外準備拉得更重。

測試新職業凋零騎士
玩家會自然把它和類魂、ARPG、怪獵式循環放在一起比較。打精英怪和Boss時,玩家需要觀察動作、管理資源、處理身位;不同職業的技能節奏,也會影響一局裏的打法。但《霧影獵人》的重點不只在“打贏”。搜打撤的情緒往往落在後半程,戰利品裝進揹包,還要活着走出去。

項目組很看重PvE內容。在他們看來,動作搜打撤和射擊搜打撤有很大不同。射擊遊戲可以依靠槍械、地圖信息和玩家對抗撐起大量局內張力。動作搜打撤如果PvE內容太薄,玩家沒遇到其他小隊時,整局體驗會顯得空。
神木林這張地圖,能看到這種思路。相比更壓抑、更地牢化的布蘭德要塞,神木林更開闊,節奏也更舒緩。怪物、任務、資源點、撤離點和隱藏內容鋪在地圖裏,玩家可以慢慢搜,也可以往深處走。

測試中加入的跑魂式復活機制,也在降低PvE階段的早期挫敗。玩家被地圖中的怪物擊敗後,可以通過靈魂形態回到死亡地點復活。這個機制既沒有拿掉搜打撤的損失感,同時也給新玩家適應怪物和動作系統留了餘地。
“很多人都問過我們是更偏PvE還是更偏PvP,甚至也有人質疑我們做這麼重的PvE內容是否真的有用。這個賽道很多團隊都在探索,沒人能說誰的做法就是標準答案。”
看起來,《霧影獵人》比不少搜打撤產品更重PvE。不過,項目組並不希望遊戲滑向純PvE刷寶。團隊給出的判斷很明確:PvE要保證局內體驗下限,長線玩法仍會圍繞PvP展開。此外,項目組透露,PVE模式也在計劃中,只是還無法公佈明確的上線時間。

真正難拿捏、平衡的地方,出現在PvE與PvP交界處。
例如,小隊好不容易擊殺強力Boss,血量見底、補給耗空,還沒來得及整理戰利品,門外另一隊已經等着收尾。坦白說,類似場景在PvPvE遊戲裏並不少見,但也真的是很容易把玩家一整局的投入變成強烈負反饋。
項目組承認:“這類問題是很多PvPvE遊戲都會面對的。”爲此,他們在遊戲中加入了結界設計。Boss戰開啓後,其他玩家無法進入,直到戰鬥結束。地圖上的紅色精英區域,也會有一段限時保護。

不過,高難PvE挑戰只是被暫時隔開,收益並沒有因此變得完全安全。因爲玩家離開房間、穿過地圖、尋找撤離點時,PvP風險仍然會追上來。換句話說,《霧影獵人》沒有把危險拿掉,只是把危險從“打Boss時被打斷”,挪到了“拿着收益怎麼走”。
玩家之間的關係,也不只有敵對一面。PvEvP遊戲裏,陌生玩家臨時結盟、互相放過、一起處理地圖威脅,往往會成爲局內故事的一部分,典型如年初爆火的《ARC Raiders》。筆者觀察到,在YouTube等平臺上,也有不少玩家關心《霧影獵人》是否會推出公開麥。
這背後其實是玩家對自由互動的期待。而項目組也不排斥這種玩法,他們希望玩家在《霧影獵人》裏“儘量自由地去玩”,可以競爭,可以合作,只要不是惡意組隊。但因爲產能有限,遊戲正式上線時也暫時不會有公開麥模式。

其實在遊戲當前版本里,表情動作已經能夠先承擔一部分交流功能。遊戲測試期間,不少玩家就在用這種方式互相試探,甚至“跳一跳”、“蹲一蹲”也可以成爲示好的行爲。同時項目也表示,正式上線時,相關交互動作還會繼續增加。
當然,作爲一款PvEvP遊戲,玩家之間要有碰撞,也要留一點轉圜。收益不能太安全,也不能讓每一次PvE投入都輕易變成別人撿漏的嫁衣。
對此,項目組談到過一個很樸素的目標:讓玩家一直保有撤離時“滿載而歸的喜悅”。東西要帶出來,纔算真的賺到。金霧裏的壓力,也正是從這裏長出來的。
手裏的刀,玩家要先信
相比玩法結構,動作手感可能更難用設計意圖說服玩家。
在《霧影獵人》測試過程中,很多玩家都討論過遊戲的戰鬥,尤其是“無鎖定”。幀率穩定、判定清楚、鏡頭跟得上時,無鎖定會讓近戰多出方向和身位的變化。網絡、動畫或反饋一旦沒跟上,同樣的設計就容易變成揮空、失控、打不中。

玩家關於鎖定鍵的需求討論
在Steam、小黑盒討論區,無鎖定常常被拆成兩種看法:支持者覺得它逼着玩家觀察四周、主動調整方向;反對者則認爲多人混戰裏會更容易亂。
這種分歧其實並不難理解。對很多動作玩家來說,鎖定幾乎是一種默認設定。《霧影獵人》偏偏沒有。玩家需要自己管鏡頭、控方向、修正距離、確認攻擊落點。PvE裏可能空刀,PvP混戰中更喫空間感。
關於這一點項目組承認,有很多動作遊戲玩家不太習慣,但無鎖定確實是有意設計。“主要原因是想引入玩家PvP對戰時在方向維度上的博弈,我們認爲這麼做能有效增加PvP玩法的深度。”項目組解釋道。

影梟戰鬥還是挺爽的
在筆者看來,無鎖定的好處和風險幾乎綁在一起。它讓近戰不只是一鍵貼身和技能交換,玩家需要處理距離、方向、出手時機和視野盲區。對團隊PvP來說,這些變量有機會帶來更多博弈。海外試玩反饋裏,也有媒體把《霧影獵人》的戰鬥理解爲更偏站位和空間控制的動作體驗。
但動作搜打撤留給手感的容錯也更低。普通動作遊戲裏,一次揮空只是節奏損失;搜打撤裏,一次失誤可能連着揹包、裝備和整局收益一起丟掉。玩家對命中框、受擊反饋、動畫節奏和鏡頭負擔的敏感,會比普通PvE動作遊戲更高。
針對本次測試部分玩家提到遊戲打擊反饋和流暢性不足的問題,項目組也給出了積極回應。由於網絡延遲、pvp博弈等方面原因,《霧影獵人》並沒有採用傳統單機動作遊戲完全一樣的做法。部分玩家剛上手時覺得不習慣,也在項目組預期之內。

Boss有機制,戰鬥有技巧
“我們希望整體的戰鬥節奏是清晰易讀的,並且希望戰鬥博弈更多的集中在操作決策上而不是手速和肌肉記憶上,所以並沒有追求國內ARPG普遍流行的高速戰鬥節奏,而是適當的控制了整體的動作節奏以及操作節奏”,項目組解釋道,“目的是希望讓玩家謹慎決策自己的每一個行爲,在PvP博弈中能夠感受到見招拆招的快感。”
從市場層面來看,《霧影獵人》這種強調多職業團隊配合PvP的動作遊戲確實不多。所以項目組希望,在持續摸索前進中,試圖走出一條自己的路來。
可能,這會關乎到一些基礎體驗的問題。對此,項目組的回應也比較直接。他們提到,團隊規模有限,也是第一次做這種主機級別的遊戲,“在一些地方欠缺一些經驗”,本次測試遇到了不少BUG和性能問題。後續會盡快解決相關問題,並繼續優化細節體驗。

海外玩家的綜合反饋
這些問題最終要靠正式版本表現說話。
但視角選擇不會輕易改變。《Dark and Darker》和《Dungeonborne》都採用第一人稱,《霧影獵人》從立項初期就確定第三人稱。項目組談到視角時,又把話題帶回“動作”這個支柱。他們認爲,第一人稱很難做出真正動作遊戲的感受,也不利於近戰團隊PvP的觀賞性和層次。
因此,後續暫時沒有第一/第三人稱自由切換計劃。並非視角選項無關緊要,而是許多核心設計已經圍繞第三人稱展開。無鎖定、第三人稱、多人近戰,最終都落到同一件事上:手裏的刀要讓玩家信任。
職業平衡也繞不開這種信任。《霧影獵人》的變量很多。職業、雙武器、天賦、技能Build、裝備詞條,再疊上單人Solo、三人組隊、PvE、PvP、跑刀、猛攻、低級裝備和高級裝備。某個職業在Boss戰裏強,未必適合撤離路上的遭遇戰。一套Build在三人隊裏好用,放到Solo環境裏可能完全換一種處境。

項目組坦言,職業平衡“非常複雜,難度非常高”,甚至遠超一開始的預期。後來,他們選擇向玩家社區求助,引入來自全球的一些高水平玩家參與平衡調整。同時,測試階段也持續觀察線上數據,針對問題做敏捷優化。
不過,《霧影獵人》沒有把目標定成所有場景下的絕對平衡。項目組認爲,要所有職業、所有流派、所有環境都做得很平衡,“幾乎不可能”。更根本的追求,是“戰鬥體驗的豐富度”。每個職業、每個流派,都應該有適合自己的環境和打法。
或也因此,這反而更接近搜打撤的氣質。裝備差、狀態差、第三方入場、路線選擇,都會改變局面。差異能帶來故事,失控也會壓扁生態。《霧影獵人》需要做的,不是把所有遭遇都磨平,而是讓玩家相信,輸贏背後有清楚的原因,職業差異背後也有可理解的空間。
收益最好從局內長出來
搜打撤最迷人的地方,往往不在“拿到”那一刻,而在“帶走”那一路。
一件裝備、幾份材料、一次Boss收益,只有穿過地圖、避開遭遇、抵達撤離點後,才真正從局內變成玩家自己的東西。《霧影獵人》反覆提到“滿載而歸”,核心其實就在這裏。
這也是交易行調整會引發討論的原因。
本輪測試中,紫色、金色裝備購買綁定,藍色、綠色裝備有限價,材料缺少詞綴篩選。放在特定玩家羣體中,這些改動很容易觸碰“搬磚”“打金”“交易效率”的神經。對一部分玩家來說,交易越自由,養成越順;對另一部分玩家來說,交易太自由,又可能削弱局內探索和撤離的意義。

就當前處理情況來看,項目組明顯選擇了更謹慎的一側。
談到交易行調整時,他們給出了兩個理由。第一,《霧影獵人》和純PvE遊戲不同,PvP元素很重,遊戲氛圍需要儘量公平,避免走向pay-to-win。第二,團隊希望玩家始終保留撤離時“滿載而歸的喜悅”的核心樂趣。
“整體上我們還是想讓遊戲生態更加健康良性,不希望rmt過於容易,甚至成爲遊戲內的主流行爲。”在其看來,如果最好的裝備主要來自場外交易,局內冒險帶來的成就感就會被稀釋。
換句話說,項目組更希望好東西從一局裏長出來,而不是主要從市場裏買出來。
或許,這不是一個一定討喜的選擇。因爲限制交易會犧牲便利性,尤其會影響重交易、重搬磚的玩家預期。但放開交易也有代價,RMT、裝備通脹、PvP公平感都會被推到臺前。搜打撤遊戲的經濟系統,最後考驗的不是交易行有多方便,而是玩家是否相信進圖、冒險、撤離,本身仍然值得。
這種謹慎,也延伸到了全球化策略上。
本次測試中,《霧影獵人》的戰場服務器部署在中國、美國、德國、新加坡、巴西等地。項目組也注意到,喜歡這款遊戲的玩家來自不同地區。國內玩家可能更在意節奏、收益效率、交易便利和成長反饋;海外玩家可能更習慣硬核懲罰、臨場協作和開放式互動。面對這些差異,項目組暫時沒有做明顯區域化調整,而是採用全球統一版本。

他們給出的說法是,先聚焦核心體驗,把能做好的東西做到最好。
這句話很剋制,也很現實。對一款動作搜打撤來說,版本差異越早鋪開,系統複雜度越容易失控。與其急着分別迎合不同市場,不如先回答更基礎的問題:戰鬥是否可信,收益是否成立,撤離是否足夠緊張,經濟是否不會過早把局內樂趣掏空。
團隊規模也決定了這種取捨。公開信息顯示,《霧影獵人》項目立項於2023年下半年,去年8月首曝,研發團隊約70人。進入臨近上線階段後,團隊沒有明顯擴張。項目組解釋稱,動作搜打撤仍是創新賽道,他們希望控制體量,讓團隊保持敏捷,也更容易做出創新。
小團隊會帶來產能壓力。公開麥、純PvE模式、更多社交系統、更豐富的內容分支,都需要排優先級。剋制規模的另一面,是項目方向不容易被過多需求拉散。
《霧影獵人》現在的選擇,大致可以歸結爲一句話:先把一局遊戲裏的風險、收益和撤離感做紮實。當然,它還不是動作搜打撤的最終答案。交易限制能否換來更健康的生態,全球統一版本能否兼顧不同地區玩家的習慣,小團隊能否持續支撐內容消耗,都需要正式上線後繼續驗證。
但至少在當前階段,項目組沒有把問題藏起來。動作、黑暗奇幻、搜打撤三個支柱仍然清楚;PvE負責撐住局內過程,PvP保留長線壓力,交易系統則試圖把收益重新拉回一局遊戲本身。
畢竟,金霧裏的好東西,最好還是從冒險里長出來。
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