一家靠回合制與ARPG產品站穩腳跟的遊戲中廠,要砸幾個億做一款中式都市開放世界,放到如今,都是一場足夠讓行業挑眉的豪賭。但現在看來——他們好像真的要把這款產品端上來了。
6月19日,詩悅網絡《望月》於廣州美林MLIVE天地舉行了線下試玩會。這款產品自2023年首曝,憑藉都市開放世界的領先概念搏得了市場的普遍關注,卻在2025年年初開啓首測後,因產品情況不夠理想而回歸封閉開發、銷聲匿跡。本次試玩會,也是《望月》沉寂許久後,以全新的面貌再度回到公衆視野之中。
此次《望月》的高調回歸,也引發了外界的諸多疑問:《望月》爲何要選擇大刀闊斧地重製遊戲內容?蟄伏一年有餘,這個從300人膨脹到600出頭的團隊究竟都改了什麼?在都市開放世界的先發窗口被競品擠佔後,《望月》又要靠什麼來擠上這張容錯率極低的牌桌?
帶着這些問題,遊戲日報參與了本次試玩活動。而在體驗過後我們發現,較此前測試情況,除卻在美術與演出端口的明顯進步,《望月》在“中國都市+月靈”的差異化道路上錨定了自己的方向,也更加明確了自己的產品基因,想要打造一個“人靈共生”理念真正落地的鮮活都市。
![]()
後續,遊戲日報也與《望月》製作組進行了溝通對談,大概瞭解了《望月》這款產品爲何偏偏“不走尋常路”的緣由。基於此,《望月》此番亮相,或許也意味着產品的開發已經取得了階段性成果,是時候迎接一場新的考試了。
士別三日,刮目相看了嗎?
這一次《望月》線下試玩會圍繞着“劇情體驗”與“都市探索”兩大核心內容展開。結合試玩體驗,遊戲日報清晰認知到,《望月》主打的“人靈共生”並非單純的玩法噱頭,而是貫穿整部遊戲玩法體系的核心脈絡,也是本作區別於同類都市開放世界作品的關鍵。
先說戰鬥。基礎戰鬥框架上,《望月》沿用了主流的“削韌”+“切人”機制:前臺角色在場地中利用平A、戰技等戰鬥手段進行輸出循環,完美閃避怪物攻擊能夠獲得大幅削韌的強力一擊;當特殊能量攢滿後,隊伍UI將即刻出現高亮提示,切換角色即可打出特殊技能效果;而當韌性條衰減至0後,怪物便將陷入癱瘓,提供一個較長時間的輸出窗口期。

當然,以上戰鬥機制都比較常規,但《望月》的戰鬥設計也並不僅限於此,其戰鬥系統的核心亮點,便是月靈的參與,也是“人靈共生”概念的首次落地。
實戰中,當前臺角色滿足特殊操作條件後,即可釋放“月靈合擊”技能。以主角“昭”的技能組爲例,長按E技能時,主角將會進入類似“連舞”的戰鬥狀態,並在打出最後一擊後觸發月靈合擊。此時,玩家需要在一個QTE判定環節中跟月靈夥伴對上輸出軸,同步輸出節奏,打出威力驚人的一擊,以大幅削減敵人的韌性值。

這套設計比較巧妙的地方在於它的概念:角色和月靈的戰鬥協作,並非只是讓月靈放個技能刷個臉就下線了,而需要讓雙方的行動必須在同一個節拍上咬合,完成雙向配合,而非單向的技能調用。整個過程的爽感並不來源於一瞬間的數值爆發,而是“我和搭檔打出了完美配合”這種源自於合作的成就感。
不過,如果只是做到這一程度,月靈也只能作爲常規戰鬥玩法的口味調劑,還不能體現其與角色同等重要的設定地位,戰鬥對“人靈共生”概念的詮釋,或還有更大的開發空間。
也不僅是在戰鬥維度,這一概念更在都市探索中得到了進一步體現。
初入天月城,我們便能夠隨處可見各類造型獨特的月靈們。這些小玩意兒的定位也並非我們尋常所見的貓狗寵物,只要藉助特殊的“月瞳掃描”功能,分析這些月靈的身份信息後,便會發現——他們也是擁有獨立身份、融入城市秩序的普通市民。
光這麼說可能有點抽象,舉個例子。我在天月城大街上瞎晃悠時,一眼便相中了馬路中間一輛炫酷的跑車,並馬上動起了歪念頭,試圖“徵用”一下。可湊過去一看,駕駛位上坐着的並非尋常人類,而是一隻帶着斗笠的月靈“義俠貓”。它非但不支持我的徵用事業,甚至還打算當場報警,確實是很有警惕性了

據製作組透露,這也只是月靈都市生態的一個細微的縮影。往後玩家甚至還能看到在城市中送外賣的月靈,真正參與到城市的經營當中。
看到這裏,大夥可能就有點疑惑了:既然都是市民,那我給它們捉起來,豈不就是在拐賣人口了?情況其實並非如此。常態下,當玩家通過“月瞳狀態”分析一隻月靈的成分時,最後提取的僅僅只是這隻月靈身上的特殊效果詞條。製作組提到,他們希望藉此打造一種區別於常規抓精靈刷屬性模式的“Build”構建玩法,玩家能夠獲取並自由組合詞條效果,以打造心儀的夥伴屬性。

而當月靈被一個名爲“混沌影響”的詞條所侵蝕、自身成分出現問題時,玩家才需要干擾介入,幫助月靈消除影響。當然,受到混沌影響的月靈們往往會出現暴力拒捕環節,這時便需要玩家跟隨其進入“混沌月門”完成追捕進化,這也是本作獨特的精靈對戰場景。

除此以外,在城市的各個區域中,還棲息着被同族羣月靈公認爲“頂尖強者”的特殊月靈,玩家們也可以去找它們切磋切磋,完成挑戰。
因此,《望月》目前在試玩會中所展示出的探索與養成邏輯,已經與傳統捉寵like遊戲出現了一些區別:月靈的第一身份是城市市民,其次纔是玩家的戰力夥伴,《望月》正在嘗試將月靈融入整個都市的社會生態。人與月靈共享同一套城市秩序、共處同一個都市空間,才讓“人靈共生”的概念擁有了一定的內容支撐。
這一方向無疑是頗有樂趣的,也等待《望月》後續測試中的進一步詮釋。
與生活的連接
不只是在玩法設計層面,在本次試玩中,最令人印象深刻的,便是《望月》在美術方面做出的調整與突破。“連接感”,便是在這一環節中,《望月》製作組強調最多的核心概念。
在整體美術觀感方面,首測時,《望月》被吐槽得最多的就是“糙”——城市造景質感粗糙、缺乏細節,角色設計辨識度不足,戰鬥特效及演出方面更主打一個簡陋,整體呈現出濃厚的小作坊質感,這些都構成了我們對《望月》美術的初印象。而在經過一年半的打磨後,針對以上問題,《望月》做出了“改頭換面”式的調整。
先說都市場景。在此前採訪中,《望月》製作組便談到,想要打造一個明亮、歡樂,更強調生命力與煙火氣的都市空間,而在本次試玩會上對外展示的“南崗區”,便基於此概念落地了一個溫馨鮮活的城市氛圍:陽光與樹蔭參差交疊的街道、清晰可見的磚牆紋理、以及頗具中式特色的街店牌坊,整體的建築質感與渲染品質大幅提升,給人以煥然一新之感。

製作組介紹,“南崗區”的原型便是廣州城的老城區。因此,在設計時,《望月》刻意採用低矮樓體、復古造景,着力還原時光沉澱後的市井質感,喚醒玩家對日常生活的記憶,完成與現實情感的連接。製作組還向遊戲日報提道:“以現實廣州城爲參照的話,至少江兩岸的城區設計之後都是會有的。”
而在月靈美術的風格設計問題上,《望月》製作組也更進一步明確了自己的目標。製作組認爲,市面上許多優秀的精靈形象設計,已經對各類動植物經典設計元素做了相當全面的詮釋,在此背景下繼續去卷《望月》自己的月靈美術辨識度並不是一個明智之選。因此,《望月》調整了自己的思路,基於都市開放世界題材,對月靈的形象元素設計做出了大膽的創新。
以加電汪爲例,“我們平常看到一隻可愛的柯基,會覺得它的‘電動馬達臀’搖起來非常可愛。因此,我們在設計加電汪時,就以柯基的形象作爲基底,把它和充電寶元素結合了起來,它的尾巴就是充電寶的數據線。”製作組談到,“我們的月靈設計理念,就是將它們與我們日常都市生活中常見的各類元素結合起來,去做出我們自己的辨識度。”
![]()
這套設計思路,本質上是將遊戲平日最擅長的“擬人化”邏輯進行了一次“擬物化”反轉,不再執着於讓非人生物長得像人、穿着人的衣服跳舞,而是讓它們成爲城市基礎設施的一部分,甚至就是工具本身,帶來了一種極具顛覆性的視覺幽默感與生活氣息。
角色的美術設計同樣完成了精細化升級,摒棄了通用元素堆砌的思路,而選擇追求職業身份與視覺設計、動作邏輯的深度綁定。
在這裏,製作組給遊戲日報舉了兩個例子,其一便是主角“昭”的設計概念。作爲萬事屋代理人,也被戲稱爲“五金店老闆”的主角,從服裝設計上,便藉助機能穿搭、隨身腰包等視覺元素,先把幹練、創造性的身份要素給講清楚了。在大招動畫中,主角更是手搓了一個重金屬大錘狠狠砸出了令人印象深刻的力量感,也讓創造異能的概念更爲深入人心。

其二,便是“凌北鏡”的角色設計。作爲一名網球運動員,網球這一設計元素並非只是浮於凌北鏡設計表面的標籤,而被進一步寫入了角色的戰鬥邏輯中。通過“揮拍”與“接球”等動作元素的加入,玩家能夠在模擬打網球的過程當中完成戰鬥,並獲得別樣的戰鬥交互反饋,讓整個角色的戰鬥玩法也變成敘事內容的一部分。

這類美術設計思路,給《望月》的角色們都搞出了一點“班味”。但也正是這種班味,纔會讓玩家覺得熟悉且親切,更把遊戲作品中以往天馬行空的異能設定,拉回了煙火氣十足的“打工人”敘事,用接地氣的人設搭建起玩家與異能都市世界的共情橋樑,讓遊戲的沉浸感不再依賴宏大特效,而是源於真實的生活共鳴。
由此看來,《望月》正在做的事情,遠比我們最初以爲的要更“重”一些。在短暫的迷茫後,它不再甘於在都市開放世界這個未來必然陷入紅海競爭的賽道上,只是扮演一個尋常的後來者,而是真正開始思考怎麼在都市世界中做出與日常生活的連接感,想要將敘事內容進一步拉回生活當中,相信真實的煙火氣本身就是最強的沉浸感來源。
此前,在《望月》正式曝光面世時,便曾一度引起外界的普遍質疑,深耕於回合制卡牌、ARPG的詩悅,似乎怎麼看都不具備跑通一個開放世界遊戲的產品基因。但在過去遊戲日報與《望月》星辰工作室項目負責人的對談中,對方便曾提到,詩悅的基因從來不在單個品類上,而在於不斷突破、不斷成長的發展模式。
如今看來,這場突破與成長,已經讓詩悅逐漸找到了自己的路,《望月》已經找到了自身的產品調性,詮釋獨屬於自己的都市開放世界魅力,我們也更加期待看到《望月》新一階段測試乃至正式上線時的表現。
而針對大家比較感興趣的問題,遊戲日報在與《望月》製作組的羣訪溝通中也進行了交流,以下爲本次採訪實錄整理。
Q:能介紹一下如今《望月》大概的世界觀設定嗎?
A:在我們的基本世界觀中,角色打開“月瞳”視野能看到一輪“真實之月”,周圍落下來的東西稱爲“月弦”,能夠賦予角色、事物類似“異能”的超自然能力。真實之月的狀態和文明發展的狀態有關係。在文明比較昌盛的時代,月弦將回歸月亮,真實之月體現爲滿月,而當文明陷入動盪與混亂中時,則將呈現爲彎月。
《望月》所在的時間點與我們現在的時間線有所不同,最初發生的交錯時間是1911年。當時廣州發生了一場大洪水,而在神祕力量的操控下,那個世界的真實之月便被從此定格在了彎月,而當月弦長期滯留世間時,便會引發混沌現象,也是主角面對的主要問題。
除了這條主線以外,我們也希望講述一些具有奇幻色彩,卻又關聯都市狀態的故事,最終打造出一種現代劇的質感。
Q:《望月》爲什麼當時會選擇不搶先發優勢而去繼續做打磨,是什麼驅動團隊做出了這個決定?
A:現在來看,先發優勢不是我們自己能選擇的,但上線標準是比較清晰的——即是否能給玩家帶來有價值的體驗。當我們判斷一個版本雖然可以端出來,但是可能達不到上線的標準時,在這種情況下,爲了先發優勢搶上線意義不大。具體的標準還是需要根據作品的完成度來決定,就這點而言,無論是之前還是現在都存在很多不足。
再談到所謂的標準,實際上有兩方面,一方面是我們如何看待自己的項目質量,包括是否表達出我們希望的產品效果。如果這個產品沒有達到我們內心中的標準,我們就不會推出。另一方面,我們也在關注市場和用戶的內心標準。在這個過程中,我們也發現用戶的標準發生了一些變化,這些變化與自己想做的東西結合,推動了我們持續不斷地發展。
有很多同仁朋友們也詢問我們,《望月》是否是推翻重做過了?實際上,一開始在我們的視角中,我們並沒有推翻重做。在25年的測試結束之後,雖然美術品質等有待提高,但我們發現有三個點特別打動用戶——中國、月靈、都市。但我們也發現,這三個詞並沒有發揮出它們本來應有的能量,所以我們在持續不斷地迭代的過程當中一點一點做到了現在,做到25年10月突然發現——好像已經和重做沒啥區別了(笑)。
Q:那麼一整個流程下來,作品的成本投入區間大概是多少?
A:現在差不多花了幾個億。我們預期整個項目的上線成本在幾億元左右,這會引發一個問題。大家應該感受到我們和產品都發生了巨大變化,儘管在基礎美術品質層面上存在很多不足,但是我們已經能夠逐步向用戶能夠接受和認可的方向發展。
我們並沒有前置的項目經驗積累,處於從頭開始的狀態,所以在搭建各類管線方面花費了大量時間和精力。不過,我認爲這些東西是必要的,雖然會增加成本,但我們仍然有決心將項目以相對完整和良好的姿態推出給用戶。
Q:除了金錢方面的成本,在25年10月的公開信裏,有提到工作室規模擴大到600人左右。到現在又過了半年,人員規模是否發生過新的變動?
A:整體數量沒有太大變化。但隨着產品迭代,我們的人才密度實際上比過去發生了天翻地覆的變化。
這個變化來自兩個部分,一方面,是我們確實在打一場以前沒有打過的仗,這場仗難度相當大。我們不僅在做內容,還想把玩法融合進去形成新的模式。雖然在今天的試玩體驗中,城市部分並不多,但是大家應該能夠看出我們想在其中搭建怎樣的玩法的。在這樣的一個“戰役”下,我們團隊便以一種超乎預料的速度成長了起來。
另一方面,也是因爲最近一年多以來,我們投入了許多時間、精力與耐心,所以也有不少的行業裏的頂尖人才來加入我們。
Q:《望月》是怎樣理解塑造一個有“煙火氣與生命力”的城市的?
A:我們認爲生命力不是着意塑造,而是生長出來的。我簡要介紹一下我們的設計,比如在老城區裏,房子比較矮,所以屋頂大量暴露在外。我們希望都市體驗不只是在地上走,而是縱向的,所以要把樓頂都利用起來,再加上週圍精靈集羣都偏向自然系,所以會在老城區長出“城市森林”。又例如高新區,因爲樓層比較高,相對而言,這個區域的人員密度較低,我們認爲高樓與自然環境中的山峯是比較類似的,生活環境相對惡劣,因此在上面生存的物種都相當強大。
而煙火氣是中國都市比較特色的東西,我們大致會從三個方面去塑造:一是氛圍感,藉助更豐富的NPC布點以呈現較強的氛圍性內容;第二個是可交互的內容,增加區域內該類型內容的密度,讓玩家感覺到城市是活的,可觸碰、可變化的;第三部分通過劇情來提升我們對煙火氣的感受,需要讓劇情事件更貼近社會或者都市中應該發生的事情。
Q:製作組是怎樣設計《望月》的養成玩法內容的?
A:我們希望《望月》的角色養成內容能夠實現一些獨具特色的創新,除了圍繞“座駕”、“月靈”等內容進行養成,我們還會考慮加入一些非傳統意義的養成方式。這裏我們可以透露一個關鍵詞:它會與“風水”有關。
第二,我們希望養成內容方面更簡單一些,因爲我們希望玩家花費更多時間在探索和遊玩上,少花一點時間在養成上,且讓玩家們在探索都市的過程中便能夠讓角色得到養成的結果,這是我們的方向。
Q:刻意強調與現實的“連接感”,會不會影響遊戲內容設計延伸的上限?
A:不會,這種連接感不只是體現在我們與現實日常生活的關係,很多過去的事情我們依然會有共識,比如18世紀的蒸汽時代,我們的印象就是比較統一的。藉助我們之前提到的“月門”概念,就能夠通往各種各樣不同的世界,不會產生限制。
Q:能透露一些後續的產品上線節點規劃嗎?
A:這個暫時不方便透露。我們始終認爲,何時上線取決於我們產品自身的完成度,以及我們對市場情況的判斷。當我們的產品能給用戶帶來新的體驗和價值時,我們才認爲這時它符合上線的要求。
Q:目前市場上捉寵like與都市開放世界都跑出了代表性產品,它們的成績有沒有對《望月》自我玩法的定位產生影響?
A:對我們的影響肯定有,但至於有什麼影響不是我們能決定的(笑)。而對於這兩個品類來講,我們希望捉寵like與都市開放世界兩個東西放在一起時不只是一個加法,否則我們這款產品便無法立足。對於我們而言,打造競爭力的途徑,是在《望月》的世界中讓都市與月靈各有優勢,且都不可或缺,這一點我們也還在摸索。
目前,只有我們在做這件事情,我們也希望將這件事情做成一個具體的方案。所以,我們不需要過分考慮今天和明天市場的變化,做好自己就可以了。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
