這麼多遊戲做彈反,爲什麼都沒《只狼》那個味?

閃開了就絕對安全的閃避、按慢了就被怪物血入的彈反,二選一你喜歡哪種防禦方式呢?

作爲一個手殘,我一般選擇舉起大盾(×)。

雙擊圖片可以完成黑盒每日任務哦~

不過即便如此,我也認爲《只狼》彈刀的爽感和魅力是獨一無二的,即便FS其他遊戲也很難做到這一點(黑魂、法環、血緣)。

在19年《只狼》獲得現象級成功之後,一定程度上帶動了類魂遊戲的第二春(再次爆發則是法環之後了),業界突然那發現了“攻守轉換”的彈刀原來這麼受歡迎,於是一大堆遊戲紛紛開始彈刀。

即便不彈反,忍組的遊戲也從來不缺豐富的戰鬥系統

最毒最深大概是光榮的忍組——從《仁王》的妖反到《臥龍:蒼天隕落》的化勁再到《浪人崛起》的石火,太過執着於彈反,可能帶給忍組遊戲的反而是負效果。

忍組加強度 = 設計糞BOSS

最直觀的問題強度過高的彈反讓BOSS的設計空間變窄:於是爲了保持挑戰性,正義的2打1、江東三狗、各種霸體糞怪開始層出不窮......一般本體還行,到了DLC基本就成爲糞怪地獄。

不僅大廠的動作遊戲,很多動作肉鴿題材的獨立遊戲也開始嘗試彈反,比如《無間冥寺》。

我個人的體驗是因爲彈反需要根據怪的行動見招拆招,屬於一種“被動式戰鬥”,和主動進攻的高速戰鬥並不那麼契合。

無獨有偶,最近推出過《鬥技場的阿利娜》的PINIX的動作肉鴿新作《死深》還是主打彈反——這還是一款純粹戰鬥(彈刀)爽的遊戲,沒有地圖探索、沒有路線選擇、沒有物品收集,唯一要做的就是彈刀到底。

在新品節刷到之後我也進行了遊玩,使用demo開放的兩個角色分別通關了遊戲。

整體而言,相對於《無間冥寺》,它的彈反體驗有明顯改善,但還是不及《只狼》的水準。

那麼這麼多遊戲做彈反,爲什麼都沒《只狼》那個味?

接下來也讓我結合《只狼》的彈反設計,對比《死深》帶來的體驗,來聊一下這些遊戲和天花板級別的彈反體驗,差距究竟在哪。

爲什麼要彈反——鼓勵進攻的架勢條

一度我曾經認爲:《只狼》我們更傾向於彈刀是因爲墊步性能太弱,直到——

我才發現原來是我太菜了,彈刀被更多選用,並非墊步弱,而是和其他gp機制(臥龍叫化勁、燕雲叫卸勢)、極限閃避、振刀(黑神話劈棍技)、見切(黑神話戳棍技)等一樣,成爲了攻守轉換的方式,能帶來更長的輸出窗口。

彈反並非《只狼》的首創,比如《合金裝備崛起:復仇》就包含大量的彈刀戰鬥。

不過根據famitsu對宮崎英高的採訪,他《只狼》的設計靈感來源於經典的忍者題材動作遊戲《天誅》,核心的拼刀和忍殺系統玩法原型都來自於這款遊戲。

BTW:如果你是一個《刀塔》玩家,那麼還有一個小彩蛋:

刀塔1的隱刺“力丸”便是一個來自於《天誅》的角色,類似的還有火女”莉娜“是來自經典老番《秀逗魔導師》。

不過相對於《天誅》的拼刀,《只狼》首創了一個“架勢條恢復”系統(黃條)——BOSS在沒收到傷害之後一定時間會持續恢復架勢條。

可能大部分BOSS你會存在完全不打黃條,只打血條也能通關的可能性,但能高效的打擊BOSS的架勢條,無疑纔是遊戲的玩法核心。

這個系統最精髓的部分在於:BOSS血量越低、架勢條恢復速度越慢——我們只需要保持進攻慾望壓制血量,即使不能造成持續的有效輸出,只要保持進攻BOSS的架勢條也總會有漲滿的一刻。

而在那一刻配合令人血脈噴張的忍殺動作演出,玩家在長時間的緊繃戰鬥後終於獲得情緒釋放的窗口,剩下的便是對自己技術提升的確信,以及從勝利中獲得的絕對成就感。

後續大部分主打彈刀的類魂遊戲,比如忍者的仁王等也繼承了這個設置,但卻罕有遊戲模仿“BOSS血條越短黃條越容易滿這一點”。

但《死深》作爲一個小遊戲,卻難得的復刻了這一點——敵人的架勢條與血量成比例,雜毛一刀可處決、精英2~3刀,BOSS第一次進處決會很慢,但越來越快。

所有有人評價難度太高,但其實會隨着挑戰次數越來越容易。

除了本身類似於《只狼》的熟能生巧,《死深》局外還可以選擇魂符裝備的被動槽位和被動技能~

不過《只狼》的彈刀之所以能提供獨一無二的體驗,動態恢復的架勢條只是第一步,第二步在於——

手感的設計——降低輸入懲罰

動作遊戲的“手感”究竟是什麼呢?聽起來可能是一種純感覺層面的東西,但也有一些很明顯的特徵,比如一款遊戲如果招式只能硬打完等後搖,那麼無疑就是“手感糟糕”,但絕大部分遊戲會包含“閃避取消後搖”的設計。

在所有包含前後搖設計的動作遊戲中,《只狼》可能是對於“動作取消”設計最寬鬆的遊戲之一了,拆分《只狼》的動作邏輯,圖示可見爲——

其中攻擊、使用裝備的紅色線條代表的過程,自然過渡的黑色線條代表的過程都是預設動畫;

但其他動作轉化產生的藍色線條過程,都可以被防禦&墊步取消,而且《只狼》的防禦&墊步本身前搖同樣也是短的離譜。

所以《劍星》在點出彈反速度之前會感覺手感滯澀、《無限機兵》因爲彈反抬手慢需要目押,但《只狼》是真可以想彈就彈,隨心所欲。

而順滑的手感設計同樣是《死深》的一大優點,如果你玩了《死深》demo,就會發現:同樣是閃避幾乎可以取消一切動作後搖,也同樣是墊步較弱(距離短)。

不過《死深》和 《只狼》比起來,比較明顯的問題是存在着BOSS的“大招”閃紅光,你只能p跑開的情況(只狼下段危還是可以踩頭或看破),這讓它不如《只狼》那樣行雲流水,會介於傳統大招機制遊戲的明顯強弱節奏和《只狼》的連續戰鬥爽之間。

避免陷入一招鮮——彈斷與架斷

在《只狼》中,玩家彈反時如果不夠準確會出現“招架”的動作,這是因爲按下彈刀時,敵人的攻擊動作只有前半段有彈開幀,而後半段則沒有。

如果在彈開幀內受到攻擊,就會做出彈反動作;

如果在無彈開幀時間中受到攻擊,就會做出招架動作。

這一點很重要——因爲動作遊戲就是一個彼此抓後搖打先手的過程,而《只狼》設計好的地方在於第一步在於招式的混合:

遊戲中敵人的部分攻擊可以直接被我們彈出硬直,進入“我們的回合”,這種被稱爲“彈斷”。

但另一部分,比如弦一郎的飛渡浮舟,彈其中的一刀並不能阻止他砍完7刀(黃條疊滿了除外),但這一套如果你能防禦完他的一套,同樣可以利用其收招硬直獲得先手,這種被稱爲“架斷”。

BTW:以上定義來自於《只狼》吧主Last孤影衆、

到這一步其實沒什麼特別,大部分魂like遊戲都會,《死深》也會,甚至《007:初露鋒芒》的黃光彈反也是這樣的邏輯。

不過下一步就比較特別了——《只狼》中敵人同樣會招架或彈開玩家的攻擊,首先這個彈開玩家的攻擊是一個隨機算法。

每當敵人做出招架動作時,計數器N數值+1;默認情況下,參數A爲50。

如果N×A >= 隨機1~100的數字,那麼敵人此次會採用3101防禦動作。也就是說這一次敵人必定彈開玩家的攻擊。所以至少敵人招架玩家一次攻擊後,纔有機會彈開玩家的攻擊。

其次敵人在彈開玩家進入先手,和其他狀態分別有一套出招邏輯——敵人進入先手之後大部分會是慢前搖有反應時間的戰鬥動作,而其他狀態則根據交戰情況還有更多細分設計,所以玩家和NPC彼此的彈開和後續應對就變成了“有規律可循但也有隨機性”的一種設計。

所以細節到這個地步,就是忍組做的不那麼精細(尤其巨型BOSS)、《死深》和其他的小品遊戲難以做到,也是《只狼》真正難以復刻的東西了。

不過即便如此,我還是很高興看到有《死深》這樣瞄準了彈反一個點,去試圖做深做細的做法——在這個年代,縫合怪遊戲已經越來越多,或許這種“專一”,纔是當下最稀缺的特質。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com