闪开了就绝对安全的闪避、按慢了就被怪物血入的弹反,二选一你喜欢哪种防御方式呢?
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作为一个手残,我一般选择举起大盾(×)。
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双击图片可以完成黑盒每日任务哦~
不过即便如此,我也认为《只狼》弹刀的爽感和魅力是独一无二的,即便FS其他游戏也很难做到这一点(黑魂、法环、血缘)。
在19年《只狼》获得现象级成功之后,一定程度上带动了类魂游戏的第二春(再次爆发则是法环之后了),业界突然那发现了“攻守转换”的弹刀原来这么受欢迎,于是一大堆游戏纷纷开始弹刀。

即便不弹反,忍组的游戏也从来不缺丰富的战斗系统
最毒最深大概是光荣的忍组——从《仁王》的妖反到《卧龙:苍天陨落》的化劲再到《浪人崛起》的石火,太过执着于弹反,可能带给忍组游戏的反而是负效果。
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忍组加强度 = 设计粪BOSS
最直观的问题强度过高的弹反让BOSS的设计空间变窄:于是为了保持挑战性,正义的2打1、江东三狗、各种霸体粪怪开始层出不穷......一般本体还行,到了DLC基本就成为粪怪地狱。
不仅大厂的动作游戏,很多动作肉鸽题材的独立游戏也开始尝试弹反,比如《无间冥寺》。
我个人的体验是因为弹反需要根据怪的行动见招拆招,属于一种“被动式战斗”,和主动进攻的高速战斗并不那么契合。
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无独有偶,最近推出过《斗技场的阿利娜》的PINIX的动作肉鸽新作《死深》还是主打弹反——这还是一款纯粹战斗(弹刀)爽的游戏,没有地图探索、没有路线选择、没有物品收集,唯一要做的就是弹刀到底。

在新品节刷到之后我也进行了游玩,使用demo开放的两个角色分别通关了游戏。
整体而言,相对于《无间冥寺》,它的弹反体验有明显改善,但还是不及《只狼》的水准。
那么这么多游戏做弹反,为什么都没《只狼》那个味?
接下来也让我结合《只狼》的弹反设计,对比《死深》带来的体验,来聊一下这些游戏和天花板级别的弹反体验,差距究竟在哪。
为什么要弹反——鼓励进攻的架势条
一度我曾经认为:《只狼》我们更倾向于弹刀是因为垫步性能太弱,直到——
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我才发现原来是我太菜了,弹刀被更多选用,并非垫步弱,而是和其他gp机制(卧龙叫化劲、燕云叫卸势)、极限闪避、振刀(黑神话劈棍技)、见切(黑神话戳棍技)等一样,成为了攻守转换的方式,能带来更长的输出窗口。
弹反并非《只狼》的首创,比如《合金装备崛起:复仇》就包含大量的弹刀战斗。
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不过根据famitsu对宫崎英高的采访,他《只狼》的设计灵感来源于经典的忍者题材动作游戏《天诛》,核心的拼刀和忍杀系统玩法原型都来自于这款游戏。
BTW:如果你是一个《刀塔》玩家,那么还有一个小彩蛋:
刀塔1的隐刺“力丸”便是一个来自于《天诛》的角色,类似的还有火女”莉娜“是来自经典老番《秀逗魔导师》。

不过相对于《天诛》的拼刀,《只狼》首创了一个“架势条恢复”系统(黄条)——BOSS在没收到伤害之后一定时间会持续恢复架势条。
可能大部分BOSS你会存在完全不打黄条,只打血条也能通关的可能性,但能高效的打击BOSS的架势条,无疑才是游戏的玩法核心。
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这个系统最精髓的部分在于:BOSS血量越低、架势条恢复速度越慢——我们只需要保持进攻欲望压制血量,即使不能造成持续的有效输出,只要保持进攻BOSS的架势条也总会有涨满的一刻。

而在那一刻配合令人血脉喷张的忍杀动作演出,玩家在长时间的紧绷战斗后终于获得情绪释放的窗口,剩下的便是对自己技术提升的确信,以及从胜利中获得的绝对成就感。
后续大部分主打弹刀的类魂游戏,比如忍者的仁王等也继承了这个设置,但却罕有游戏模仿“BOSS血条越短黄条越容易满这一点”。
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但《死深》作为一个小游戏,却难得的复刻了这一点——敌人的架势条与血量成比例,杂毛一刀可处决、精英2~3刀,BOSS第一次进处决会很慢,但越来越快。
所有有人评价难度太高,但其实会随着挑战次数越来越容易。
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除了本身类似于《只狼》的熟能生巧,《死深》局外还可以选择魂符装备的被动槽位和被动技能~

不过《只狼》的弹刀之所以能提供独一无二的体验,动态恢复的架势条只是第一步,第二步在于——
手感的设计——降低输入惩罚
动作游戏的“手感”究竟是什么呢?听起来可能是一种纯感觉层面的东西,但也有一些很明显的特征,比如一款游戏如果招式只能硬打完等后摇,那么无疑就是“手感糟糕”,但绝大部分游戏会包含“闪避取消后摇”的设计。
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在所有包含前后摇设计的动作游戏中,《只狼》可能是对于“动作取消”设计最宽松的游戏之一了,拆分《只狼》的动作逻辑,图示可见为——
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其中攻击、使用装备的红色线条代表的过程,自然过渡的黑色线条代表的过程都是预设动画;
但其他动作转化产生的蓝色线条过程,都可以被防御&垫步取消,而且《只狼》的防御&垫步本身前摇同样也是短的离谱。

所以《剑星》在点出弹反速度之前会感觉手感滞涩、《无限机兵》因为弹反抬手慢需要目押,但《只狼》是真可以想弹就弹,随心所欲。

而顺滑的手感设计同样是《死深》的一大优点,如果你玩了《死深》demo,就会发现:同样是闪避几乎可以取消一切动作后摇,也同样是垫步较弱(距离短)。
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不过《死深》和 《只狼》比起来,比较明显的问题是存在着BOSS的“大招”闪红光,你只能p跑开的情况(只狼下段危还是可以踩头或看破),这让它不如《只狼》那样行云流水,会介于传统大招机制游戏的明显强弱节奏和《只狼》的连续战斗爽之间。
避免陷入一招鲜——弹断与架断
在《只狼》中,玩家弹反时如果不够准确会出现“招架”的动作,这是因为按下弹刀时,敌人的攻击动作只有前半段有弹开帧,而后半段则没有。
如果在弹开帧内受到攻击,就会做出弹反动作;
如果在无弹开帧时间中受到攻击,就会做出招架动作。

这一点很重要——因为动作游戏就是一个彼此抓后摇打先手的过程,而《只狼》设计好的地方在于第一步在于招式的混合:
游戏中敌人的部分攻击可以直接被我们弹出硬直,进入“我们的回合”,这种被称为“弹断”。
但另一部分,比如弦一郎的飞渡浮舟,弹其中的一刀并不能阻止他砍完7刀(黄条叠满了除外),但这一套如果你能防御完他的一套,同样可以利用其收招硬直获得先手,这种被称为“架断”。
BTW:以上定义来自于《只狼》吧主Last孤影众、
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到这一步其实没什么特别,大部分魂like游戏都会,《死深》也会,甚至《007:初露锋芒》的黄光弹反也是这样的逻辑。
不过下一步就比较特别了——《只狼》中敌人同样会招架或弹开玩家的攻击,首先这个弹开玩家的攻击是一个随机算法。
每当敌人做出招架动作时,计数器N数值+1;默认情况下,参数A为50。
如果N×A >= 随机1~100的数字,那么敌人此次会采用3101防御动作。也就是说这一次敌人必定弹开玩家的攻击。所以至少敌人招架玩家一次攻击后,才有机会弹开玩家的攻击。
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其次敌人在弹开玩家进入先手,和其他状态分别有一套出招逻辑——敌人进入先手之后大部分会是慢前摇有反应时间的战斗动作,而其他状态则根据交战情况还有更多细分设计,所以玩家和NPC彼此的弹开和后续应对就变成了“有规律可循但也有随机性”的一种设计。

所以细节到这个地步,就是忍组做的不那么精细(尤其巨型BOSS)、《死深》和其他的小品游戏难以做到,也是《只狼》真正难以复刻的东西了。
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不过即便如此,我还是很高兴看到有《死深》这样瞄准了弹反一个点,去试图做深做细的做法——在这个年代,缝合怪游戏已经越来越多,或许这种“专一”,才是当下最稀缺的特质。
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