爲什麼越簡單的遊戲越難?

這個叫做humanbenchmark的認知能力測試可能是這個世界上最難的“遊戲”之一。

在屏幕變綠色後用你最快的反應速度點下鼠標,連續多次重複後得到的數字,就是你的Reaction Time(反應時間)。

雙擊屏幕加入測試

這個測試被廣泛的應用在FPS職業選手的選拔中。

——因爲能直觀的測試出一個人的反應速度與專注力。

同樣類似的測試還有更復雜的舒爾方格測試↓

這些測試遊戲只需要你動動鼠標,等屏幕變綠按一下或者按順序點擊數字。

它沒有什麼需要理解的機制,也沒有需要背板的招式,通過練習可能會提高一些成績,但卻有着一個鎖死的上限。

——你的生物極限。

電子遊戲的設計,好像也遵循着這樣一個設計悖論:越簡單的遊戲,往往越難。

這個簡單是指“規則設計”是否簡潔。

在14年火爆《FlappyBird》,被譽爲當時“最難的手機遊戲”。

它的玩法簡單到爆,一隻會持續下落的小鳥,點擊按鍵就會向上飛行,玩家的目標是讓小鳥不斷穿越管道,獲得更高的分數。

就是這麼簡單的作品,卻在當年被無數玩家硬生生玩成了“憤怒的小鳥”,幹碎了無數手機。

越簡單越難的原因,大約是因爲越是簡單的規則,遊戲中存在的變量就越少。

——越考驗玩家的生物極限。

超著名受苦遊戲《魔界村》

就像《艾爾登法環》因爲做了開放世界,被稱作“最簡單的魂”

在首發的時候惡兆卡住了包括我在內的一大批人,結果下午就出現了隕石杖+岩石球的輪椅過關技巧。

後面只要碰到卡關的BOSS,我就去大世界到處逛逛,湊齊了構築再回來拳打小朋友。

惡兆:你去打惡兆王!↑

同樣出自宮崎英高手下的《只狼》,卻被稱爲“最難的魂”

《黑魂》與《法環》中,複雜的角色加點與裝備構築,構成了遊玩過程中游戲內角色的成長。

你打不過只會覺得是角色性能還不夠強,那就多刷點魂先把血量點到40。

但在去掉RPG構築的《只狼》中,只要你彈刀熟練,就能從頭打到尾。

——你沒法去刷級,只能一遍遍的和BOSS較勁。

這就是遊戲“難度”的兩個劃分維度:【機制】與【數值】。

數值可以刷級獲得提升,但機制純靠玩家本身的操作/腦子。

他不會出現Rogue遊戲中一個關鍵道具讓體系成型的奇蹟,也不會出現RPG遊戲中悶頭練出的十里坡劍神。

這些本應提供給玩家“正反饋”的華點被刪去後,爲何依舊有如此多玩家樂此不疲的“自願受苦”?

原因大約是:

它讓玩家發現,變強的是不是角色,而是自己。

死了一萬多次,在《蔚藍》中登上了山頂;被《茶杯頭》折磨了不知多久,終於能在彈雨中穿梭自如;

“掘地求升”裏無數次從高空墜落後,你的心態發生了一點變化...

玩家們在這些遊戲感受到的“難度”,更多是遊戲的設計超過了目前能接受的“操作上限”。

而通過不斷練習去克服的上限,成爲了苦難過後最甘美的果實。

但每個人的接受上限卻各有不同,平臺跳躍苦手或許沒有耐心去死上更多的次數通關《蔚藍》,不少玩家聽到“魂”名就望而卻步...

ACT退場ARPG接棒,也有這方面的原因。

【機制】與【數值】的合理調控,大約是一門更深奧的遊戲學問。

那麼老師老師,有沒有那種,既能考驗操作不靠數值就能打通,但打不過又能提升數值的遊戲?

還真有,在本次新品節中就有這樣一個遊戲Demo:《死深 Die Deep》

它既有着如“打鐵”般清脆的彈刀聲音,又有刀劍相殺的硬核動作要素。

無探索、沒無解密、純粹敵我對峙的爽快戰鬥。

——在你打不過的時候還能堆數值。

首先更推薦使用手柄來遊玩《死深》,一上手精緻的像素、流暢的動作,還有清脆的彈刀聲就把我給爽到了。

目前開放了一個關卡、一名BOSS,兩位主角。

雖然是半小時就能結束的遊戲體驗,但已經讓我開始期待正式版了!

《死深》提供了一個很純粹的玩法:清版戰鬥,獲取提升,繼續下一層。

兩名角色各有特色,獨眼騎士一手劍一手盾,是主打防反的角色。

小貓刺客兩把刀各佔用一個按鍵,每刀砍中人就能刷新衝刺,是靈活的刺客定位。

用格擋反制敵人的攻擊,用閃避(一次充能)躲避敵人的攻擊。

除了沒有體力條之外,是很魂的一套設計。

爲了強化動作性,《死深》還引入了刀劍相殺的機制,只要在攻擊到來的瞬間按下攻擊,就能代替格擋進行彈刀。

雖然角色的基礎屬性並不算差,但你要面對的是這樣的怪物↓

完了,這下更魂了。

不過《死深》並沒有提供過於嚴苛的難度,他引入了軀幹值的設計,格擋彈反或者輸出都能消耗敵人的軀幹值,讓敵人進入力竭狀態抽空回血或者輸出。

騎士也並不強求完美格擋,在舉盾的時候也能消耗軀幹值進行持續格擋。

每通過一次普通敵人層,還能選擇一些屬性獎勵。

提升血量、提升魔力、提升普攻傷害...或是乾脆給到一次復活次數,十分的慷慨。

精英、BOSS層還會提供一個類似《空洞騎士》的魂符獎勵。

會爲角色提供一些數值上或機制上的加成。

這些魂符不僅能夠多次選擇進行升級,並且在一次選擇後也會在局外進行解鎖。

玩家能通過擊殺怪物獲得的精粹,來進行局外護符欄位的解鎖以及護符上限的提升。

——護符目前最多能解鎖10個欄位,阿卡西點數大約會在20—30之間(沒強化到頭)。

所以其實《死深》並非一款聽上去就能把人勸退的“魂遊”,他的局外成長能將角色的強度提升到一個不低的檔次。

衝刺無敵、回血變快、移速提升、攻擊範圍更遠...

各種加成與機制疊加下來,相信隨着正式版更多護符的解鎖,通過構築來實現質變提升也不是不可能。

裝配護符後,角色也有一些能夠使用的技能。

一次最多裝配兩個,傷害並沒有很誇張,但爲魔力提供了一個“讀條回血”以外的功效。

在平衡【數值】與【機制】上,《死深》是一款難得主打戰鬥、只有戰鬥,卻能讓玩家體會養成構築樂趣與自我提升的遊戲。

——玩法很簡單,方格場地內攻殺、彈反、閃避,擊殺所有怪物。

但給到每層結束的養成環節一個跳過選項,就是很聰明的讓玩家自行調節難度。

你可以選擇,也可以跳過。

在如今廠商們大多習慣性把難度選擇隱藏的時代中,《死深》是一款有難度的作品,也是一款很簡單的作品。

它給了你選擇打開它的方式,而不是一次次的去挑戰自己的生物極限。

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