这个叫做humanbenchmark的认知能力测试可能是这个世界上最难的“游戏”之一。
在屏幕变绿色后用你最快的反应速度点下鼠标,连续多次重复后得到的数字,就是你的Reaction Time(反应时间)。

双击屏幕加入测试
这个测试被广泛的应用在FPS职业选手的选拔中。
——因为能直观的测试出一个人的反应速度与专注力。
同样类似的测试还有更复杂的舒尔方格测试↓

这些测试游戏只需要你动动鼠标,等屏幕变绿按一下或者按顺序点击数字。
它没有什么需要理解的机制,也没有需要背板的招式,通过练习可能会提高一些成绩,但却有着一个锁死的上限。
——你的生物极限。
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电子游戏的设计,好像也遵循着这样一个设计悖论:越简单的游戏,往往越难。
这个简单是指“规则设计”是否简洁。
在14年火爆《FlappyBird》,被誉为当时“最难的手机游戏”。
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它的玩法简单到爆,一只会持续下落的小鸟,点击按键就会向上飞行,玩家的目标是让小鸟不断穿越管道,获得更高的分数。
就是这么简单的作品,却在当年被无数玩家硬生生玩成了“愤怒的小鸟”,干碎了无数手机。
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越简单越难的原因,大约是因为越是简单的规则,游戏中存在的变量就越少。
——越考验玩家的生物极限。

超著名受苦游戏《魔界村》
就像《艾尔登法环》因为做了开放世界,被称作“最简单的魂”。
在首发的时候恶兆卡住了包括我在内的一大批人,结果下午就出现了陨石杖+岩石球的轮椅过关技巧。
后面只要碰到卡关的BOSS,我就去大世界到处逛逛,凑齐了构筑再回来拳打小朋友。
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恶兆:你去打恶兆王!↑
同样出自宫崎英高手下的《只狼》,却被称为“最难的魂”。
《黑魂》与《法环》中,复杂的角色加点与装备构筑,构成了游玩过程中游戏内角色的成长。
你打不过只会觉得是角色性能还不够强,那就多刷点魂先把血量点到40。
但在去掉RPG构筑的《只狼》中,只要你弹刀熟练,就能从头打到尾。
——你没法去刷级,只能一遍遍的和BOSS较劲。

这就是游戏“难度”的两个划分维度:【机制】与【数值】。
数值可以刷级获得提升,但机制纯靠玩家本身的操作/脑子。
他不会出现Rogue游戏中一个关键道具让体系成型的奇迹,也不会出现RPG游戏中闷头练出的十里坡剑神。
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这些本应提供给玩家“正反馈”的华点被删去后,为何依旧有如此多玩家乐此不疲的“自愿受苦”?
原因大约是:
它让玩家发现,变强的是不是角色,而是自己。
死了一万多次,在《蔚蓝》中登上了山顶;被《茶杯头》折磨了不知多久,终于能在弹雨中穿梭自如;
在“掘地求升”里无数次从高空坠落后,你的心态发生了一点变化...

玩家们在这些游戏感受到的“难度”,更多是游戏的设计超过了目前能接受的“操作上限”。
而通过不断练习去克服的上限,成为了苦难过后最甘美的果实。

但每个人的接受上限却各有不同,平台跳跃苦手或许没有耐心去死上更多的次数通关《蔚蓝》,不少玩家听到“魂”名就望而却步...
ACT退场ARPG接棒,也有这方面的原因。
【机制】与【数值】的合理调控,大约是一门更深奥的游戏学问。

那么老师老师,有没有那种,既能考验操作不靠数值就能打通,但打不过又能提升数值的游戏?
还真有,在本次新品节中就有这样一个游戏Demo:《死深 Die Deep》
它既有着如“打铁”般清脆的弹刀声音,又有刀剑相杀的硬核动作要素。
无探索、没无解密、纯粹敌我对峙的爽快战斗。
——在你打不过的时候还能堆数值。

首先更推荐使用手柄来游玩《死深》,一上手精致的像素、流畅的动作,还有清脆的弹刀声就把我给爽到了。
目前开放了一个关卡、一名BOSS,两位主角。
虽然是半小时就能结束的游戏体验,但已经让我开始期待正式版了!

《死深》提供了一个很纯粹的玩法:清版战斗,获取提升,继续下一层。
两名角色各有特色,独眼骑士一手剑一手盾,是主打防反的角色。
小猫刺客两把刀各占用一个按键,每刀砍中人就能刷新冲刺,是灵活的刺客定位。

用格挡反制敌人的攻击,用闪避(一次充能)躲避敌人的攻击。
除了没有体力条之外,是很魂的一套设计。
为了强化动作性,《死深》还引入了刀剑相杀的机制,只要在攻击到来的瞬间按下攻击,就能代替格挡进行弹刀。

虽然角色的基础属性并不算差,但你要面对的是这样的怪物↓
完了,这下更魂了。

不过《死深》并没有提供过于严苛的难度,他引入了躯干值的设计,格挡弹反或者输出都能消耗敌人的躯干值,让敌人进入力竭状态抽空回血或者输出。
骑士也并不强求完美格挡,在举盾的时候也能消耗躯干值进行持续格挡。
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每通过一次普通敌人层,还能选择一些属性奖励。
提升血量、提升魔力、提升普攻伤害...或是干脆给到一次复活次数,十分的慷慨。
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精英、BOSS层还会提供一个类似《空洞骑士》的魂符奖励。
会为角色提供一些数值上或机制上的加成。
这些魂符不仅能够多次选择进行升级,并且在一次选择后也会在局外进行解锁。
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玩家能通过击杀怪物获得的精粹,来进行局外护符栏位的解锁以及护符上限的提升。
——护符目前最多能解锁10个栏位,阿卡西点数大约会在20—30之间(没强化到头)。
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所以其实《死深》并非一款听上去就能把人劝退的“魂游”,他的局外成长能将角色的强度提升到一个不低的档次。
冲刺无敌、回血变快、移速提升、攻击范围更远...
各种加成与机制叠加下来,相信随着正式版更多护符的解锁,通过构筑来实现质变提升也不是不可能。
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装配护符后,角色也有一些能够使用的技能。
一次最多装配两个,伤害并没有很夸张,但为魔力提供了一个“读条回血”以外的功效。

在平衡【数值】与【机制】上,《死深》是一款难得主打战斗、只有战斗,却能让玩家体会养成构筑乐趣与自我提升的游戏。
——玩法很简单,方格场地内攻杀、弹反、闪避,击杀所有怪物。
但给到每层结束的养成环节一个跳过选项,就是很聪明的让玩家自行调节难度。
你可以选择,也可以跳过。
在如今厂商们大多习惯性把难度选择隐藏的时代中,《死深》是一款有难度的作品,也是一款很简单的作品。
它给了你选择打开它的方式,而不是一次次的去挑战自己的生物极限。
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