大家好,我是《志怪者》的製作人磊子。
前段時間遊戲參加了Steam新品節,不少玩家體驗遊戲,感謝大家的關注、支持、建議和批評!借遊戲即將測試的機會,我想跟大家聊一下游戲開發的心路歷程、後續規劃,並回應最近的一些質疑。
一、《志怪者》是一款什麼樣的遊戲
《志怪者》是一款可1-4人聯機,提供入門級TRPG體驗的遊戲。遊戲中你會進入一個個詭異夢境,調查取證,直面未知存在,通過自由搭配技能道具(表現爲卡牌),來應對各類敵人和場景機制(包含隱藏要素),做出劇情抉擇,導向數個分支結局。
作爲一個愛好克蘇魯、新怪談、冒險電影的小團隊,我們希望製作一個短平快的冒險調查遊戲:一個案件、個把小時、若干謎題、一場大戰,就是我們對《志怪者》的預期。
二、《志怪者》的研發理念
受到TRPG中這類玩法佼佼者的啓發,我們有了將原創的冒險故事變成人人可玩電子遊戲的想法。我們既希望玩家能體驗具象的劇情和場景(與NPC談論案件細節、探索隱藏在桌椅板凳後的機關暗道),也希望玩家能擁有一定的道具搭配、策略選擇空間(找小貓任務帶兩塊C4炸藥也很合理吧),所以開始了《志怪者》的研發。
劇本方面
劇情上,我們想通過《志怪者》講述民俗志怪、災難求生、祕境探險、疑案追蹤等各種主題,囊括懸疑、冒險、情感等不同類型的故事,因此選擇了潛腦夢境調查這個包容性很強的世界觀。希望通過持續加強劇情內容與演出,創造差異化體驗,形成劇情沉浸感。
從機制上來說,我們盡力爲每個劇本製作不同機制,並且設計明暗線索、推理環節、多幕場景、不同結局,力求豐富劇本體驗。比如蒐證推理,一般較少在同類遊戲中見到。一來單局時間短,二來再精彩的推理也經不起重複。但是沒有思考和推理,又怎能叫調查員呢?於是我們嘗試設計了極簡推理,幾條線索、一次決斷,決定你能否走向完美結局。我們還加入了一些隨機性,讓每一局的推理結果不同,從而加強復玩性。
卡牌方面
在之前測試中,卡牌系統存在上手難度高的問題,且卡牌間缺少差異,戰鬥體驗成了單調的選牌>檢定>打死怪物。目前我們正在大幅優化卡牌和技能,主要思路如下:
1. 卡牌效果優化,更加簡明直觀,加強卡牌間的聯動。目前許多卡牌難理解、效果不好、缺少配合。我們會設計更多效果直接、有配合的卡牌,力求讓玩家體驗連續出牌、組成Combo、戰勝怪物的爽快感。
【開發中卡牌:簡化說明文本,卡牌效果更直觀】
2. 增加角色專屬卡牌的數量,拉開角色間差異。我們會帶來更多類似<洗腦>、<占卜術>、<生財有道>這樣功能特別的卡牌,增加更多獨特的機制和狀態,豐富玩法可能性。
【開發中卡牌:更多差異化的角色專屬牌】
3. 提升回合外玩家的參與感,讓玩家更多參與隊友行動。我們將檢定系統修改爲所有人都能參與每一次檢定,所有卡牌都能投入檢定並默認提供1點檢定值。同時我們會增加檢定牌的強度和功能性,讓每個卡組都能找到合適的檢定牌作爲潤滑劑。
【開發中卡牌:檢定牌具有更多針對性效果】
此外,裝備槽設計難懂、關鍵道具佔用空間等問題,我們都做了優化,在接下來的測試中請大家多多體驗、反饋。
機制方面
有玩家說,現在遊戲中的臨時瘋狂,缺少跑團中的攪局感和節目效果。
因此我們爲多人模式設計了一批強互動的瘋狂效果,當一個玩家陷入瘋狂時,會得到某種強烈的渴望,無法得到滿足的話,每回合都會失去理智,加速死亡。這種渴望,也許是“請鞭撻我吧”的受虐癖好,也可能是拳打隊友的暴力傾向——面對未知的瘋狂隊友,你會選擇施以援手,還是避之不及呢?
有玩家說,骰點檢定太多負面效果,人鬼運的功能含糊不清。
我們合併了除吉和兇以外的特殊符號,統一爲“運”,投到時,玩家可從3個隨機骰面中選擇一個執行,並且伴有一定的獎懲,希望通過這個機制增加大家對骰點結果的操控感。同時,在投出吉時,我們也設計了一批效果更爲強大的隨機效果以供選擇。
也有玩家說,遭遇體驗千篇一律,十分枯燥。
我們正在設計一批與劇情結合度更高、帶有策略成分、擁有積極效果的遭遇事件,力求豐富遭遇階段的體驗,使其不再是人人遭罪的環節。
三、《志怪者》的未來規劃
接下來,我們還會推出更多不同主題的劇本,包括民俗傳說、災難事故、祕境探險等等題材。玩家可以通過解鎖劇本成就,獲得特殊的卡牌獎勵。
我們也在探索更多提高復玩性的方法,比如Roguelike闖關的元素,爲後續更大的隨機性更新試水。
PvP元素也在規劃中,我們曾經嘗試過的內鬼模式,會用合適的方法迴歸。當然,新角色、新卡牌也會有的。
四、面對質疑我們想說的話
遊戲靈感來源於TRPG桌遊,我們的想法是基於類似的框架做出有新意的玩法,但之前版本讓大家感受到體驗雷同,實非我們的初心,在此向大家道歉!大家的質疑和批評我們都看在眼裏、記在心底,我們根據大家的意見,在持續優化遊戲的設計,也懇請大家體驗新版本,繼續批評指正!
但有一點也想澄清,我們真不是想賺一波快錢就跑。試問有誰會選擇這種品類極度垂直、製作難度高、內容消耗快的遊戲來賺快錢呢?大家指出的許多不足,確實是因爲我們能力有限還沒來得及解決,但我們絕不會糊弄了事,也希望大家能多給些包容與耐心。另外,遊戲正式版本將以買斷制收費,定價良心,不含氪金抽卡元素。
我們懂得,每一次視頻觀看,每一次demo下載,每一個新房創建,所有加羣的、留言的、報告問題的、提出質疑的玩家,都是我們寶貴的財富。我們無言以報,只能用更好的《志怪者》回報大家!
再次感謝所有人的關心鼓勵和批評指正!
五、最後回答一些比較多被問起的問題
Q:打算怎麼收費?
A:買斷制,不含氪金抽卡要素。未來會通過DLC擴充劇本、角色和新模式。
Q:會有創意工坊嗎?
A:可以做,但不是當務之急。先打磨好遊戲,才能更好激發玩家的創作熱情吧。
Q:目前的遊戲界面感覺有些廉價的手遊感,會優化嗎?
A:遊戲界面已經在重新設計製作了,吸收了很多大家提過來的好建議,後續會公佈一些效果圖來繼續徵集大家的意見。
Q:我不喜歡遊戲的卡面繪畫風格,會改嗎?
A:其實我們是有意把卡面做成了偏詼諧的懷舊小人書風格,本意是希望在整體偏凝重緊張的調查氛圍中加一些輕鬆的調劑。通過測試,我們確實發現有部分玩家並不太接受這樣的風格,不過以目前我們的資金和時間成本來看,重新替換卡面並不現實。當然,我們比最初的自己也有了很大的進步,在設計新卡面時,我們會加重探險、調查、詭異敵人和物品的比重,逐漸將卡圖風格更新換代。
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