一支僅75人的團隊,賺走了34億,CEO:每天都做關乎生死的決定

文 / 遊戲那點事 弦問

這兩年,土耳其憑藉“休閒遊戲”品類迅速闖進了全球視野,小團隊跑出全球爆款的案例屢見不鮮。

但最近,這家名爲Grand Games的公司還是讓我倒吸了一口涼氣——成立不到三年,每款遊戲的製作團隊不到20人,年收入規模卻達到了5億美元(約合34億元人民幣)。

要知道,Grand Games到現在一共也只有75人,按平均算下來,一年的人均創收得有4500萬元人民幣,哪怕再算去所有成本,這依舊是個天文數字。

Grand Games主攻休閒品類,研發底子也很紮實。三位創始人Bekir Batuhan Çelebi、Mustafa Fırtına、Mehmet Çalım都曾供職於休閒遊戲老廠Good Job Games,攢下了過硬的產品經驗。

(Bekir Batuhan Çelebi的領英信息)

也正是這份積累,讓他們創辦Grand Games後很快就做出了《Magic Sort》《Block Out!》《Car Match》等多款成績不俗的產品。

亮眼的成績也讓投資人更有信心。前不久,Grand Games還宣佈完成了7000萬美元的B輪融資,該融資由Balderton's Growth Fund領銜,在A輪的基礎上追加,現有投資者Bek Ventures和Laton Ventures也在跟進,如今累計融資已超1億美元。

但即便如此,Grand Games也並沒有急於擴張,藉着爆款的勢頭一味做大營收。

他們走的是“務實”到極致的路子。既不死磕一款產品的品質極限,也不依賴流水線式“賭爆款”的極端路徑。而是在經過市場充分驗證的案例上,找出現存的痛點並將其解決,從而做出一款有市場潛力、具有差異化特點的遊戲。

最近在外媒DOF的專訪中,Grand Games聯合創始人兼CEO Bekir Batuhan Çelebi也分享了他管理公司的一套方法論。其中更是提到,他希望工作室的人數維持在10人左右,以確保負責人真正在管產品,而非“管人”。

反過來看,從公司管理到研發思路,再到驚人的市場成績,Grand Games始終透着一股“反常規”的氣質。

那麼,作爲創始人兼CEO的Bekir Batuhan Çelebi,究竟是怎麼帶出一支精幹的團隊的?Grand Games又是怎樣一步步成爲遊戲行業最受矚目的黑馬之一,讓天使投資人都趕着追投的呢?

(Grand Games創始人:Bekir Batuhan Çelebi)

遊戲那點事對採訪進行了整理,爲方便閱讀內容有所調整。


01

 創始人 

 障礙本身,就是道路 


Q:你是怎麼看待痛苦、磨難和障礙的?

A:我們習慣把痛苦和磨難當成壞事,卻常常看不見它們最終塑造出的結果,也看不見自己因此成長爲了什麼樣的人。從這個角度看,障礙本身,就是道路。

Q:Grand Games成立於2024年,到2026年累計融資已達1.03億美元,年化收入也做到了5億美元。在動手寫融資BP(商業計劃書)之前,你手裏真正握着的是什麼?

A:在BP之前,真正的起點其實是兩種“不滿”:一是對土耳其移動遊戲生態的文化不滿,二是對市場上產品千篇一律、缺乏差異化的不滿。當時幾乎所有人都想做三消,都想從那波成功裏分一杯羹。但在我看來,當所有人都盯着同一套公式時,恰恰會錯過大量真正有價值的機會。

Q:你們先融了3000萬美元的A輪,一年後又拿到7000萬美元的B輪。這兩輪裏,投資人各自看中的是什麼?

A:A輪時,投資人押注的是一份“承諾”——一種手工打磨出來的文化和戰略,一間擁擠卻充滿熱情的小辦公室,以及團隊身上那股肉眼可見的野心。到了B輪,他們押注的則是“已經被驗證的東西”:公司的方向更清晰,文化更成熟,戰略更穩固,產品線也從當初只有一款《Magic Sort》,擴展到多款成功產品,外加幾個處於小範圍測試上線階段的項目。這一年裏的成長和應變能力,投資人都看在眼裏。

Q:Batuhan Çelebi(Grand Games創始人)普通的一天是怎麼過的?

A:其實沒有真正“普通”的一天。我通常會先從整體上判斷:今天有多少時間應該用來主動推進,有多少時間要留給隨時冒出來的事情。我現在比較認可的比例大概是兩成主動、八成響應。

具體到一天,可能是三小時面試、三小時看產品、三小時做關卡設計,中間再處理一些市場相關的事。關鍵不在於固定做哪幾件事,而在於判斷公司當天最需要什麼,同時給自己留出支持團隊的空間。

Q:你的日程有多結構化?你會在日曆裏固定出時間段嗎?

A:會。如果不提前把時間在日曆裏框出來,我最後就會陷入百分之百的被動響應。某些日子這樣確實有必要,但大多數時候,這麼過完一天會讓我很沒有成就感,也不利於把公司推向正確的方向。所以我會盡量給自己鎖出三個主要的工作時間塊,再留一些機動時間用來支持團隊。


02

 小團隊 

 更易感受產品“所有權” 


Q:拋開崗位和簡歷,Grand Games到底想招什麼樣的人?

A:除了經驗和野心,最關鍵的區別在於對移動遊戲的熱情。Grand Games存在的意義,就是在一個好的文化氛圍裏做新遊戲。如果一個人是真心想做新遊戲、想靠做遊戲做出成績並獲得成功,那這裏會很適合他。公司也很看重去分辨:候選人的熱情是真實的,還是隻是面試時表演出來的。

Q:你怎麼判斷一個人是真有熱情,而不只是在面試裏說得好聽?

A:有一個很管用的問題:如果你有花不完的錢,你會怎麼過你的一天?如果他的答案和現在正在做的事很接近,那通常說明這份熱情是真的;如果答案和當下完全不相關,那這件事對他來說可能更像一份工作,而不是熱愛。一個人現在的生活,和“假如資源無限、他最想過的生活”之間差距有多大,往往很能說明問題。

Q:很多人都說自己喜歡遊戲,你怎麼判斷他是否真的喜歡Grand Games正在做的這類遊戲?

A:很多人都說自己喜歡遊戲,但他們喜歡的可能是FIFA、League of Legends(英雄聯盟),或者某個完全不同的品類。在Grand Games,關鍵是你得喜歡公司正在做的這類休閒、益智、解謎遊戲。你當然可以同時喜歡別的遊戲,但如果你壓根就不愛玩益智、休閒類(puzzle/casual)遊戲,這裏可能就不是最適合你的地方。你不一定要熱愛整個休閒遊戲行業,但一定要喜歡自己最終做出來的那款遊戲。

Q:你提到過,團隊要對產品和結果有“真正的所有權”。在Grand Games,這具體意味着什麼?

A:產品負責人通常帶一個十人左右的團隊。要做哪些事、按什麼計劃推進,會一起確認下來,但具體怎麼執行,由產品負責人和團隊自己決定。公司不會插手美術流程,也不會插手研發流程。

團隊既要對成功擁有完整的歸屬感,也要對失敗承擔完整的責任。Grand Games慶祝的是努力和熱情,至於結果,它會自己證明自己。

Q:爲什麼Grand Games傾向於把團隊規模控制在十人左右?

A:當團隊接近20到30人時,工作就會越來越像在管人,而不是在管產品。而在十人左右的團隊裏,每個人的作用都很明顯——哪怕有人請假,整個團隊都能感覺到他不在。這種規模更容易讓人產生所有權和責任感,也更容易生出那種“這個產品之所以存在,是因爲我實實在在貢獻了其中一部分”的感受。

Q:在最終數據出來之前,你們如何判斷一個小隊是否運轉良好、方向正確?

A:有一個很重要的指標:在上線之前,這個團隊探索過多少條走不通的路。Grand Games會去看團隊都嘗試了什麼、玩法打磨到了什麼程度、MVP的整體完成度如何,以及團隊是不是真的被自己做出來的東西所激勵。我們關心的不只是產品在商業上能不能跑通,還在於團隊對自己交付的東西,是不是抱有希望和信心。

Q:什麼樣的人最終不會留在Grand Games?

A:這其實和招聘標準是一體的:熱情、野心和投入程度。有些人會發生變化,有些人在面試時沒有展現出真實的自己,也有些人對公司能給到他的東西存在誤解。熱情和野心,是很難後天教出來的。如果一個人開始把個人的成功放在團隊的成功之前,那就是一個警訊。

Q:爲什麼辦公室裏要設置籃球場、匹克球場這類空間?

A:創意工作需要一些讓人鬆口氣、重新調整狀態的時刻。一個人如果一直在不同事情之間來回切換,很容易被消耗掉。這種調整可以是小睡一會兒,可以是打打籃球,也可以是做點完全不相干的事。重點是讓人暫時從手頭的工作裏跳出來,再以更清醒的狀態回到工作中。


03

 高品質產品 

 不需要完美主義 


Q:新遊戲創意從哪裏來?誰來決定一個項目是否立項?

A:早期,創意主要來自創始團隊。現在隨着很多優秀的產品人才加入,公司內部的創意來源也更分散了。當需要啓動一個新產品時,團隊會先列出一批可能的遊戲、品類,或者一些更跳脫的想法,再圍繞它們提出假設。如果一個想法在美術、關卡設計或者整體產品體驗上做不出差異化,就不會繼續推進。只有當團隊達成共識,並且真的對這個方向感到興奮時,項目纔會正式啓動。

Q:拋開正式說法,創意在實踐中到底是怎麼產生的?

A:當你招到的都是真正有熱情的人,而且“玩遊戲”本身就是公司文化的一部分時,創意自然就會冒出來。它可能出現在休息的時候、打籃球的時候、喝咖啡的時候,或者和旁邊的人聊起某款遊戲的時候。

當然,創始團隊仍然會評估風險和回報:如果一個項目要花一年才能上線、再花一年來優化,公司可能就會叫停;但如果它能在兩三個月內得到驗證,背後又有清晰的假設,公司就會支持這個工作室放手去做。

Q:你怎麼看一個工作室是否真的有能力執行一個新想法?

A:最重要的信號是規劃能力。如果路線圖看起來一團亂,那就是個危險信號;如果整個計劃清晰地圍繞“怎樣最快驗證假設”來展開,那這個工作室就準備得更充分。有產品經驗的人通常能拿出更好的計劃,但想法誰都能提,關鍵在於公司要從中篩選出最適合自己的方向。

Q:混合休閒遊戲有很多約束:上癮循環、長線養成、買量吸引力、雙重變現(IAA+IAP)。你們如何在這些約束裏創新?

A:創新是從“痛點”開始的。當你在玩一款遊戲時,如果強烈地感覺到某些地方本可以做得更好,那就是一個有價值的痛點。第一層是直覺:我喜歡這個東西,但它顯然還有沒做好的地方。第二層是分析:如果我們把它做對,潛在的用戶規模有多大,這款遊戲最終又能做到多大?只有當直覺和市場分析都站得住腳時,團隊纔會着手提出產品假設。

Q:很多混合休閒遊戲公司更像發行商,靠大量工作室和海量原型試錯。爲什麼Grand Games不這麼做?

A:Grand Games內部的工作室數量有限,所以每一次出手都必須有價值。一個團隊哪怕做出一款年入1000萬美元的遊戲,本身也不算差;但如果它反而拖住了公司的整體增長,那機會成本就依然很高。我們沒法像那種手握上百個原型工作室的發行商一樣運轉,所以必須招非常強的人,並確保每一個機會都能帶來足夠大的影響。

Q:在極致速度和極致產品打磨之間,Grand Games把自己放在哪裏?

A:Grand Games試圖把自己放在中間。有些公司追求極致的速度,質量就相對糙一些;有些公司則花好幾年去打磨一款極高質量的產品。Grand Games想做高質量的產品,但不想掉進那種不顧時間、無止境優化的完美主義裏。對他們來說,“速度”本身也是完美主義的一部分:假設要正確,而且要儘可能快地驗證它。

Q:以你們現在的規模,UA是什麼樣的?從1億美元年收入到5億美元年收入,這臺增長機器發生了什麼變化?

A:Grand Games還處在增長階段,暫時還沒把盈利當成核心的優化目標。現在每天在UA上的花費接近150萬美元。增長環境已經變了:過去做投放,靠的是更多的技巧、定向和信息差;現在大多數投放都以ROAS爲導向,由廣告網絡高度優化。增長團隊的工作,更多是在源源不斷地給系統喂大量創意素材。

在Grand Games,產品排第一,創意第二,增長運營第三。年化1億美元的時候,我還會親自上手做UA;可到了年化5億美元,公司就需要數據看板、結構化的流程和非常強的人——因爲UA上的一個失誤,足以影響整家公司的命運。


04

 要做下一個Grand Games 

 先學會判斷決策的“單向門” 


Q:“Made in Turkey(土耳其製造)”對Grand Games意味着什麼?

A:它意味着自豪,也意味着質量。作爲一名土耳其創始人,我很自豪能留在自己的國家、做自己熱愛的事,而不必搬去海外。對Grand Games和許多土耳其工作室來說,“Made in Turkey”正越來越代表着高完成度、高質量的遊戲。Peak證明了土耳其公司可以從伊斯坦布爾出發、做出面向全球的產品,也爲整個生態培養了一批做Unity開發、美術、產品和移動遊戲的人才。

Q:你在建設Grand Games時,會把哪些公司作爲參照或榜樣?

A:在韌性方面,NVIDIA是榜樣——Jensen Huang經常談到痛苦、磨難和韌性是如何塑造一家公司的性格的。Dream在產品質量上樹立了標杆。Supercell則是在文化、所有權和多工作室模式上的重要參照。三者合在一起,分別對應韌性、產品細節和強文化。

Q:有沒有哪位創始人改變了你對建設公司的理解?

A:Jensen Huang改變了我看待困難的方式。在Grand Games早期,我一邊經歷離婚,一邊融資、住酒店、打理公司,同時還兼着《Magic Sort》的產品負責人。那段日子,我自己稱之爲“痛苦與磨難”。Jensen的演講讓我看到了困難具有建設性的一面:障礙會塑造出下一階段所需要的人,也會塑造出下一階段所需要的公司。

Q:有沒有什麼信念,是你在創業經歷中逐漸放棄的?

A:有,就是“刻意讓員工不舒服是一種好的管理方式”這種觀念。有些成功人士會覺得,讓員工多喫點苦、難受一點,能幫助他們成長。但我並不認同。每個人的生活裏可能本就已經有很多難處,領導者應該有同理心,去做團隊的支撐,而不是一個只會施壓、只會吼人的人。

Q:在5億美元年收入這個規模上,什麼事情可能讓Grand Games偏離軌道?

A:最大的風險是失去專注。公司目前已經有三款成功產品,當務之急是先摸清它們各自的上限,而不是過早地給自己增加複雜度。貿然進入不相關的領域,或者一口氣啓動太多新遊戲,都會很危險。現有產品仍然需要投入大量精力,如果在這種時候還讓同一批工作室同時做三款新遊戲,那幾乎是自殺式的決策。

Q:Grand Games下一階段最需要補齊哪些能力?

A:最需要學習的,是如何把一款已經成功的遊戲推到它的完整潛力。Grand Games已經證明自己能做出成功的遊戲,但長期優化和規模化,需要的是另一種思維方式。一款爆款遊戲可能由12人左右來運營,但要真正把潛力喫滿,公司需要更強的長線運營、更強的產品迭代能力,可能還需要引進那些在大體量產品上做過這件事的人。

Q:作爲CEO,你是否還應該繼續投入產品和關卡設計?

A:我一直在反思,自己有沒有把時間花在公司最需要的地方。我可能會做關卡設計、回投資人郵件、處理市場上的事、招人,但核心問題始終是同一個:今天,公司最需要我做的是什麼?很多人覺得公司做大之後,CEO就只該做激勵和招聘兩件事。但我並不完全認同,因爲我對遊戲、對關卡設計有非常強的熱情。說到底,我的看法是:創始人應該圍繞自己的特點來搭建公司,招那些能很好地支持自己的人,同時保持真實的領導風格,並慢慢學會把該放手的事情交出去。

Q:面對Balderton這類投資人的回報預期,你們和投資人的目標一致嗎?

A:我覺得投資人總體上是滿意也是支持的。Balderton投過Dream,Bek Ventures投過Peak,所以他們對Grand Games的期待自然很高。但我們對自己的期待原本也很高,所以投資人帶來的壓力並不是最主要的驅動力。我們當然清楚投資人最終是要回報的,但日常裏真正在優化的,仍然是把遊戲做好,以及把Grand Games打造成土耳其最好的工作場所。

Q:VC(風險投資機構)希望公司幾年內退出(出售變現),投資銀行希望在高點退出,買家希望在到達高點前收購。你自己想要什麼?

A:Grand Games並不把被收購當成這條路的終點,而是把退出看成一種“助力”。我們真正追的目標,仍然是證明《Magic Sort》《Block Out!》《Car Match》這類遊戲能創造巨大的收入,能跟移動遊戲裏那些常青品類並列。如果到2036年Grand Games還能保持獨立,我設想中的公司會有大約十個內部工作室、五到六個對外合作或投資的工作室,同時維持同樣的核心文化:員工開心,並且真正握有影響力。

Q:有沒有某個個人層面的金額,會讓你改變方向?

A:在我看來,那個願景本身就已經足夠激勵我了。我不會給自己定一個數字,也不想讓某個金額來框住公司的方向。純粹爲了錢去做這件事是錯的,但反過來,把公司只當成彰顯自我身份、實現自我價值的工具,也同樣不對。我想找的是一條中間路:因爲熱愛而建公司,同時也爲自己、投資人、員工以及所有參與其中的人,創造好的財務回報。

Q:如果一個25歲的伊斯坦布爾創始人想做下一個Grand Games,你會給他什麼建議?

A:第一個答案,半開玩笑地說,是“別做”。但如果對方鐵了心不聽,那真正的建議是:學會判斷一個決策到底有多重。創始人每天都在做關乎生死的決定,但也很容易把所有決定都當成生死攸關的大事。事實上,很多決定都是“雙向門”——推門進去,也能再退出來;真正不可逆的“單向門”,其實沒那麼多。創始人要做的,是分辨出哪些決定真的不可逆,把壓力集中在這些地方;至於那些可逆的決定,就別再給自己施加不必要的重壓了。

Q:當掌聲總是在你已經成功後纔到來,創始人在低谷時該怎麼辦?

A:人們往往要等到你已經不需要掌聲的時候,纔開始爲你鼓掌。Grand Games在Laton Summit上收穫了很多讚譽,但我們真正需要這些支持的時候,其實是兩年前。

所以創始人必須給自己建立一套內部的支持機制:在結果到來之前,也能給自己一點肯定,撐着自己繼續往前走。具體來說,就是去慶祝那些小小的勝利——比如招到了一個很優秀的人,或者改進了一個未來會帶來價值的流程。因爲“勢頭”很重要,而沒有人會一直替你製造這種勢頭。

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