文/唏噓
導語
字節遊戲,推出一款Steam買斷制AI真人RPG
AI 漫劇如今已然成爲行業風口,頻頻佔據各大短劇榜單,也直觀印證了 AI 影視內容的商業化潛力。
這場新風口的背後,少不了字節的影子。今年2月,字節推出的Seedance 2.0,只需要一段文字、幾張圖或一小段視頻,就能在60秒內生成一段電影級短片。
而實際上,早在AI影視成氣候之前,字節遊戲江南工作室就已經在醞釀一款AI真人RPG遊戲:《不問凡塵》。這是一款藉助AI影視能力搭建的修仙題材的真人RPG遊戲,去年立項,今年5月公佈了首爆PV。
這並不難理解。自2023年以來,AI就成了字節重點發力的方向,昕玠對AI的關注也從那時開始。在《不問凡塵》之前,他嘗試過三款AI遊戲,都在Demo階段被推翻。AI 技術更新迭代速度極快,在他看來,研發 AI 遊戲更像是一場博弈,不能只着眼當下,更要精準預判行業未來的走向。
而這一次,他認爲團隊押對了方向。在江南工作室辦公室,他拿出手機,向我展示了一段 AI 生成視頻:畫面裏的少女笑容靈動。
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這是他感到確定的瞬間。視頻由AI生成,素材不過是從網上隨手找來的一張人物圖,他們只是確定了首幀和尾幀,讓AI填充中間的部分。但動起來的那一刻,那個人物有一種真實人物纔有的質感,讓他忍不住對着屏幕盯了半個小時。
如今,隨着AI漫劇等應用場景落地,AI視頻有了市場化的可能性。他對《不問凡塵》充滿信心。
以下是茶館和他的對話,經整理後呈現:
01 誕生於字節遊戲的AI影遊
茶館:你之前自己本人是做AI方面的嗎?
昕玠:我應該是2023年纔開始正式關注AI。我畢業後便加入字節,2023年,當時市面上同類產品尚處於早期階段。從2023年到2025年,我們在AI遊戲領域嘗試了很多款產品。
茶館:之前研發的三款都在Demo階段被推翻了,這個項目爲什麼能夠持續推進下去?
昕玠:因爲邏輯不一樣,前三個項目還在找玩法。
第一個做了一個類似“老闆模擬器”,是個經營遊戲,你要通過自然語言管理你的員工,給員工分配不同的項目,整體來說是想做一個全新的玩法。
但是我發現,因爲自然語言需要打字交互,玩家交互的複雜度和收穫的快樂,很難成正比。你要非常複雜的操作才能獲得極佳的交互反饋,這意味着能享受這種樂趣的人還是比較少的。
我後來邀請了幾個同事來玩,對我打擊還挺大的。他們說:“你不要讓我在遊戲裏還要上班。”我本來想塑造一個比較爽感的視角,但是在遊戲裏卻整天在處理一些頭疼的問題,AI員工問:“老闆今天能不能請假”“我看隔壁同事不舒服,能不能不一起工作”。
第二個產品是個故事冒險模擬器。有點類似於“無限流”玩法,玩家帶領角色開啓不同世界觀的冒險,嘗試將角色羈絆、冒險記憶轉化爲專屬遊戲體驗。是個挺有意思的想法,我們還嘗試打造過林黛玉穿進霍格沃茲學院,她使用魔法時還會念詩句,是我們意料之外的事。
受限於當時的大模型,產品還是沒推進下去。大概是2024年初,彼時大模型對長文本、連續劇情的記憶能力不足,經常出現世界觀混淆、劇情邏輯錯亂的問題,比如我們當時做了幾個副本。
不過,這個事情也慢慢演化出了我們現在的方向。因爲這個事情本身利用了AI的創造性。我們也意識到,如果你要做,就要選一個隨着AI發展,它能和經典遊戲抗衡的方向,純圖文玩法競爭力不足,很難和市面上畫面精良主流遊戲抗衡,我們把目光投向了還未萌芽的AI視頻賽道領域。
那時候我是想做《導演模擬器》的,是一款主打影視公司模擬經營,玩家可以簽約演員、改寫劇本、挑選陣容,藉助 AI 生成影片預告,還能體驗影視創作自帶的隨機性,自由打造原創內容。
也是在這個過程中,我們發現瞭如今《不問凡塵》裏“留影石”玩法雛形。我們發現“首尾幀生視頻”,我們在網上隨便找了一個圖片,固定好它的首幀、尾幀,讓AI生成視頻。我印象特別深刻,我對着那個Demo看了得有半個小時,當圖片上的人連續動起來時,它像有種魔力,讓你覺得有很強的代入感和真實感。
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在此基礎上,我們嘗試將交互玩法與AI視頻結合,搭建出簡易的遊戲運行框架,後來就成了《不問凡塵》。
茶館:該項目隸屬於字節跳動哪個部門?內部對這款AI遊戲項目的定位是怎樣的?
昕玠:我們屬於江南工作室。
我覺得內部還是比較給機會的。這些事能在內部迅速運轉起來,得益於良好的平臺環境和團隊的鼎力支持,所以纔會有更多的機會和更具戰略性投入的選擇。
茶館:我們團隊有多少人在做這款遊戲?
昕玠:早期一直是10個以內,直到今年初左右,我們發現這個事情確定性比較高,可以把各種類型遊戲都用這套範式做一遍,那時候開始加人,現在是20個左右。
茶館:“確定性”來源於哪裏?
昕玠:我覺得來自兩大層面。
第一,AI多模態技術跨過“恐怖谷”。2025年9月,我們實現了AI人物連貫動態生成;到2025年底,AI圖片、視頻的生成質量已經追平市面上大部分PC遊戲,人物形象、場景畫面的真實感與精細度達到可面向玩家正式交付的標準。
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第二,AI內容可控性實現突破。以Banana、Seedance爲代表的新一代模型,大幅提升了圖文、視頻生成的可控性。早期模型僅能依靠大量抽卡試錯來產出內容,指令理解能力差;新模型可以精準解讀提示詞與參考圖,我們能夠自主把控人物動作、畫面風格、場景細節,真正實現創意落地,而非被動接受AI隨機產出的內容。技術層面的成熟,讓我們確定項目可以穩步推進。
02 重玩法修仙AI遊戲
茶館:整體來說,《不問凡塵》會講一個什麼故事?
昕玠:你來到一個修仙的世界觀,故事以玩家降臨這個世界、選擇自己不同的修仙之路爲故事。
茶館:遊玩過程中,玩家主要就是和各類 NPC 互動、挑戰怪物、探索整片大世界嗎?
昕玠:沒錯。我們設計了風格獨特的修仙世界觀,不過相關細節暫時還不能公開,後續我們會專門發佈世界觀 PV,完整介紹整個世界的設定。
玩家在遊戲中會承接主線賦予的使命,但我們並不強制大家沿着主線一路推進。很多玩家已經厭倦了線性的劇情流程,相比被動跟着故事走,大家更想自由體驗修仙的樂趣。爲此我們設計了豐富的成長體系:玩家可以選擇不同天賦,走丹修、器修等不同路線;也能和角色結緣,在交友互動中習得專屬功法。
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後續還會上線本命法寶系統,大家可以隨心選擇正道、邪道,或是做一名自在的散修。即便不推進主線,玩家也能依靠這些玩法修煉成長,最終達成飛昇成仙的結局。
目前我們已經開發出煉丹、煉器、宗門試煉、比武大會、拍賣會、世界BOSS等大量玩法,會以完整遊戲的形態呈現給玩家。
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茶館:這些都屬於偏重度的遊戲玩法,已經和大部分主打劇情體驗的互動影遊不一樣了。
昕玠:這也正是我們和互動影遊類產品的核心區別。現在不少團隊,都是在原有內容基礎上嘗試增加交互體驗;而我們是依託全新的AI生產模式,打造一款內容飽滿的正統修仙遊戲。
因爲我們明確服務的用戶,就是Steam平臺上的修仙遊戲玩家。這類用戶不僅想看劇情,還追求豐富的玩法、完整的世界觀和多樣的互動體驗,這也是我們重點打造的方向。長遠來看,影視和遊戲品類會不斷融合:互動影遊會逐步補充玩法,傳統遊戲也會強化劇情分支。只依靠多分支劇情的模式,並不能滿足所有用戶,各個團隊最終都會找準自身定位,持續挖掘不同品類的市場機會。
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茶館:你們最早PV出來後,評論區有說,修仙是一個比較古早的領域。你們是怎麼確定修仙是是合適題材的?
昕玠:我們最開始去年就選了修仙。一部分是團隊裏有比較多修仙的核心粉絲;另一部分,我覺得修仙是個嚴重被低估的品類。之前大家會覺得修仙是個下沉賽道,但隨着我們的調研,我們發現這些用戶還是比較集中在一二線城市。
我們觀察到去年《凡人修仙傳》有一波很強的內容現象。今年還會有《凡人》的大電影、《劍來》的劇,會不斷擴展新的用戶。
我喜歡把修仙比作“中國原生出來的文化認同題材”,類似中國的二次元。這是一個快速增長的盤子,但目前的遊戲供給還不多。而且我認爲,在修仙戰鬥技能、修仙的場景、NPC精細度上,用AI能做出比現有產品更好質量的內容,這是我們比較有把握的判斷。
茶館:很多改編3D動漫如果建模不好,罵聲會比較大,AI就更不可控了。
昕玠:我覺得這是兩個事情。玩家願不願意接受AI做的內容,說到底還是看質量夠不夠好。如果我們做出的畫面、演出質感,能達到甚至超越主流影視劇水準,玩家自然沒有拒絕的理由。
我們之前放出 PV 後,有公衆號自發組織了用戶投票,當時大家的態度基本五五開:一半玩家覺得內容不錯願意體驗,另一半則對 AI 製作的形式心存顧慮。今年三四月,我們邀請了二三十位玩家實地試玩,結果和之前差別很大,支持的比例達到了九比一。
也就是說,90% 的玩家在實際體驗後,都認可了 AI 製作的內容。只要戰鬥、場景、NPC 互動等核心體驗達標,玩家並不會糾結內容由何種技術製作。這就好比大家看電影,不會因爲影片使用的拍攝設備不同就選擇不觀看,作品本身的品質纔是關鍵。
所以我們的AI花了很多精力在設計和廢稿的消耗上:並不是說AI一出來這件事就結束了,我們還是要做大量設計工作。你看到的那些人物,其實都做了一兩週的設計。
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未來國內用戶對 AI 內容的接受度還會持續提升。我們也願意投入額外成本打磨細節、優化設計,讓玩家感受到製作的用心,交出高質量的作品。
茶館:修仙領域有不少成熟IP,依託IP開發作品或許能收穫更廣的受衆。相比之下,打造原創世界觀和故事反而要承擔不少風險,你們爲何沒有選擇合作現成IP呢?
昕玠:是,這個問題我從兩個方面想。做IP有IP的好處和限制,你要過監修、跟IP對齊每一個設計。我們在這個產品上,希望專注於用AI快速完成0到1的產品驗證。
但我覺得精力不能被分散。我後來紋了一個“attention”的紋身——AI算法裏有一句很著名的話叫“Attention is all you need”,大模型的突破有一部分就是讓模型去關注重要的事情。我覺得這對團隊來說同樣重要。
跟IP合作、把好故事拍出來、做好長線運營,這些都是遊戲行業的基本功。但用AI從0到1做出一個完整的遊戲,這不是行業基本功,是你要自己花精力去解的題。其他題你接下來做好就行。我希望先把我自己獨特的這道題全力解完,那接下來會有很多選擇,我都可以去做我想做的事情。
03 不做手遊,做買斷,他們在賭什麼?
茶館:你們搭建項目框架的時候,AI漫劇還沒有興起吧?當時這個賽道是什麼情況?
昕玠:是的,我們在去年年底就完成了整體框架搭建,當時主流還是Midjourney 3到4版本,AI相關內容創作還處在早期階段。後續隨着Banana、Seedance等模型陸續上線,我們的研發效率也大幅提升,並且這種技術迭代還會持續下去。
茶館:今年市面上出現了不少AI互動小說、短視頻類互動內容,它們和你們核心差異在哪裏呢?
昕玠:在這個方向做了差不多一年時間,我感覺這個事情是必然發生的。過去想要做多分支互動內容,投入成本極高,產出卻不確定,大部分團隊都難以承受。現在門檻降低,更多人開始嘗試互動內容創作。
我們的核心目標是打造一款完整的大型遊戲,包含戰鬥、場景探索、NPC交互、角色養成等全套玩法。所以我們會深耕遊戲設計、數值體系、交互反饋等遊戲行業的核心能力。
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市面上互動短劇、AI漫劇,本質還是源自影視行業,核心競爭力依靠優質劇本和演員演繹。但優質劇本本就稀缺,現階段AI也還無法復刻真人演員的表現力,想要出彩的效果,需要投入大量精力調試,這也是這類產品目前的侷限。當然我也看好影視互動內容的未來,只是現階段,我們選擇立足遊戲領域發力。長遠來看,兩大品類一定會互相融合,誕生更多新穎的內容形態。
茶館:也就是說,對比傳統重度遊戲,你們依託AI實現了降本;對比AI互動短劇,你們又在玩法上做出了創新,算是兩者結合的路線?
昕玠:可以這麼理解,我們的目標受衆始終是核心遊戲玩家。我一直覺得遊戲行業如同建築行業,不光要有創意設計,更要一步步落地搭建,不少好想法都會受限於成本、製作管線而無法實現。而AI帶來的全新生產模式,恰好能打破這類限制,釋放創作空間。
我很看好AI視頻在畫面表現上的潛力,未來它的視覺效果會超越傳統遊戲。像以前大成本才能打造的頂級3D大作,AI視頻天然就具備這樣真實的視覺觀感。
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茶館:這款遊戲偏向重度玩法,但字節的流量分發模式更適配輕量化產品。後續上線後,你們打算如何依託公司生態來推廣這款作品?
昕玠:我們這個產品還是一個比較收斂的產品,在Steam上做買斷制。我們現階段的核心目標是快速驗證產品模式,因此不會做複雜的流量投放與廣告宣傳。推廣一般是做手遊的事情。這個產品應該只做PC單機。PC單機說到底,就是你能把差異化的東西、好的內容給到玩家,他們就會認可。
我們不做手遊,跟我之前說的思路是一樣的:如果做手遊,還要做數值、做長線運營、做廣告、做買量測試,這些在當下這個階段都會分散項目組的精力。我們先把0到1這一款純粹的遊戲做出來,把這件事跑通,接下來想做什麼,選擇是很多的。
茶館:會多久做出來?
昕玠:我們會爭取今年上線。
茶館:那有預期的銷量目標嗎?
昕玠:還是有預期的,沒有預期也不合理——你不能只說做嘛。玩家的認可才證明這件事0到1真的跑通了,你做得好。
04 “做AI遊戲像一場賭博”
茶館:之前似乎少有團隊做你們這個方向?爲何當時其他團隊沒有入局,背後存在哪些難點?
昕玠:每個人對行業趨勢的預判範圍都有限。我們準備產品的時候,當時 AI 繪製的人物形象還無法突破視覺 “恐怖谷”,想要做成完整遊戲,必須預判一年後的技術水平,相當於和 AI 發展趨勢對賭。預判太過保守,成品會缺乏亮點;預判過於激進,又可能因技術不達標導致項目擱淺。
這款產品能夠落地,離不開 Banana、Seedance、Image 2 以及各類 Agent 模型的接連迭代,缺了任何一環都難以實現。這也是一條不斷被新技術顛覆的賽道,對團隊的持續學習和創新能力要求很高。
茶館:如果沒賭贏的話,還會繼續等嗎?
昕玠:我覺得看你對這個事情的判斷堅不堅決。我對這個事情很堅定在於,它在短、中、長期都有清晰的落地路徑和商業化模式。短期來看,當前產品可登陸 PC,後續也能輕鬆移植爲手遊;中期可以結合知名 IP,打造體量更大、受衆更廣的作品,還能重啓模擬經營、敘事類等過往構思;長期則可以依託世界模型,實現場景、戰鬥畫面的無縫實時生成。伴隨着 AI 技術進步,我們的研發效率和產品品質也會持續提升。
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茶館:那這套模式能夠持續拓展延伸的核心底層邏輯是什麼?
昕玠:核心邏輯就是把遊戲的玩法、內容以及整套生產流程,完全搭建在AI體系之上。我有一個簡單的判斷方法:假如AI模型的能力提升一倍,你的第一感受是欣喜還是焦慮?如果感到欣喜,就說明賽道選擇是正確的。
早些年大家還在研究如何讓AI寫出千字內容,如今它早已可以輕鬆完成萬字創作,很多基礎工作都被AI承接。我們不會去跟風做這類基礎功能,而是聚焦在視頻、圖文這類AI優勢領域。模型不斷變強,我們的製作效率、內容品質也會同步提升,可落地的產品形態也會越來越豐富。簡單來說,我們的產品形態和研發框架,從根源上就是圍繞AI來打造的。
茶館:這套模式看起來門檻不高,很容易被複制,現在普通人也能用AI做遊戲。
昕玠:單純從技術工具層面來看,確實不存在絕對壁壘,畢竟我們並非底層模型研發方。放到整個遊戲行業來看,多數競爭壁壘本質都是可量化的資源,無論是引擎技術還是團隊管線,別人都有機會補齊。
我們的優勢在於走在前面。其他團隊並非做不出同類玩法,只是需要花費時間,逐一踩過我們此前遇到的各類問題。AI 領域本就是你追我趕、交替迭代的狀態,各家模型和技術輪番更新,這也是行業常態。我們會繼續保持前進的節奏,和同行一起在這個領域持續探索。
茶館:你們PV出來後,可能有更輕量的玩法比你們先出來,這個風險怎麼看?
昕玠:我覺得這個市場很大,坦白說,大到容得下很多人來喫東西。走在前面這件事,也沒有想得那麼簡單。我之前跟別人聊的時候也講過,我的觀察是:你不斷趟坑走過的內容,就是你的壁壘。
只要我把我想做的事情做好就行,不需要想那麼多。你當下想做的事情做出來,這件事還是足夠成立的。
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茶館:在AI遊戲這個方向,你們怎麼看自己的位置?
昕玠:我覺得是走在前面的,這部分的積累和判斷力是很重要的。
有個朋友跟我講,有一種"在壓路機前撿鋼鏰"的感覺——大模型陸續會覆蓋各行各業和所有的能力模塊。在這個過程中,你要在它覆蓋到你和這個體驗之前,交付出一些好玩的東西,做出你想表達的東西。
我是相信某一天AI能在所有能力上超越全人類的。但這個過程,不是等待,而是參與。以第一視角去看、去做、去積累,這本身就是一種不一樣的體驗。
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