破1000萬的神人遊戲來了:騰子,全網最癲

文 / 遊戲那點事 斯蒂芬

“癲”的背後,也許蘊藏着機遇

還記得在今年年初,騰訊的一款名爲《奧星熱浪》的遊戲發佈了一則測試招募PV,這支PV發出後一時間爲《奧星熱浪》帶來的很大的關注。

截至目前,這支PV的播放量已經超過1000萬。

其TapTap和好遊快爆評分也維持在一個相對較高的評價上,分別是9.7分以及8.6分。

但老實講,這款產品始終帶給我一種疑惑且神祕的感受:一來是我此前並未參與過任何測試,二來則是這款遊戲的梗濃度實在是多到有些“癲”,以至於讓我覺得它有些難以捉摸。

對於它的定位,我始終難以建立起一個足夠清晰的想象。

恰好最近(6月12日)《奧星熱浪》又開始了新一輪品鑑,我也終於是第一次體驗了一下這款產品,在這些“癲”的背後,我們的確看到了屬於它的可能性。


01

 一座屬於年輕人的“梗樂園” 

如果讓我來形容遊玩之後的主要感受,我大概會把《奧星熱浪》形容成一座“梗樂園”。

從玩法的角度出發,《奧星熱浪》大概給人一種一切從簡的感受。它的主要玩法並不複雜,大概可以拆成三個主要板塊:分別是主打“搜打撤”的來財行動、大世界社交探索以及模擬經營。

如果你單去看某個方面的話,那其實《奧星熱浪》相對於以往來說,隨着開發的持續推進已經有可圈可點之處。

具體下來玩家可以選擇去玩第三人稱搜打撤,和不同的怪物和玩家對抗,又或者是種種田,經營下自己的家園,收集更多的“光仔”(遊戲內的NPC);或者嘗試其社交派對的部分,在廣場上和陌生人“互毆”,聊天,話題對上了就就一起組隊。

值得一提的是,雖然《奧星熱浪》看起來是個搞怪、無厘頭的遊戲,但是在其玩法上還是做的意外的認真。比如在搜打撤玩法這個板塊上,跟我的預期相比起來要顯得全面不少,鑰匙房、地圖中立boss等設計也算是應有盡有。

而這些中立怪物的設計也頗爲有趣,需要用對應的機制去應對,比如“順風耳”出現時,玩家只要不疾跑,不開麥說話就不會被察覺,又或者是“小跟班”則需要通過開麥的方式嚇退。

但總體上來講,《奧星熱浪》給人的體驗還是非常輕鬆的,因爲它實在是有太多的東西,去調劑搜打撤玩法帶來的“壓力”,爲搜打撤的玩法帶來了進一步泛化的可能性。

最直接的就是遊戲內充斥着大量的梗,我看到有玩家的形容就非常正確——“在大量的梗裏找到了少量遊戲”。

這種梗文化的密集,體現在了方方面面,比如遊戲當中玩家可以操控的“光仔”,它們的形象均是取材於各種互聯網迷因。例如香蕉貓、外星貓等等,遊戲內的敵人同樣如此,例如“嘉豪”形象的小兵等等。

想象一下,當你面對的活人玩家都是各種奇怪的迷因形象,敵人也同樣如此,而且搜到的物資也都是什麼怪東西都來,坤坤頭髮、mur貓、九轉大腸,甚至不同的武器也有着相應的梗音效,比如大劍等重型武器揮動時就會光仔就會喊出八十八十,看到這種畫面時,你很難在搜打撤玩法中“緊張”起來。

其他玩法亦是如此,當你在大廳做任務時,你能碰到各種奇奇怪怪的光仔和梗內容,想要獲得更多的光仔,則可以在家園經營中與這些光仔相遇。

簡單來講,家園系統類似一個可以自己建造的“特勤處”,可以用來蓋自己的房子,展示自己從來財行動中帶出的收藏品,也可用於收集光仔改變局內形象。

但總體上來講,相比於一款“重玩法”的遊戲來說,這些梗顯然要更加搶眼得多,它們纔是組成《奧星熱浪》的重要核心。


02

 一款和玩家一起開發的遊戲 

在另一方面,《奧星熱浪》也讓我感到較爲特殊,它的打法在業界倒不算特別常見。畢竟對於玩家來說,遊戲開發大多數時候都是一個黑箱。

但《奧星熱浪》幾乎是“全透明”的,甚至可以說是一個帶有共創屬性的遊戲。

通過對他們賬號的觀察你就能很輕易的發現,《奧星熱浪》真的很透明。可以說是從開發早期至今,《奧星熱浪》這個產品始終都是以一種對玩家開放的姿態在逐步推進。

因此對於項目組來說,玩家有個獨特的“股東”身份。在嗶哩嗶哩的官方賬號上,你能夠看到《奧星熱浪》會定期向“股東”們彙報更新優化的成果,官方也經常發佈視頻,向股東們展示一些新開發的內容。

而玩家也是直接在評論區反饋,參與決策。而在兩次大型品鑑期間,早已經夾雜了不知道多少次面向股東的小型品鑑,可以說,《奧星熱浪》最終的成品一定是玩家和官方共同打磨的成果。

而這種共創,再結合上游戲本身聚焦於梗文化的定位,又讓我產生了一些別的想象。

換個視角來說,《奧星熱浪》將中文互聯網梗作爲核心內容驅動力,或許還能夠進一步加強玩家對於項目產生的影響與改變。畢竟在遊戲裏,玩梗可以說是一種和喫飯喝水一樣的日常行爲。

這也就意味着一種全新模式的可能性,項目組完全可以找到玩家已經在做的某類日常行爲,某種共通的遊戲內日常語言,提取出來後將其內化爲產品的一部分,進而放大這種玩家的“股東”身份,強化玩家這種“被看到”的感受,這或許是這款產品未來會走的道路之一。


03

 這裏是“樂子人”的地盤 

玩法之外,《奧星熱浪》身上還有着一項難以忽視的特質,即提供“情緒價值”的能力。

在這短暫的體驗過程當中,我已經見識到了許多這樣的場景。比如玩家在廣場聚集,用最新最潮的“互聯網黑話”交流,一起合影留念,結交朋友。

又比如說,某個光仔NPC的臺詞對白、劇情流程當中的某個梗正好戳中了玩家,讓玩家會心一笑,這也是一種情緒價值。

(打個比方的話《奧星熱浪》有點像是可以玩的“梗百科”)

這也就導致了《奧星熱浪》當中的驅動力來源特殊了起來,它並不完全是那種傳統的"挑戰-獎勵"爲核心的驅動力。

這一點我們甚至可以放大了來說,在過去,遊戲設計的核心範式離不開"挑戰-獎勵"循環。玩家接受一個挑戰(打怪、解謎、競技),完成挑戰後獲得獎勵(經驗值、裝備、段位),然後用更強的角色去接受更大的挑戰。

但一個值得注意的現象正在發生:Z世代玩家的遊戲動機正在發生根本性偏移。

你會發現現在這批年輕玩家越來越不看重那些“功利”的部分,舉一個我最近一段時間體會到的例子,就拿同樣是屬於騰訊的《洛克王國》來說。它作爲一款抓寵遊戲,按照最標準的思路去理解,它的核心驅動力是抓寵、培養寵物、通關、打贏PVP提高段位以及收集稀有異色。

但在此之外,你會注意到有很多玩家跳出了這套抓寵遊戲最傳統的核心遊玩動機,他們完全可以什麼事情都不做,就是在商店街廣場,或者新手村門口擺上一張桌子或者椅子,等着某個有緣的陌生人過來,然後開啓一段圍繞着遊戲內,又或者是遊戲外的話題。

這隻能意味着一件事,對於現在的年輕玩家們來說,"遊戲讓我感覺好不好"的權重正在上升。換句話說,就是情緒共鳴和社交歸屬感,正在變得越來越重要。

而《奧星熱浪》的確強化了這一點,廣場上的互聯網黑話交流、NPC和流程的梗設計,包括搜打撤裏物資背後的梗來源,這都傳達出了一種相同的符號。

就像呼應他們對自己產品的介紹那樣“樂子人搜打撤手遊”。它的一切都在強化“樂子人”這個具有強烈自我認同標籤的羣體概念,進入遊戲的一瞬間,它就已經告訴了玩家,這裏是“樂子人”的聚集地,在這裏你能被看見,能夠遇到有共同語言的人。


04

 結語 

儘管這款產品帶給我的第一印象是很“癲”,但當我真正上手試玩過後,我的確得到了一些不一樣的感受。

在同類遊戲裏獨一檔的梗文化賣點以及創作邏輯,以及梗文化這一社交語言帶來的情緒價值和社交歸屬感,在派對遊戲、搜打撤遊戲持續升溫的當下。

《奧星熱浪》絕對是其中難以找到替代的一股清流。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com