爲什麼現在的年輕人幾乎不玩星際爭霸、魔獸爭霸等RTS遊戲了?

全世界正值一槍熱血的少年們,或是曾年輕的人們,想必都做過一個相同的夢——麾下千軍萬馬,於亂世縱橫捭闔、橫掃天下。或成爲王朝的利劍,飲馬瀚海、封狼居胥,成就幅員遼闊疆土之偉業;或受任於敗軍之際,奉命於危難之間,而扶大廈之將傾,挽狂瀾於既倒···或許天性如此,使得我們追尋在一個光輝絢爛的舞臺上,享受運籌帷幄、決勝千里的刀光劍影。

時至今日,電子遊戲給出絕佳的平臺,能以讓“壯志未酬”的普通人,也能感受調兵遣將的戰略感。因此,SLG乃至RTS等戰略遊戲類型應運而生,並在早期的遊戲社區中紅極一時。諸如千禧年間現象級統治了網吧的《紅色警戒2》,甚至稱得上是成爲了一代人共同的時代回憶。進而《帝國時代2》等遊戲更是將這一領域推向巔峯,最後在《星際爭霸》達到了毋庸置疑的高潮。

然而,曾經如日中天的RTS遊戲已日暮西山。遊戲業界打造起了以《星際爭霸》爲首的電競化改革,客觀地講,的確使得更多人看見了這類遊戲,建立起了前所未有的影響力。但事實卻是,真正關注遊戲的人,往往也只是當年那批在網吧之中沉迷《紅色警戒》的老資歷。也就是說,幾乎完全沒有新鮮血液流入這一領域。

是今日之少年不再鍾情於兵線調度,不再抱持對沙場征戰的憧憬了嗎?顯然不是。

許多人將RTS的衰落歸因於電競化,認爲電競化無限放大了普通玩家與職業選手之間的差距。

亦有人認爲RTS本身觀賞性就較低,容易出現“外行看熱鬧,內行看門道”的痼疾。

歸根究底,還是由於RTS類遊戲對於遊戲理解方面的決策、爭分奪秒的多線程操作等衆多方面,都設立了過於嚴苛的門檻。這高門檻就成爲了無數新進玩家望而卻步的阻礙

故現在的新RTS遊戲,總是更需要傾向於輕量化的遊戲設計。

譬如《要戰便戰》等小體量作品,就在兀長的運營與兵種對線等衆多領域中做出了出色的取捨,打造出了一攻一防的快節奏特色。

而近日完成打磨上線正式版的《桌面戰爭:兵團亂鬥》稱得上在RTS領域的“取捨之最”,做到了極致的輕量化,易於新手快速上手。

與需要大量時間拉鋸爭地,開礦生產的傳統RTS不同,《桌面戰爭:兵團亂鬥》極盡所能地削減了運營在整體對局中的佔比。某種程度上,可以說它幾乎刪除了古典的,包括“礦產”、“金錢”等諸多的生產要素,並以佔領區所代表的建築上限作爲唯一的標準——地就是造兵廠,地就是火力點。也就是說,無論出於戰鬥最後的勝利,還是戰略性的生產力積累,玩家所唯一要追逐的目標就是搶地。

而目標明確的情況下,它對方法論的闡述同樣返璞歸真:玩家主動操作的,不過建房、指路、放大招

每個關卡僅能帶入4種職能各異的建築,並且幾乎明示般地點明瞭合理且有增益的放置地點。無論是兵種的戰鬥還是移動,系統都給予了近乎自走棋般的自動性。玩家既可只進行大戰略的導向,亦可親歷親爲地分割戰場。大招更是不受其他要素影響,只需要考慮cd讀條···相較於其他的RTS對操作、思路缺一不可的苛責,《桌面戰爭:兵團亂鬥》很大程度上不需要快速而準確的操作能力,甚至於,你能使用手柄流暢遊玩這款RTS遊戲。

目前,製作組已經完成了對PVE戰爭的設計。3條戰役線路、25個獨立任務、接近8小時的遊戲戰役流程,在一定程度上算得上能撐得起這個價位遊戲的體量。許多玩家青睞RTS的單機戰役模式,譬如《帝國時代2》的衆多DLC,是鑑於其劇情、背景,乃至此情此景下的使命感。但本作的戰役模式,更傾向於玩法的拓展。通過關卡開局的指引,找到破解關卡的關鍵機制,如潛行、如修橋,他們都只是如同教學關的敲門磚。

真正能將自由度拉滿大展拳腳的,是無限的波次防守戰模式。玩家可以從善如流、極盡所學,將戰役中的技巧巧妙地轉化爲防禦端最有效率的手段。並且波次強度層層遞進的設計,使得無論是普通的輕度玩家,還是追求極致的頂級玩家,都能通過倖存獲得充分的正反饋。也無關乎遊戲理解,能將RTS的快樂帶回最原初的滿屏爆兵、兵刃相向。

1.0正式版新增的征服世界模式,輕量化4X模式,更注重戰略規劃和單場戰鬥的重要性。

某種程度上,其實這款遊戲很適合PVP或合作PVE的輕度RTS,產生一些對局之外的娛樂效果。遊戲進行1v1或2v2的簡單多人對局。彷彿回到了過去網吧連座,局域網聯機對戰《紅色警戒》的時候,那種嬉笑打鬧的喧囂。

《桌面戰爭:兵團亂鬥》對於深度RTS玩家而言,它可能顯得過於稚嫩,但作爲一款單把對局基本不超過10分鐘的輕量化遊戲,它還是坐擁古典RTS所不具備的靈活性。在碎片時間,或是心力交瘁之際,不妨來上一把作爲調劑。

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