为什么现在的年轻人几乎不玩星际争霸、魔兽争霸等RTS游戏了?

全世界正值一枪热血的少年们,或是曾年轻的人们,想必都做过一个相同的梦——麾下千军万马,于乱世纵横捭阖、横扫天下。或成为王朝的利剑,饮马瀚海、封狼居胥,成就幅员辽阔疆土之伟业;或受任于败军之际,奉命于危难之间,而扶大厦之将倾,挽狂澜于既倒···或许天性如此,使得我们追寻在一个光辉绚烂的舞台上,享受运筹帷幄、决胜千里的刀光剑影。

时至今日,电子游戏给出绝佳的平台,能以让“壮志未酬”的普通人,也能感受调兵遣将的战略感。因此,SLG乃至RTS等战略游戏类型应运而生,并在早期的游戏社区中红极一时。诸如千禧年间现象级统治了网吧的《红色警戒2》,甚至称得上是成为了一代人共同的时代回忆。进而《帝国时代2》等游戏更是将这一领域推向巅峰,最后在《星际争霸》达到了毋庸置疑的高潮。

然而,曾经如日中天的RTS游戏已日暮西山。游戏业界打造起了以《星际争霸》为首的电竞化改革,客观地讲,的确使得更多人看见了这类游戏,建立起了前所未有的影响力。但事实却是,真正关注游戏的人,往往也只是当年那批在网吧之中沉迷《红色警戒》的老资历。也就是说,几乎完全没有新鲜血液流入这一领域。

是今日之少年不再钟情于兵线调度,不再抱持对沙场征战的憧憬了吗?显然不是。

许多人将RTS的衰落归因于电竞化,认为电竞化无限放大了普通玩家与职业选手之间的差距。

亦有人认为RTS本身观赏性就较低,容易出现“外行看热闹,内行看门道”的痼疾。

归根究底,还是由于RTS类游戏对于游戏理解方面的决策、争分夺秒的多线程操作等众多方面,都设立了过于严苛的门槛。这高门槛就成为了无数新进玩家望而却步的阻碍

故现在的新RTS游戏,总是更需要倾向于轻量化的游戏设计。

譬如《要战便战》等小体量作品,就在兀长的运营与兵种对线等众多领域中做出了出色的取舍,打造出了一攻一防的快节奏特色。

而近日完成打磨上线正式版的《桌面战争:兵团乱斗》称得上在RTS领域的“取舍之最”,做到了极致的轻量化,易于新手快速上手。

与需要大量时间拉锯争地,开矿生产的传统RTS不同,《桌面战争:兵团乱斗》极尽所能地削减了运营在整体对局中的占比。某种程度上,可以说它几乎删除了古典的,包括“矿产”、“金钱”等诸多的生产要素,并以占领区所代表的建筑上限作为唯一的标准——地就是造兵厂,地就是火力点。也就是说,无论出于战斗最后的胜利,还是战略性的生产力积累,玩家所唯一要追逐的目标就是抢地。

而目标明确的情况下,它对方法论的阐述同样返璞归真:玩家主动操作的,不过建房、指路、放大招

每个关卡仅能带入4种职能各异的建筑,并且几乎明示般地点明了合理且有增益的放置地点。无论是兵种的战斗还是移动,系统都给予了近乎自走棋般的自动性。玩家既可只进行大战略的导向,亦可亲历亲为地分割战场。大招更是不受其他要素影响,只需要考虑cd读条···相较于其他的RTS对操作、思路缺一不可的苛责,《桌面战争:兵团乱斗》很大程度上不需要快速而准确的操作能力,甚至于,你能使用手柄流畅游玩这款RTS游戏。

目前,制作组已经完成了对PVE战争的设计。3条战役线路、25个独立任务、接近8小时的游戏战役流程,在一定程度上算得上能撑得起这个价位游戏的体量。许多玩家青睐RTS的单机战役模式,譬如《帝国时代2》的众多DLC,是鉴于其剧情、背景,乃至此情此景下的使命感。但本作的战役模式,更倾向于玩法的拓展。通过关卡开局的指引,找到破解关卡的关键机制,如潜行、如修桥,他们都只是如同教学关的敲门砖。

真正能将自由度拉满大展拳脚的,是无限的波次防守战模式。玩家可以从善如流、极尽所学,将战役中的技巧巧妙地转化为防御端最有效率的手段。并且波次强度层层递进的设计,使得无论是普通的轻度玩家,还是追求极致的顶级玩家,都能通过幸存获得充分的正反馈。也无关乎游戏理解,能将RTS的快乐带回最原初的满屏爆兵、兵刃相向。

1.0正式版新增的征服世界模式,轻量化4X模式,更注重战略规划和单场战斗的重要性。

某种程度上,其实这款游戏很适合PVP或合作PVE的轻度RTS,产生一些对局之外的娱乐效果。游戏进行1v1或2v2的简单多人对局。仿佛回到了过去网吧连座,局域网联机对战《红色警戒》的时候,那种嬉笑打闹的喧嚣。

《桌面战争:兵团乱斗》对于深度RTS玩家而言,它可能显得过于稚嫩,但作为一款单把对局基本不超过10分钟的轻量化游戏,它还是坐拥古典RTS所不具备的灵活性。在碎片时间,或是心力交瘁之际,不妨来上一把作为调剂。

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