於上個月拿到國服版號的《追逐卡蕾多》,今天正式在各大平臺發佈了首曝PV,並同步開啓了國服首測招募。
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這款遊戲由騰訊天美旗下的飛馳蛤蜊工作室研發。最早一批人認識它,大多是從幾個標籤開始:機車、美少女、戀愛、親密演出,以及“騰訊做了一款麻辣二遊”。
麻辣,這種傳播很有效。對於一款還沒有在國內正式露面的二游來說,它讓《追逐卡蕾多》在很早階段就獲得了記憶點。機車少女這個題材本身是兩大男性向元素的融合,角色關係又足夠直給,兩個元素疊在一起,讓這款遊戲在國內和核心二遊玩家圈子裏,傳播了很久。
《追逐卡蕾多》顯然喫到了關於麻辣的流量紅利。它的角色演出很大膽,PV裏有非常明確的親密關係暗示,海外宣發裏也反覆強調類似“romance RPG”的口徑。

我覺得這種傳播趨勢,挺危險的。如果真把它簡單歸到“麻辣遊戲”裏,太容易引起爭議了。
現在玩家社區裏提到麻辣二遊,很多時候會默認指向一類更強烈、更尖銳的男性向表達。
比如玩家會拿《塵白禁區》《千年之旅》之後形成的社區語境去理解它,這種語境就顯得非常刻板印象:角色和玩家的關係要足夠獨佔,內容要足夠圍繞“我”(玩家扮演的主角)展開,甚至會延伸出對男性NPC、角色過往關係的高敏感度。這個定義當然有它的社區土壤和存在意義,也確實影響了近兩年國內二遊的討論方式。
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問題在於,從海外CBT1到CBT2的實際反饋看,《追逐卡蕾多》的重心並不完全落在“麻辣”兩個字上。
這就是它比較新鮮的地方。
點對點的戀愛
《追逐卡蕾多》最早打出去的牌,其實相當清楚。
遊戲故事發生在近未來都市“特米納爾”。玩家扮演“領航員”,和一羣騎着機車、擁有特殊能力的美少女角色一起調查異常事件,對抗名爲“癔獸”的敵人。這個設定本身並不複雜,仔細看,還有點近幾年流行的新怪談、都市異能和輕科幻混合味道。
真正讓它跳出來的,是玩家(領航員)和角色(RIDER)之間的關係。

在世界觀裏,領航員承擔着明確功能。RIDER需要領航員協助獲得特殊視野,才能更有效地對抗異常;領航員也必須依靠RIDER,才能真正介入事件。也就是說,玩家和角色之間的親密關係,被包裝進了戰鬥、能力和劇情推進裏,這給遊戲後續的戀愛體驗留下了空間。

很多男性向二遊都會做角色好感、個人劇情、看板互動和語音陪伴。但這些內容常常被放在主線和玩法之外,像是一層額外補充。玩家當然會喜歡,卻很難因此改變對整個產品的理解。
《追逐卡蕾多》想做得更靠前一點,更強調玩家和角色相處時的陪伴感。
什麼是陪伴感呢?
角色塑造並不完全依賴某個劇情高光,或者某次足夠刺激的親密演出。它更像是通過主界面、約會、日常對話、事件觸發、戰鬥前後的小互動,去反覆向玩家強調,玩家和角色之間存在某種關係。很多遊戲也有這些功能,但是項目組顯然想扣得更細節,做出更自然的效果。
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很多二遊都擅長做高光。一個角色登場時演出要驚豔,PV裏要有爆點,人物設計要能出圈,後續個人劇情也要有足夠明確的情緒峯值。但戀愛感很難只靠高光撐起來。真正能讓玩家長期留下來的,往往是更細碎、更日常的相處。
比如角色會在不同情境下展現狀態,會有自己的小習慣,會在一些細節裏回應玩家,會讓玩家覺得兩個人的關係正在慢慢變熟。這些內容單獨看未必有強傳播性,卻能持續增加關係的可信度,這就是做“陪伴感”的意義所在。《追逐卡蕾多》想抓的,正是這類更日常的情緒。
另一個關鍵,是專屬感。指玩家在享受角色關係時,感受到的是一對一空間。這也是《追逐卡蕾多》和很多傳統男性向二遊的差異。
比方說《蔚藍檔案》《NIKKE》這類產品當然也有角色魅力,也有很強的情感消費。但它們的邏輯更接近角色羣像和持續供給。玩家面對的是一個龐大的角色池,產品通過不斷推出新角色、新皮膚、新劇情,持續強化內容消費。
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這種邏輯的優勢很明顯,不同類型的角色越多,內容供給越穩定,玩家越容易找到自己的偏好。但是這種邏輯天然會給玩家造成一種錯覺,玩家面對的是廣泛的角色羣體,遊戲講的是玩家和一羣角色間發生的故事,玩家可能喜歡某個單獨的角色,但單獨角色的內容供給,遊戲很難做到提供很多。
《追逐卡蕾多》也是講玩家和一羣美少女角色的故事,但是設計重心更聚焦。
從之前的測試內容看,遊戲裏有比較完整的約會系統。它想讓玩家在某個角色身上投入更長時間,看到她的日常、祕密、脆弱面和關係變化。
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好感度系統把關係做得循序漸進。玩家和角色相處越久,關係就越往前走。專屬劇情提供信息量。這種一對一空間,會讓戀愛體驗變得更具體。直白點說,約會到最後,會有接吻的環節,戀愛感循序漸進。它不會說是非常刻板印象的“麻辣”,或者是賣肉,就是戀愛感。

這也是爲什麼,說《追逐卡蕾多》只是喫到了麻辣流量,會顯得有些粗糙。它確實面向男性向用戶,也確實給出了明確的情感滿足,只是這種滿足來源於玩家獲得的更符合現實邏輯的、真實的戀愛過程感受。
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演出至上
當然,只有戀愛體驗還不夠。如果你有深度體驗過這款產品,毫無疑問,你腦海裏會冒出一個想法:演出至上。
甚至可以說,你很難在同體量產品裏,找到如此重視演出的二遊了。競品可能做演出都是美術側的動畫師主導,但《追逐卡蕾多》呢,感覺是組了一個專門的策劃側的演出策劃小組,去搭更精細化的管線,來把演出體驗做好。遊戲中大量使用全等身3D、全語音、番劇式分鏡,把角色的動作、表情、視線和空間關係都放進敘事裏。
之前以小人演出出圈的《蔚藍檔案》很早就證明過,二遊並不一定要用超大地圖或者複雜鏡頭來表現角色魅力。很多時候,一個短平快的3D小劇場,一個恰到好處的表情和動作,就能讓玩家記住角色。它的優勢是效率高,氛圍輕,能把角色從立繪里拉出來。

《追逐卡蕾多》做的是另一種升級,它把3D演出變成了情感表達的主要工具。角色靠近主角時的距離感、對話時的眼神停留、戰鬥前後的情緒變化、約會中的動作設計,都比靜態文本、Live2D的一些簡單形式,更容易傳遞關係變化。我們藝術地來說,鏡頭的距離就是情感的距離。

你還會發現,機車在遊戲裏,針對演出、戀愛發揮的作用,還蠻大的。
機車加美少女當然是一個天然好賣的組合。大家常說槍車球,車本來就是男性向娛樂中很強的符號;美少女更不用說。兩者放在一起,天然有視覺記憶點。但如果只是讓角色騎在機車上,或者把機車當外觀皮膚,題材很快就會變薄。

《追逐卡蕾多》的做法,是讓機車成爲演出的一部分。
我們平常看現實裏的機車,機車有高速移動、追逐、急停、轉向、爆發,這些動作本身就適合做鏡頭。它比傳統站樁回合制更容易帶出戰鬥的刺激體驗,也比一般3D小人戰鬥更適合展示角色性格。像是騎車的姿勢,在公路上的技能釋放,等等,都可以變成角色塑造。

這也是爲什麼,它的戰鬥形態雖然是偏輕量的僞回合制和卡牌出招,但並不一定是短板。很多二遊玩家評價戰鬥,看的不只是玩法深度。尤其對一個主打戀愛和角色沉浸的產品來說,戰鬥更重要的任務,是保持節奏、製造爽感,並給角色提供持續登場的場景。如果戰鬥太重,反而可能稀釋情感體驗;如果太輕,又會讓角色魅力只停留在看板和劇情裏。

《追逐卡蕾多》目前比較聰明的地方,是把戰鬥做成高速、短頻、強演出的形態。看起來爽,角色有存在感,在一些主線劇情裏,還能產生意想不到的劇情效果。這種戰鬥形態,更適合它的產品定位。
其實,遊戲本體,其實在很多系統上全面地都在爲玩家與角色間的關係提供服務,這裏就不一一列舉了,只是演出可能是其中最值得說道的部分。這些工作比“麻辣”兩個字複雜得多,也更難做。
騰訊需要的,可能正是這類二遊
其實,放到騰訊自己的二遊佈局裏,《追逐卡蕾多》的位置很有意思。
過去很長一段時間,外界總說騰訊不懂二次元。這句話不完全公平,但也不是沒有原因。二遊不是單純砸資源、堆美術、請聲優就能做出來的品類。它更像一種圍繞角色、社區、內容節奏和玩家情緒長期運營的綜合能力。在很多時候,這些能力都需要廠商有多年的研運積累。
騰訊呢?好像最早只能追溯到2021年上線的《白夜極光》,和像米哈遊、散爆、庫洛等老牌二遊廠商,完全比不了資歷。
而這幾年,騰訊明顯在補課。
從代理引入到自研立項,從動作、開放世界、射擊,再到更垂直的男性向、戀愛向和美少女題材,騰訊手上的二遊項目越來越多。它不再只是在外面找成熟產品,而是試着自己通過自研定義一些新方向。既然跟頭部掰手腕的風險很大,那就去試試看能不能在已經是紅海的二遊市場中,再挖一片藍海出來。
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《追逐卡蕾多》就是其中比較特殊的一款。
它的特殊之處在於,它會天然吸引一批重視男主視角、情感確定性和單角色陪伴的玩家,也會天然被一部分用戶用“麻辣”去概括。甚至在國內社區環境裏,只要產品選擇了鎖男主、全女性角色、強親密互動,它就很難完全繞開麻辣爭議。
但是,縱觀此前二遊社區的麻辣之爭,你會發現很多玩家都在被動地被“麻辣”切割,“麻辣”導致的社區極化,捂住了大部分沉默用戶的嘴。這部分用戶渴望和美少女角色產生更深度,更具自然感的賽博聯繫,但是在市面上根本找不到能把控住程度的產品。
《追逐卡蕾多》的出現,大概率是想繞過“麻辣”的高聲量,去尋找背後真正有需求的這批“沉默的大多數”。
那具體怎麼尋找,後面能不能留住這羣玩家,就得看遊戲的綜合品質夠不夠,戀愛的深度做不做得出來了。得等國服的第一次測試開啓,再揭曉答案看看。
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