糟糕,腾讯这款二游真的想让我谈上恋爱~

于上个月拿到国服版号的《追逐卡蕾多》,今天正式在各大平台发布了首曝PV,并同步开启了国服首测招募。

这款游戏由腾讯天美旗下的飞驰蛤蜊工作室研发。最早一批人认识它,大多是从几个标签开始:机车、美少女、恋爱、亲密演出,以及“腾讯做了一款麻辣二游”。

麻辣,这种传播很有效。对于一款还没有在国内正式露面的二游来说,它让《追逐卡蕾多》在很早阶段就获得了记忆点。机车少女这个题材本身是两大男性向元素的融合,角色关系又足够直给,两个元素叠在一起,让这款游戏在国内和核心二游玩家圈子里,传播了很久。

《追逐卡蕾多》显然吃到了关于麻辣的流量红利。它的角色演出很大胆,PV里有非常明确的亲密关系暗示,海外宣发里也反复强调类似“romance RPG”的口径。

我觉得这种传播趋势,挺危险的。如果真把它简单归到“麻辣游戏”里,太容易引起争议了。

现在玩家社区里提到麻辣二游,很多时候会默认指向一类更强烈、更尖锐的男性向表达。

比如玩家会拿《尘白禁区》《千年之旅》之后形成的社区语境去理解它,这种语境就显得非常刻板印象:角色和玩家的关系要足够独占,内容要足够围绕“我”(玩家扮演的主角)展开,甚至会延伸出对男性NPC、角色过往关系的高敏感度。这个定义当然有它的社区土壤和存在意义,也确实影响了近两年国内二游的讨论方式。

问题在于,从海外CBT1到CBT2的实际反馈看,《追逐卡蕾多》的重心并不完全落在“麻辣”两个字上。

这就是它比较新鲜的地方。

点对点的恋爱

《追逐卡蕾多》最早打出去的牌,其实相当清楚。

游戏故事发生在近未来都市“特米纳尔”。玩家扮演“领航员”,和一群骑着机车、拥有特殊能力的美少女角色一起调查异常事件,对抗名为“癔兽”的敌人。这个设定本身并不复杂,仔细看,还有点近几年流行的新怪谈、都市异能和轻科幻混合味道。

真正让它跳出来的,是玩家(领航员)和角色(RIDER)之间的关系。

在世界观里,领航员承担着明确功能。RIDER需要领航员协助获得特殊视野,才能更有效地对抗异常;领航员也必须依靠RIDER,才能真正介入事件。也就是说,玩家和角色之间的亲密关系,被包装进了战斗、能力和剧情推进里,这给游戏后续的恋爱体验留下了空间。

很多男性向二游都会做角色好感、个人剧情、看板互动和语音陪伴。但这些内容常常被放在主线和玩法之外,像是一层额外补充。玩家当然会喜欢,却很难因此改变对整个产品的理解。

《追逐卡蕾多》想做得更靠前一点,更强调玩家和角色相处时的陪伴感。

什么是陪伴感呢?

角色塑造并不完全依赖某个剧情高光,或者某次足够刺激的亲密演出。它更像是通过主界面、约会、日常对话、事件触发、战斗前后的小互动,去反复向玩家强调,玩家和角色之间存在某种关系。很多游戏也有这些功能,但是项目组显然想扣得更细节,做出更自然的效果。

很多二游都擅长做高光。一个角色登场时演出要惊艳,PV里要有爆点,人物设计要能出圈,后续个人剧情也要有足够明确的情绪峰值。但恋爱感很难只靠高光撑起来。真正能让玩家长期留下来的,往往是更细碎、更日常的相处。

比如角色会在不同情境下展现状态,会有自己的小习惯,会在一些细节里回应玩家,会让玩家觉得两个人的关系正在慢慢变熟。这些内容单独看未必有强传播性,却能持续增加关系的可信度,这就是做“陪伴感”的意义所在。《追逐卡蕾多》想抓的,正是这类更日常的情绪。

另一个关键,是专属感。指玩家在享受角色关系时,感受到的是一对一空间。这也是《追逐卡蕾多》和很多传统男性向二游的差异。

比方说《蔚蓝档案》《NIKKE》这类产品当然也有角色魅力,也有很强的情感消费。但它们的逻辑更接近角色群像和持续供给。玩家面对的是一个庞大的角色池,产品通过不断推出新角色、新皮肤、新剧情,持续强化内容消费。

这种逻辑的优势很明显,不同类型的角色越多,内容供给越稳定,玩家越容易找到自己的偏好。但是这种逻辑天然会给玩家造成一种错觉,玩家面对的是广泛的角色群体,游戏讲的是玩家和一群角色间发生的故事,玩家可能喜欢某个单独的角色,但单独角色的内容供给,游戏很难做到提供很多。

《追逐卡蕾多》也是讲玩家和一群美少女角色的故事,但是设计重心更聚焦。

从之前的测试内容看,游戏里有比较完整的约会系统。它想让玩家在某个角色身上投入更长时间,看到她的日常、秘密、脆弱面和关系变化。

好感度系统把关系做得循序渐进。玩家和角色相处越久,关系就越往前走。专属剧情提供信息量。这种一对一空间,会让恋爱体验变得更具体。直白点说,约会到最后,会有接吻的环节,恋爱感循序渐进。它不会说是非常刻板印象的“麻辣”,或者是卖肉,就是恋爱感。

这也是为什么,说《追逐卡蕾多》只是吃到了麻辣流量,会显得有些粗糙。它确实面向男性向用户,也确实给出了明确的情感满足,只是这种满足来源于玩家获得的更符合现实逻辑的、真实的恋爱过程感受。

演出至上

当然,只有恋爱体验还不够。如果你有深度体验过这款产品,毫无疑问,你脑海里会冒出一个想法:演出至上。

甚至可以说,你很难在同体量产品里,找到如此重视演出的二游了。竞品可能做演出都是美术侧的动画师主导,但《追逐卡蕾多》呢,感觉是组了一个专门的策划侧的演出策划小组,去搭更精细化的管线,来把演出体验做好。游戏中大量使用全等身3D、全语音、番剧式分镜,把角色的动作、表情、视线和空间关系都放进叙事里。

之前以小人演出出圈的《蔚蓝档案》很早就证明过,二游并不一定要用超大地图或者复杂镜头来表现角色魅力。很多时候,一个短平快的3D小剧场,一个恰到好处的表情和动作,就能让玩家记住角色。它的优势是效率高,氛围轻,能把角色从立绘里拉出来。

《追逐卡蕾多》做的是另一种升级,它把3D演出变成了情感表达的主要工具。角色靠近主角时的距离感、对话时的眼神停留、战斗前后的情绪变化、约会中的动作设计,都比静态文本、Live2D的一些简单形式,更容易传递关系变化。我们艺术地来说,镜头的距离就是情感的距离。

你还会发现,机车在游戏里,针对演出、恋爱发挥的作用,还蛮大的。

机车加美少女当然是一个天然好卖的组合。大家常说枪车球,车本来就是男性向娱乐中很强的符号;美少女更不用说。两者放在一起,天然有视觉记忆点。但如果只是让角色骑在机车上,或者把机车当外观皮肤,题材很快就会变薄。

《追逐卡蕾多》的做法,是让机车成为演出的一部分。

我们平常看现实里的机车,机车有高速移动、追逐、急停、转向、爆发,这些动作本身就适合做镜头。它比传统站桩回合制更容易带出战斗的刺激体验,也比一般3D小人战斗更适合展示角色性格。像是骑车的姿势,在公路上的技能释放,等等,都可以变成角色塑造。

这也是为什么,它的战斗形态虽然是偏轻量的伪回合制和卡牌出招,但并不一定是短板。很多二游玩家评价战斗,看的不只是玩法深度。尤其对一个主打恋爱和角色沉浸的产品来说,战斗更重要的任务,是保持节奏、制造爽感,并给角色提供持续登场的场景。如果战斗太重,反而可能稀释情感体验;如果太轻,又会让角色魅力只停留在看板和剧情里。

《追逐卡蕾多》目前比较聪明的地方,是把战斗做成高速、短频、强演出的形态。看起来爽,角色有存在感,在一些主线剧情里,还能产生意想不到的剧情效果。这种战斗形态,更适合它的产品定位。

其实,游戏本体,其实在很多系统上全面地都在为玩家与角色间的关系提供服务,这里就不一一列举了,只是演出可能是其中最值得说道的部分。这些工作比“麻辣”两个字复杂得多,也更难做。

腾讯需要的,可能正是这类二游

其实,放到腾讯自己的二游布局里,《追逐卡蕾多》的位置很有意思。

过去很长一段时间,外界总说腾讯不懂二次元。这句话不完全公平,但也不是没有原因。二游不是单纯砸资源、堆美术、请声优就能做出来的品类。它更像一种围绕角色、社区、内容节奏和玩家情绪长期运营的综合能力。在很多时候,这些能力都需要厂商有多年的研运积累。

腾讯呢?好像最早只能追溯到2021年上线的《白夜极光》,和像米哈游、散爆、库洛等老牌二游厂商,完全比不了资历。

而这几年,腾讯明显在补课。

从代理引入到自研立项,从动作、开放世界、射击,再到更垂直的男性向、恋爱向和美少女题材,腾讯手上的二游项目越来越多。它不再只是在外面找成熟产品,而是试着自己通过自研定义一些新方向。既然跟头部掰手腕的风险很大,那就去试试看能不能在已经是红海的二游市场中,再挖一片蓝海出来。

《追逐卡蕾多》就是其中比较特殊的一款。

它的特殊之处在于,它会天然吸引一批重视男主视角、情感确定性和单角色陪伴的玩家,也会天然被一部分用户用“麻辣”去概括。甚至在国内社区环境里,只要产品选择了锁男主、全女性角色、强亲密互动,它就很难完全绕开麻辣争议。

但是,纵观此前二游社区的麻辣之争,你会发现很多玩家都在被动地被“麻辣”切割,“麻辣”导致的社区极化,捂住了大部分沉默用户的嘴。这部分用户渴望和美少女角色产生更深度,更具自然感的赛博联系,但是在市面上根本找不到能把控住程度的产品。

《追逐卡蕾多》的出现,大概率是想绕过“麻辣”的高声量,去寻找背后真正有需求的这批“沉默的大多数”。

那具体怎么寻找,后面能不能留住这群玩家,就得看游戏的综合品质够不够,恋爱的深度做不做得出来了。得等国服的第一次测试开启,再揭晓答案看看。

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