文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓
從產品身上“長”出來的摸金玩法。
今天(6月5日),《第五人格》的“墜入盛夏,海色彌深”暑期前瞻直播落下帷幕,官方按慣例把一張張明牌拍在了桌面上:豐厚的暑期福利、盜墓筆記等重磅IP聯動內容,以及暑期時裝上新清單,以及競技玩家最盯着的戰鬥數值調整——這些內容足夠填滿一張版本更新公告,也足夠讓核心玩家把日曆圈好。
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但在所有這些“確定性內容”之外,真正吸引所有玩家們眼球,讓直播間的彈幕密度瞬間爆炸的,是遊戲即將上線的全新懸疑摸金玩法——「加頁手記」。
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一方面,《第五人格》運營八年,生態長青靠的不是頻繁動底盤,而是把非對稱對抗的內核反覆做深。玩法側的擴張一向謹慎,所以每當遊戲發佈了一個新形態玩法出現,玩家的注意力自然會被其所吸引;
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而另一方面,“摸金”這套玩法(搜刮物資、打怪、撤離)在現在的遊戲行業內早就不是新鮮事。不管是作爲副玩法,還是做成獨立產品,市面上都有成熟案例,甚至有點卷不動了。
基於上述背景前提,我想外界關注的可能不止是:“《第五人格》做了一個摸金玩法”這麼簡單,而是在看:《第五人格》能在這個成熟品類之下,拿自己的IP資產、美術氣質和世界觀底盤,交出什麼樣的內容解法。
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(《第五人格》還將與“盜墓筆記”聯動)
那麼,加頁手記的玩法體驗到底如何?而隨着它的出現,又會爲《第五人格》這個已經長青7年的成熟產品生態,帶來了怎樣的變化與影響?
帶着這份好奇,我上週專程去了趟杭州,參加了“加頁筆記”的線下閉門試玩會,想要找到問題的答案。
01
帶“第五人格”味道的懸疑摸金
正如業內常談的那樣,真正優秀的玩法系統從不該是生硬嫁接的“刻意設計”,而應當是從產品基因裏自然“生長”出來的血肉。——在試玩“加頁手記”的過程中,這份“生長感”體現得尤爲明顯。
從設定上看,“加頁手記”雖然是全新玩法,但仍然處於“第五人格”的世界觀下,並且有着專屬的故事線。
據官方所說,該玩法的敘述錨點,落在了主線中奧爾菲斯留下的那些晦澀手稿上。以最先登場的《厄運之女》爲例。
它記錄了一支尋寶小隊爲了佣金踏入一座曾發生滅門慘案的凶宅,徘徊不散的冤魂把這裏釘死爲“生人勿近的禁地”,唯有偶爾穿透牆壁的少女尖叫與絮語,提醒闖入者這座房子並非無人居住——只是活着的東西都走了,不走的那些從來就沒活過......,頗有種的“第五人格”熟悉的懸疑味道。
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而玩家們就需要在一次次探索的過程中,從收集到的任務道具、遇見的怪物、完成的解密等不同方面,逐步拼湊、還原出事件的真相,最終了解到了潛藏在這片微恐懸疑莊園背後的故事經歷。
除開內容設定之外,“生長感”的另一個重要體現,便是在玩法體驗部份。
“加頁筆記”的玩法目標與主流的PVE搜打撤類似:玩家們進入到某個大地圖場景內搜索高價值道具,達成既定分數後成功撤離。
(測試服內容,非最終上線效果)
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在這過程中,《第五人格》並沒有把傳統的1v4的非對稱性競技底盤推翻,而是選擇從中提煉玩法元素,並重新融合到了搜打撤框架內。
首先,遊戲內仍然保留了傳統玩法中的“雙陣營”設定,但這一次,求生者與監管者之間的關係被根本性改寫了:它們不再是獵手與獵物的零和博弈,而是被重新設計爲同一玩法框架下的兩種可操作身份。
它們的區別主要在於所攜帶的技能不同。求生者側更強調隊友之間的合作,試玩版本里面放出了智者與主角兩個職業,前者擁有較強的偵察能力,可以通過技能來獲取地圖中的各種信息,幫助隊伍避開地圖上的危險;而後者的則有開寶箱加速等屬性手段,有效提高探索效率。
監管者陣營目前只開放了單人模式。整體體驗下來,角色數值對比求生者會更高一些,同時開局自帶武器,可以無限制使用,所以探索起來會更加輕鬆,適合喜歡自己一個人玩的輕度PVE用戶。
(測試服內容,非最終上線效果)
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不過據策劃透露,後續也將開放監管者的雙人合作模式。得知這一點後,許多玩家已經開始期待與好友一起操作兩個監管者冒險的情景了。
其次,在玩法操作部分,也有不少屬於的《第五人格》味道。
除開個別技能之外,角色本身並沒有戰鬥能力,更多是靠局外帶進的道具來應對地圖上的危機,比如說造成持續燃燒傷害的噴火器、可以復活友軍的鈴鐺、能夠加速的香料等。但這些道具都有相應耐久度的設定,並不能成爲萬能的答案。

(測試服內容,非最終上線效果)
所以要想玩的好,還是回到玩家的操作之上,像是砸板牽制、地形周旋、道具解密交互……。這些刻在老玩家肌肉記憶裏的技巧操作,現在也同樣適用了“加頁手記”之中。
換而言之,玩家們依然在做“第五人格會做的事”——壓腳步、卡視距、聽聲音,只是現在博弈的來源,從另一側的人類玩家,變成了場景內的PVE怪物。熟悉感因此沒有被消耗,反而成了引導許多玩家去更快地上手新玩法,乃至開發出了更豐富的打法套路。
在這樣的框架下,遊戲內懸疑微恐氛圍的塑造也不止只是簡單的“跳臉殺”,而是深入到了與怪物的交互機制層面。
舉一個讓我印象很深刻的例子:莊園內,有一種看似人畜無害的小玩偶,它會一直追着人,玩家可以停下來跟他互動。可當我不跟他玩,轉身打算離開時,他就會瞬間變成巨大且兇惡的胖子,一路追殺我......這種突如其來的轉變,往往讓人措手不及,也進一步增強了摸金時的緊張微恐氛圍。
(測試服內容,非最終上線效果)
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當然,也不用擔心該玩法太過硬核。一方面,遊戲內有新手、簡單、普通、困難四種不同難度可以供選擇,儘可能地照顧到各個圈層用戶;另一方面,局內高價值掉落的存在感足夠強,獲得正反饋大。
遊戲內撤離後能永久保留的蒐集物被統稱爲「辭章」,其中處於價值頂端的是「被詛咒的藍寶石項鍊」:它並非固定的戰利品,而是通過鑑定系統,將其可轉化爲不同顏色與形態的可收集款式。
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換句話說,這裏的“大金掉落”不只是單次對局的高收益,更是延伸出了一條豐富的外觀收藏養成線,促使着玩家們去不斷重開冒險,收集各種配色辭章,成爲其持續遊玩的動力。

(測試服內容,非最終上線效果)
值得一提的是,不僅是大金有外觀變化,遊戲內的武器同樣也有。玩家通過對武器進行洗練,來改變武器的不同部位,並將其進一步替換成更加豪華、炫麗的造型表現。而洗練道具也可以通過遊玩“加頁手記”來免費獲得,讓玩家都有機會打造獨屬於自己的武器外觀。
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最後,把上述各方面結合到一起看,你不難發現:“加頁手記”並不是對市面主流產品的模仿,也不會因爲“摸金”玩法而丟掉了《第五人格》原有的味道。
它的做法在我看來,更像是基於原有遊戲體驗的一次拓展嘗試——把非對稱競技的玩法要素抽出來,裝進PVE搜打撤框架裏面,再用緊密的劇情敘事去將其融合到了一起,最終形成體驗的閉環。
這不僅爲硬核玩家提供了一個新的體驗選擇,而且也能承接更多輕度玩家的內容需求,爲了產品生態注入新的活力。
02
不止是新玩法這麼簡單
解答完“加頁手記是一個怎麼樣的玩法?”之後,想必大家跟我一樣會有個新的疑問:《第五人格》這種強競技性的產品,爲什麼還要另外去做一個PVE的摸金玩法?
在我看來,可能有以下三個原因。
第一,產品調性的天然適配。
懸疑摸金這套框架,在其他產品裏要靠美術和氛圍硬造,但在《第五人格》這裏,哥特古堡、不對稱視角、迷霧光源、陷阱交互和“莊園裏有東西不該被翻到”的那層恐怖敘事,本來就是它從2018年起就積累了八年的內容底蘊。
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以前這些元素全部服務於非對稱競技中“被人追逐”的恐懼。現在當恐懼的源頭從“對面玩家的操作”變成“這個空間本身棲居的東西”時,玩家們的體驗感受不僅不會斷裂,反而會被補全,甚至有種“本該如此”的感覺,同時也會期待遊戲能做出什麼樣的驚喜。
第二,能夠爲IP內容提供全新的舞臺。
正如前文多次提到的,《第五人格》的核心玩法是非對稱競技。既然是競技遊戲,那就有勝負要求,所以幾乎不可能在對局中安排一段的沉浸式的內容敘事——畢竟,沒有哪位玩家願意被人掛在狂歡椅子上時來讀幾頁日記,去了解角色經歷。
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所以在這方面,PVE模式就有着天然的表現優勢。無論是遊戲地圖的環境細節,還是其中解密的交互,又或者是怪物的背景故事,甚至未來可能會出現的劇情演出,都會是絕佳的內容表達窗口。
與此同時,遊戲還能基於不同賽季主題去做進一步的擴展,將本來處於IP世界觀中各種零散細節,去重新編織爲一部部流暢、完整的“小說章節”,讓玩家有更沉浸式的內容體驗。
(一直以來,《第五人格》的劇情故事都受到了玩家的廣泛好評)

第三,滿足市場變化下玩家們的動態需求。
隨着遊戲運營時間的增加,傳統競技玩法內可操作的角色越來越多,數十名求生者,十餘名監管者,每人都有獨立的技能樹與數值曲線,這些組合下來所能研發的打法套路可謂是極其豐富。
這固然是《第五人格》的積累所在,但另一方面也意味着一件事:遊戲的學習成本在日益增高。
它已經不再是“找個地圖練練走位”能解決的——天賦頁配置、角色counter鏈、地圖理解、密碼機進度管理、救人timing、傳送讀秒……一條完整的競技素養鏈路對老玩家是樂趣,對輕度玩家乃至更外圍,偏好內容體驗用戶來說,就是一堵難以翻越的牆。
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而想要承接這部分玩家的需求,“加頁手記”顯然是目前最有效的模式。它通過取消玩家間對抗、以合作PVE替代零和博弈,把挫敗感的來源從“我被某人碾壓了”,置換爲“我們再試一次就能避開那個怪物/打出更好的配合”,同時用撤離帶出寶藏的成長感提供一個輕量的目標驅動。
它有機會讓不同圈層的用戶聚集到一起,並找到相應的樂趣:硬核玩家可以通過高難副本去驗證自己的策略操作打法;而輕度玩家們也能一起抱團探索,體驗摸金的快樂。
這種玩法的包容性,或許纔是“加頁手記”最爲難得的地方。
03
再次抬高《第五人格》的天花板
雖然前面聊了這麼多,但有一點不可否認的是,目前“加頁筆記”還處於初期階段,無論是內容表達,還是玩法模式,又或者是養成體系都有可以迭代與進步的空間。
再加上官方在商業化上走了一條剋制路線——不賣數值,像安全箱等關鍵便利資源都留出了可以讓玩家們穩定免費獲取的通道。
這樣的選擇固然保障了公平體驗,進一步降低了玩法門檻,但它也意味着,遊戲很難在版本上線的頭幾周就以“付費點引爆”的方式,把產品的流水曲線拉出一道陡峭的峯值。
所以,與其我們與其看“加頁手記”能夠在短期內貢獻了多少可量化的營收增量,不如把它放到《第五人格》全生命週期的框架裏看:不止是抬高了內容上限,還增強了整個產品穿越時間週期的能力。
正如前面多次強調的,“加頁手記”本質上在做的事,就是通過引入PVE的合作玩法體系,來填補了高強度競技玩法之外的空白,爲玩家提供了差異化的體驗路徑。這不僅有助於緩解單一核心玩法帶來的疲勞感,更通過碎片化的世界觀補充,增強了用戶的沉浸感與粘性。
換句話說,他們其實是在做一點更難量化,但更決定長線的東西——產品生態的廣度與深度。
而假如“加頁手記”這套模式可以跑通,那麼就意味着《第五人格》在非對稱競技的正統身份之外,還握住了另一把面向未來競爭的武器:它不只是在打排位,它還在講故事。
要知道,在今天的手遊市場裏,能把“競技強度”和“敘事沉浸”兩條原本互相撕扯的繩子編成一股的產品,纔是真正難被替代的那個。
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